拉片分析:视听语言如何加强任务叙事的沉浸感——以《荒野大镖客2》《星球大战:绝地》为例(上)

阿穆

2023-05-184873次浏览

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本文来自网易游戏内部知识管理平台

前言

拉片子是通过反复观看影片,进行从剧作到人物,从主题到视听手段的多方面分析,来学习视听叙事。

3A强叙事游戏使用了大量电影叙事手法,一定程度上也可以用这个方式来进行分析和学习。 本文将尝试用拉片分析的方式,以《荒野大镖客》的一段普通任务、《星球大战:绝地》开场任务为例,剖析它们使用了哪些电影常用的视听叙事技巧,以及这些技巧如何和gameplay有机结合,帮助创作者更准确、更流畅、更优美的表达,同时与美术和玩法一起构成游戏独特的视觉风格,最终让受众沉浸在创作者构建的世界中,不知不觉的接受创作者的表达。

本文将浅析如何以导演之眼看3A游戏,介绍分析剧本、寻找最合适视听表现手法的思路,简介连贯性剪辑和长镜头场面调度的心理影响和使用情境。

也希望各位在阅读本文后,能找到一些进行任务视听叙事的通用法则和技巧。

一、拉片前置功课

1.1 电影视听语言的定义和功能

电影是一种使用视听语言来表达的艺术载体,视听语言顾名思义,即用视觉和听觉来进行表述和沟通的语言。

它是一种语言,因而其核心功能和所有其他语言一样,是“传达信息、表达思想”。

当使用视听语言进行叙事时,通常也是按照以下三个步骤来递进思路的:

一、(我想拍什么?)我想要传达什么信息/表达什么思想?

二、(怎么拍才对?)我怎样组织视听语言,才能最准确、最有效率的传达和表达?

三、(怎么拍才好看?)怎样修饰、或者重新组织和设计我的视听语言,让传达和表达更加吸引人?

 

1.2 电影视听语言的“语素”

如果我们像拆解文字语言一样来拆解视听语言,也会发现类似的结构:

在文字语言里,一篇被精心组织过的文章,往往不是一个个词汇信马由缰的连接出来,而是先有文章要表达的主题,然后写出大纲,再拆成段落、句子、最终才是选择最恰当的词汇写成。

1.3 电影中有哪些用于叙事的视听元素?

正如文字语言的技巧远不止遣词造句(这只是最后落地的“外延”),如果我们从讲故事的整体高度去考量一段视听叙事,以下这些元素事实上都包含电影化的视听设计。

作为集体艺术,电影和游戏一样,由多种岗位分担视听设计的细节。

所有的设计将在导演的调和下,整合成视听化的、准确而优美的信息传达。

接下来将以两个任务为案例,带大家一窥创作者做出的种种视听设计,分析其叙事动机。

二、《荒野大镖客2》雪中寻人任务拉片分析

任务时长:16分钟

全程录屏:https://www.bilibili.com/video/BV1Cr4y1Q7HC/?p=2&vd_source=cee066c612ff48d43d44dc21f94bc24a

任务剧情:约翰失踪了,他的妻子请求玩家去寻找。因外面大雪封山,玩家原本想拒绝,但玩家的友人(陪伴NPC)决定帮忙,因为“如果我失踪了他也会这样对我”。于是,俩人去往约翰上次出现的地方(篝火),顺着马蹄印上雪山找到死去的马,最后,在雪山顶找到约翰的马,已经被狼咬死。但他们听到约翰求救的声音,下到山崖找到了受伤的约翰。

在送约翰回家的路上,主角两度打退狼群,最终平安带约翰回家,任务完成。

 

粗看一遍,任务结构清晰,剧本是符合类型叙事的合格剧本,但也乏善可陈。

亮点在视听语言的运用上,大量使用环境渲染压力、并通过视觉指引、声音指引、环境叙事、陪伴NPC演出等不打断gameplay的视听手段来加强真实感、烘托情绪;gameplay和剧情表现亦通过“看不见的剪辑”顺滑衔接,让任务的剧情和游玩体验浑然一体。

2.1 任务流程拉片——视听指引运用

荒野大镖客2参考的电影类型为西部片,作为最成熟的电影类型之一,经典电影们贡献了诸如火车大劫案、酒馆决斗之类高度典型化的情节、冲突强烈亦正亦邪的牛仔群像原型。其生活细节已经被诸多电影提纯和完善过,大多被用到游戏当中,丰富的细节极大提高了真实感。

