从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低关卡难度(上)
有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?
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浅析《宝可梦》系列如何做好基础体验
第一款宝可梦游戏发售于1996年,而今天仍然有无数玩家为换汤不换药的《宝可梦朱/紫》买单,我也不禁好奇究竟是什么样的魔力让这款技术力低下的游戏在市场下稳住脚根。
qqd1212次浏览
《Half-Life: Alyx》Jeff关的关卡设计赏析
本文通过设计背景,环境叙事,关卡流程等多个方面结合开发者解说透露的设计过程详细解析了《Half-Life: Alyx》广受好评的关卡Jeff关卡设计。
ZxMapleLiu1791次浏览
破而后立:后“英雄之旅”的出路在何方?
商业价值和内容品质该如何融合?从这些影视剧创作者的探索中,我们也得以窥见一些新的解题思路。
句芒891次浏览
美国优秀剧本中的“叙事环”结构
结构是故事的骨骼,只有骨骼健壮稳固,故事才能稳健地向前奔跑。
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戴着镣铐起舞——西方影视核心框架与7大模式
无论题材、情节、潮流如何变更,影视结构总有一个不变的核心的框架在引领,并且依据这个框架,还发展出了更稳定的叙事模式。就如同诗人歌德的一句名言——戴着镣铐起舞。
金鱼鱼1180次浏览
题材设计探索——演化的世界观
在玩法创新困难的情况下,游戏设计者如何界定并生产有吸引力的内容?
源客1244次浏览
PLAYERS的奇妙冒险:开放世界
开放世界本身不是核心玩法,没有办法提炼出玩法最小模型;它是从玩家体验出发的游戏内容设计。
Friya2596次浏览
《重装上阵》策划篇:创造类玩法设计分享
网易游学邀请《重装上阵》的策划“明镜止水”聊一聊他是如何去沟通、去发现玩家的需求,以及如何通过各种设计来实现他们目的的。
明镜止水1682次浏览
游戏设计概述:游戏设计的流程及基本方法,包教包会!(下)
本文主要对游戏设计进行概述性总结,分为三部分:游戏设计的流程、游戏设计的基本方法、如何进行验证。
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