2023-03-1331409次浏览
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本文来自网易游戏内部知识管理平台
第一款宝可梦游戏发售于1996年,而2022年的今天仍然有无数玩家为换汤不换药的《宝可梦朱/紫》买单,作为宝可梦系列粉丝的其中一员,我也不禁好奇究竟是什么样的魔力让这款技术力低下,美术品质一般的游戏在这个对游戏品质精益求精的市场下稳住脚根。 纵观多年《宝可梦》系列的迭代更替,在对玩法多次创新式的尝试后,依然在正统作回归了他最核心的玩法,这里就和大家一起看看《宝可梦》为什么能经久不衰。
在开始讨论前,先和大家界定我们的讨论范围。进行宝可梦对战→使宝可梦们变强→进行宝可梦对战→使宝可梦们变强→……如此往复,这便是在宝可梦系列作品中贯穿始终的游戏体验。这样的循环模型其实和大部分的JRPG战斗模型如出一辙。
尽管宝可梦具备和其他传统回合制JRPG类似的对战体验,但《宝可梦》系列带给玩家的体验始终不同于传统的JRPG,它既没有荡气回肠的剧情也很少有令人印象深刻的角色塑造,在大部分日系RPG游戏以战斗服务于剧情的游戏框架下,它的体验似乎始终围绕着对战和捕捉。
那么进一步将宝可梦体验循环中“使宝可梦们变强”的体验拆解,其实可以分为——“捕捉新的宝可梦”和“养成宝可梦”两部分。其中宝可梦的养成体验其实与大部分jrpg无异,充满了重复的刷刷刷和强硬的数值验证,虽然是基础体验,但不值得在这里展开。
再对宝可梦对战作进一步拆解,又分为与野怪、AI和真人玩家,前两种可以被归为PVE体验,与真人则是PVP体验,至今国际上也有不少宝可梦训练家的对战赛事,但这就像是一些体育赛事,大家都在聊足球,大家也会踢足球,可真正有兴趣有精力在足球场上踢起来的体验始终属于少部分“硬核”玩家。所以能让大量玩家愿意为之买单的还是游戏的PVE体验。
那么经过拆解宝可梦的体验为:进行宝可梦对战→捕捉新的宝可梦→养成宝可梦→进行PVE对战……→进行PVP对战。而我们今天讨论的部分则是系列中和其他游戏最不一样体验,也是最核心的基础体验——宝可梦捕捉。
在大部分二次元手游已经将“获取新的角色”从“角色团队变强”的体验中抽离出来,转为了商业化手段时,《宝可梦》依然将收集角色本身作为核心体验。这得以强化“角色团队变强”这个基础体验带来的反馈。而很多玩家在氪金后抽到喜爱的角色都表示“感到空虚”,因为付费获取角色的体验本身没有乐趣,乐趣往往因为要到合适的场景合适的场合才得以释放而延后。
接下来和大家讨论的,有几个世代沿用至今的,也有在多个世代间不断完善的。尝试反推这个系列为了做好“宝可梦捕捉”这一基础体验,以怎样的思路,做了这样的设计。
在深究游戏的设计之前,不如先看看游戏真正的主角——宝可梦的设计。众所周知宝可梦之父——田尻智的灵感来源来自于小时候收集交换的各类昆虫,所以不难理解大部分宝可梦的原型都是基于动物进行展开设计的。也正是如此,在宝可梦世界观里是没有普通动物的。
而纵观游戏里宝可梦都具有的特点:
有叫声但不会说话
具有性格、身高、体重、性别等个体差异性质,与玩家具有亲密度的关联
有相应的参考原型,多数为动物,即使原型和动物无关,也具有和动物一样的特性,甚至绝大部分都是卵生
可以用于对战
现实生活中,只是前两条就让很多人向往拥有宠物的生活。如果从他人身上得不到足够的爱和归属,很多人类就会自然而然地将这样的情感转移到无害的动物身上。在大部分人的认识中,宠物在精心的照料下可以和主人产生羁绊,爱就会得到双向的满足。
所以尽管宝可梦设计基于的原型或是植物,或是动物,或是幽灵,或是金属材料,甚至是外来生物,但游戏在各个方面将他们包装成这个幻想世界里的动物,它们不会人类的语言,每一只生来都是独一无二的个体,它们有自己的父母,也会面临死亡的威胁,认可并能够领会人类的意志。
人类和动物的关系,在宝可梦的世界中得到了完美的映射,那么基于现实中人对宠物的需求,自然而然地也被转移到了宝可梦身上。回顾1998年日本经济陷入最黑暗的时刻,或许在那个时期登场的《宝可梦》刚好满足了人们现实中无力负担的精神需求。