本任务中主角寻人过程中的视听指引方式也是如此。

1.任务开始

进入任务:播cutscene,约翰失踪了,NPC请求玩家去寻找(1分半)

2.去往任务地点(1分钟)

出门、出村、行路、行路、到达任务地点附近(此处采用剪辑压缩时空,缩短行路时间,后续分析)

3.到达第一个路标:熄灭的篝火(30s)

NPC对白指引+cutscene:NPC下马,走向熄灭的篝火说出目标去向(指引下一个任务目标)。

4.gameplay:穿过风雪,追踪马蹄印去往下一个目标。(2分半)

环境指引+NPC指引+UI指引:地上马蹄印,要跟着走,且顶着大雪(消耗体力)走。

越来越高越走越窄,风雪越来越大,期间NPC一直说话指引

5.第二个路标:发现马尸(15秒)

环境指引:地上的马尸,带血;

任务触发:NPC冲天射击喊话

触发声音指引:远处传来呼救声。

UI指引:对白字幕指出任务方位;

6.gameplay:跟着声音去往下一个任务目标(30秒)

环境营造悬念:暂时看不到任务目标,被上坡挡住了,只有声音继续指引玩家往上走。

对白指引:到达拐角,NPC叫玩家下马。

7.第三个路标:不便骑马的狭窄山路入口。(15秒)

NPC提醒+UI指引:下马步行让玩家换枪。

指引触发:玩家走过正在放枪的NPC(在换好枪之前NPC一直idle,放好枪之后继续往前走)。

8.gameplay:在风雪中步行穿越路障去往下一个任务目标。(2分)

环境指引:只有一条路,下坡;下陡坡;路径变狭窄。越来越狭窄;然后又开始爬高。

路障:很矮的岩石顶需要蹲,很高的石头需要攀爬;寒风和路障都消耗体力。

9.第四个路标:避风山缝、休息恢复(预示着战斗开始)【共4分】这是本任务的第一个高潮事件,分为起承转合四个部分。

9.0 pre(15s)

环境指引:超级窄的山缝,避风处,可暂时休息,也屏蔽了其他环境,像是舞台入口。

NPC指引:给玩家酒御寒补体力。同时也预示着,真正的剧情马上要开始了。

9.1 起(30s)

NPC指引:陪伴NPC开始往外跑,同时喊目标NPC的名字,随着目标NPC的回应,陪伴NPC带领玩家去往剧情区域。

9.2 承 发现失踪的NPC,准备带走(1分15s)

cutscene触发:玩家走到陪伴NPC身边

cutscene内容:主角发现目标NPC受伤,下到山崖将他救走。但在回去的路上,他们遇到了狼。

9.3 转(发现狼,战斗)

狼群出现,玩家把NPC2放下让NPC1带走;

gameplay:人VS狼的步行战斗,一只狼跑了(1分)

9.4 合 战斗结束,回到NPC处上马回(1分)

NPC指引+UI指引:上马回去

10  第五个路标:归途的一个矮坡旁

路遇第二场战斗!

环境指引:风雪加大,路变狭窄,天气变阴森,暗示危险将至。

NPC指引+UI指引:狼来了!

gameplay:骑马杀狼群,掩护NPC逃离(1分)

11.第六个路标:来到河边,在河里骑马走一段(45s)

NPC指引:叫玩家去水里洗掉气味,免得引来更多狼。

12.第七个路标:村庄

回到村庄,看段片儿任务结束(1分)

任务结束演出衔接cutscene:到达村庄,人们冲出来迎接,NPC获救。

2.2 剧本结构和叙事节奏

下表中,storyline为gameplay中的角色演出,动作连贯基本不切camera;cutscene为过场动画,有多个机位和剪辑。

一个简单粗暴的区分是,cutscene通常有上下黑边。

 

2.3 剧情时长和情绪曲线

高潮点为两场战斗。

2.4 分块数据统计

战斗:2场,步行+马战,1分钟左右

cutscene:3+1段;接任务+交任务,发现失踪目标;

时长1分钟-1分半,游览模式(生成cutscene)1段,1分钟

storyline:5段,15-30s每段

各种移动+对白:

7段。较长移动中还会有地形变化(玩家看到的景色不同、移动方式不同)来避免无聊。

 

敬请期待拉片分析:视听语言如何加强任务叙事的沉浸感——以《荒野大镖客2》《星球大战:绝地》为例(下)

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