虽然以上设定都与宝可梦的基础战斗无关,作为玩家我也从不会关心捕捉来的宝可梦是大只还是小只的,性别又是什么。但如果把以上的属性抽离,把宝可梦设定为某种供人类对战没有生命的玩偶,似乎对其的兴趣就荡然无存了。
世界观的设定,代入感的包装在如今越来越多的游戏更注重美术层面的视觉表现,但Game Freak向我们证明了,即使是最简陋的美术表现,只要做出能够让玩家和现实产生映射的设定,就足以让玩家在不经意间自发地产生联想,而类似的精神需求也得以从现实向虚拟转移。
这样一来,玩家从主观意愿上,就能产生和幻想生物产生联系的向往。
大部分早期的宝可梦只是通过剪影上就能让玩家一眼辨认,这得益于他以动物为原型的设定。宝可梦之间风格迥异的形象,更能够激发玩家收集探索的欲望。人类对于未知的自然生态总是充满了好奇心,这样的好奇心驱使玩家解开图鉴中无数个只有剪影的“???”。
宝可梦不是抽卡游戏,宝可梦的图鉴上也不会标明稀有度,但熟悉宝可梦的玩家都知道,由于种族值的设定宝可梦之间其实也有明显的绝对能力差距。除了神兽和幻兽等官方设定的高稀有度特殊宝可梦外,其实不同能力的宝可梦之间在形象就已经被拉开了差距。
可以看出同样以龟为设计原型的水系宝可梦,咬咬龟和杰尼龟在绝对意义上哪个更强似乎一目了然。(杰尼龟更符合大部分人的审美,拥有更强的种族值,在数值上更强)
如果所有宝可梦之间拉不开审美的差距,所有宝可梦都差不多好看,那收集他们的体验就会比较平,玩家也很难从中选出自己想要使用的宝可梦,数值上的强弱反馈延迟并且较弱,而外观上能带给玩家更快更强的反馈。所以尽管玩家们会抱怨“怎么会设计出那么丑的宝可梦”,但可能那些宝可梦从设计之初就注定会得到更少的关注,以及更少的登场机会。
同时,具有审美差距的宝可梦外观更能表现训练家的性格特点,宝可梦本身更能成为一种彰显玩家个性的存在,就好像现实中会有很多人饲养一些较为少见的另类宠物。
从最早的世代开始,宝可梦的分布就根据其习性作出了分类,使其存在于不同的生态环境,包括草地、树林、雪地、沙漠、洞穴等等,并且大部分野生的宝可梦都不会出现在城镇。这除了进一步强化了宝可梦与动物的映射关系外,也将宝可梦按区域进行了分类。
在游戏中即使是最司空见惯的宝可梦也不会分布全区域,但无论是哪个区域都会有司空见惯的宝可梦。这使得玩家在进入每个新的区域时都能得到新的体验,而在每个区域又会有特定的稀有宝可梦,结合白天和黑夜的设定,同一地图又能给玩家带来两种体验,这使得玩家的体验能够在整个游戏流程内都产生一定的波动。同时推动玩家为收集更多的宝可梦而去新的区域探索,也以怪物的重复率提示玩家是否可以前往下个区域。
也正因为捕捉受到了区域的限制,玩家在不同阶段可以利用的宝可梦也不尽相同,也带来了对战体验的丰富性。
同一区域的宝可梦等级甚至是属性也会趋于相近,玩家在某个区域的捕捉体验可以更关注于“收集不同的宝可梦”而不是对不同的宝可梦作出不同的战斗应对。更好的帮玩家规避了负面体验。也相当于设置了数值软门,玩家可以通过野怪的战斗压力判断是否适合进一步的探索。但在第九世代中,开放世界的规划并没有做相应动态难度调整,沿用了原先的设计,反而给玩家带来了忽高忽低的战斗体验。
精灵球除了有不同的外观以外,相对应的也有不同的捕获概率,对于精灵球使用的设计,其实也经过了相当多的迭代。
不同的球种应对不同的宝可梦,处于不同的场合,以及回合数会有概率上的调控。除了主要应用于调控概率,可以重复获得的球种外,游戏中也有相当一部分只能获得一枚的稀有球种,他们同样拥有提升捕获概率的能力,但因其不可重复获得,且除了大师球外均不是百分百捕捉,所以玩家们会格外珍惜机会,并在失败后反复sl。
可重复获得的球种和不可重复获得的球种,在游戏里承担了不同的目的。可重复获得的球种帮助玩家通过策略提高捕获概率,减少在捕捉上花费的时间。而不可重复获得的球种则让玩家不自觉地导向“该为喜爱的宝可梦准备怎样的球种”,“刻意用概率较低的方式捕获的宝可梦更加稀有”,玩家自愿增加为其花费的时间成本。在球种上,游戏游戏为玩家提供了多样选择的同时又附加了一定的限制,玩家的捕获体验才不至于停留在“尽可能快的捕捉宝可梦”从而压缩游戏的时长,并将捕获失败积累为一种强烈的负面反馈。
捕获概率的设计是捕捉宝可梦最核心的体验之一,处于游戏不同阶段的玩家,其实对捕捉的预期是不一样的,通过系统设计要让意料之中的成功成为惊喜,让意料之外的失败变得可以接受,通过数值设计则要让玩家一直抓一直爽。
从第二世代开始,宝可梦的捕捉需要进行最多三次判定,在第五时代增加了会心捕捉的设定。其实捕获的结果无非只有抓到和没抓到两种,但游戏在表现上将体验拉到最长,宝可梦的每一次表现(晃球或是会心)都会给玩家带来正面的反馈,因为对于玩家来说就是离成功更近一步。这样成功捕获的反馈得到了放大,同样失败的失落感也会被强化。
捕获概率主要与宝可梦的最大HP、野生宝可梦的当前HP,宝可梦异常状态,用于捕捉的球种,玩家持有宝可梦总量还有宝可梦本身的种族捕获率。前三个参数构成了玩家前期的体验,宝可梦数量少,玩家还处于摸索战斗逻辑的阶段,能从简单的HP削减中享受捕捉的乐趣;后三个参数构成了玩家后期的体验,玩家已经掌握对战的逻辑,追求更精妙的博弈,不愿意花太多时间在捕捉新的低价值宝可梦。玩家会在游戏过程中通过学习,改变以上参数来修正这个概率,并且也能对“看起来就很稀有的宝可梦”产生难以捕获的预期,那么单次的挫败感一般在玩家的接受范围内。
不过尽管公式经过了较为严谨设计,但捕获本身没有保底设计,且一切以乘法公式为基础的概率计算始终不会超过100%,所以在一些情况下,玩家在面对多次捕捉失败,会因进度没有推进,或是概率不符合预期而感到非常沮丧。这点在第八世代的极巨团体战中得到了充分的验证,原本的捕捉公式已然不适用,玩家又仅有一次捕获机会,第三次晃球判定失败,会让玩家感到无比沮丧。
细看一般游戏的抽卡体验也是将过程拆解成了两次判定,第一次闪金光,相当于通过一次判定,第二次角色登场,出现自己想要的角色就是判定成功,否则就是判定失败。这样的设计会同时放大正向反馈和负向反馈,如果没有给玩家设计保底或是修正概率的手段真的很容易走向糟糕的体验。
从第二世代,到如今的第九世代,最大的体验改善是交互上的优化。
得益于硬件的升级,精灵球被单独从背包中拉出,X键变为单独的一类操作,大大提升了玩家丢球的操作效率,成为了和“战斗”一样高优先级的选项。
Y键则是将前代中较为隐性的信息单独完整的列了出来,这一表现提升了对战的反馈性,玩家在对战中可以更专注于整合信息,而非回忆信息。但并不是所有对战过程中的重要信息都能被记录,仍然有很多容易被忽略的文字信息在没有更丰富动画表现的情况下在玩家不经意间悄悄溜走。
基础对此交互从最早2*2的排布,“战斗”与“逃走”对角排列,到如今4*1的排布,“战斗”和“逃走”作为首尾,最大的改善, “逃走”从原来的两步操作变为了一步操作,也符合实际对战中其优先级比“背包”更高的使用情况。
尽管大部分野生宝可梦都只会一味地在对战中进行攻击,而玩家有6只可供挨打的宝可梦,似乎可以和难以捕捉的野生宝可梦就一直这么耗下去。无论gf最初设计这些要素出于什么理由,在实际野战体验中,一些会让玩家感到意外的设计,确实能让长期收集宝可梦的体验显得不那么重复。
由于野战中,天气常常存在不确定性(自然发生,而非由宝可梦开启),所以玩家的招式受天气影响会发生预期之外的结果。例如为了能够削减对方宝可梦体力,又不至于打死他们,常常会以经验去预判技能对体力的削减,但天气会大幅增强一些属性的招式,使得原本留有余量的招式,变得一招致命。也有一些天气会削减双方宝可梦的体力,刚好将玩家完美控制血量的宝可梦打死,从而捕捉失败。
招式千千万,但野生宝可梦总是会学习一些奇奇怪怪的技能,诱发自己的死亡。在早期版本中,非常令人苦恼的就是顽皮雷弹的自爆,不仅会直接杀死自己,还会对玩家的宝可梦造成大量的伤害。
和玩家一样,在对战中,野生宝可梦也有逃跑的机会,也是因为存在这样的设定,在捕捉宝可梦的过程中,玩家才没有无限拉扯的机会,期望自己尽可能快的捕捉到宝可梦,面对常常会逃走的宝可梦也不得不改变捕捉策略。
最经典的形象便是树才怪,玩家面对陌生的宝可梦往往是一无所知的,而越是未知才越有捕捉他们的理由。能够获取信息仅有通过宝可梦的外观形象,通过外观去猜测其能力。尽管大部分宝可梦能简单通过颜色和形象就能八九不离十地推测出属性及能力,但那些与外貌截然不符的宝可梦往往能给玩家带来新鲜的体验,在玩家判断失误,发生意料之外的结果时,才会让捕捉收集宝可梦的过程不止是重复地找一些看起来不一样实际差不多的数据。
闪光宝可梦,也就是异色宝可梦,这确实是宝可梦才有的天才设定。设定本身进一步强化了宝可梦的个体概念,即宝可梦是这个世界的动物,每只宝可梦都独一无二。这样的设定让一步分止步于收集全图鉴的玩家有了极大深度的追求目标——异色宝可梦,并结合游戏从古至今都保留的“sl”机制(在第九世代甚至贴心的为玩家保留了路闪),几乎所有的宝可梦,只要玩家想,就可以通过反复尝试去追求极小几率会出现的异色宝可梦。
这用非常小的成本做到了:
带给玩家惊喜
通过“稀有”赋予异色宝可梦高价值,让玩家和个体宝可梦建立更强的情感联系
增强游戏深度
宝可梦的图鉴会告诉玩家整个游戏所有宝可梦种类的数量,宝可梦在图鉴上的状态分为三种情况“完全未知”、“已知未捕获”和“已知已捕获”。在收集的过程中,图鉴的点亮一般是离散的(有进化态的原因),根据配套效应,玩家会不自觉地产生填满这个图鉴空隙的心理,并在完成集齐时得到巨大的成就感,所以即使游戏从没有强调点亮全图鉴,但在每次捕获新宝可梦时给到玩家相当的反馈,依然能刺激玩家的收集行为。
NPC的宝可梦也被恰好的利用,帮助玩家解锁“已知未捕获”的宝可梦图鉴,让玩家的图鉴呈现出“黑”、“灰”、“白”三色,进一步激发玩家的探索欲。‘’
从《黄》之后的世代开始,宝可梦一个世代的作品被拆为多份来刺激玩家抱团购买,甚至是购买多份,以此来完成图鉴全收集。将单纯的收集玩法衍生到了交换玩法,从而扩大影响力。不得不说宝可梦的如此惊人的销量也得益于图鉴上可见不可得的宝可梦们。
在最新的第九世代,图鉴系统被归为地图系统的子集,用于引导玩家的开放世界探索,并通过宝可梦可爱的图片将图鉴的收集包装成集齐书架上的书本,强化单次解锁新图鉴的反馈。不过对图鉴包装优化的收益是否值得上花下这样多的成本,而这样的开发成本应用于游戏的其他部分是否能带来更大的收益,还很难说。同样是第九世代的图鉴,比起前作将流程阶段的奖励转移到了图鉴中,增加了更加直观的里程碑奖励设计,比起之前达成全图鉴的一次性反馈,更多的阶段性反馈给了玩家实质性上追求图鉴的激励。
本文是初次尝试,不免有一些分析生硬,不够完整的情况,欢迎各位经验丰富的读者们指出问题。
我认为做好游戏基础体验的关键未必是想到一个独到特别的体验,而是围绕一个有意思的体验能够注重各方面的细节设计,尽可能将这个体验还原。尽管GF在这个系列有非常多没做好,令玩家失望的地方,但正是这样的特性,反而更适合作为“基础体验”的讨论对象,抛开视觉层面的干扰去看玩法设计。
文中聊到的很多设计也许并没有经过开发者实际的反复思量,其结果也未必和他们最初的预期完全符合,但从最终体验来看确实达成了某些积极的目的,在这里也尝试去推导其产生这样结果的原因。本文的意义主要希望文中的一些分析给读者们带来一些不一样的思路与想法。
[1] https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202105211493022800_1.pdf?1621613968000.pdf
[2] https://zhuanlan.zhihu.com/p/192753129
[3] https://wiki.52poke.com/wiki/%E4%B8%BB%E9%A1%B5
[4] https://zhuanlan.zhihu.com/p/68921176
[5] https://www.bilibili.com/video/BV14P411T79F/?spm_id_from=333.880.my_history.page.click&vd_source=633934cc143c13bc5e2b474ac89619ee
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