从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低关卡难度(上)

iakehz

2023-03-2011483次浏览

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本文来自网易游戏内部知识管理平台

有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?本文将基于Ernest Adams在《游戏设计基础》提到的“挑战”以及“难度”概念,并利用Mark Brown在游戏制作工具箱——首领钥匙系列节目中开创的关卡流程图和关卡分类方法,分析《艾尔登法环》的“王城下水道”以及《塞尔达传说:时之笛 3D》的“水之神殿”中降低难度的方法。通过这两个关卡,我们会发现“用游戏本身去提示”、“阻止玩家犯错”、“降低关键挑战的难度”这三个关卡设计原则能够帮助设计师在玩家不易察觉的情况下降低关卡的难度。

1: 前言

前不久,公司同事小H带我入坑了剧本杀和跑团。但是,游戏过程中,有时会出现线索不足、推理中断的情况。而当我们焦头烂额几十分钟,DM小H看不下去揭晓了谜题的解法之后,我们又觉得不是自己解出来的所以毫无成就感(如果小H看到,请不要打我哈哈)。虽然小H没能保住大家的游戏体验,但据说有些熟练的DM可以在玩家不知情的情况下给出巧妙的提示,从而在不破坏体验的情况下帮助玩家通关。

这不禁让我想起了最近刚上线的《战神5》中的关卡提示。《战神5》中,玩家刚到解密环节,还没来得及思考,主角的儿子阿特柔斯就会跳出来提示:“嘿,要不冻结水车下的喷泉吧。”[1]。

战神五里喋喋不休的提示

游戏中的角色不停地泄露谜题的解法让很多玩家失去了自己攻克谜题的成就感,尤其对于欧美玩家来说这种体验在关卡里是必需的。欧美玩家普遍注重攻克那些精妙、复杂的关卡带来的成就感,他们喜欢凭自己能力取胜,并不喜欢那种被手把手教着通关的感觉。然而,也正如Mark Brown在GMTK节目中提到的,随着游戏的制作成本和用户数量的上升,游戏公司不得不去力保留存率,如果《战神5》的某个谜题只是卡住了1%的玩家,那也是极大的损失[2]。一部分欧美3A大作会将“提示与否”作为选项放在设置菜单里,然而当那些搞不明白通关方法的玩家开启提示选项时就已经会失去成就感了,或者他们就直接在自尊心的驱使下不考虑开启提示,可见这种解决方案对维护玩家体验来说并非万全之策。

Carbot动画里生动形象地展示了Boy的提示[3]

那么,有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?本文将基于Ernest Adams在《游戏设计基础》提到的“挑战”以及“难度”概念,并利用Mark Brown在游戏制作工具箱——首领钥匙系列节目中开创的关卡流程图和关卡分类方法,分析《艾尔登法环》的“王城下水道”以及《塞尔达传说:时之笛 3D》的“水之神殿”中降低难度的方法。通过这两个关卡,我们会发现“用游戏本身去提示”、“阻止玩家犯错”、“降低关键挑战的难度”这三个关卡设计原则能够帮助设计师在玩家不易察觉的情况下降低关卡的难度。

2:准备工作

在我们正式开始分析关卡之前,需要先了解一些有趣而且实用的背景知识。即前文中提到的Mark Brown的关卡分类方法和关卡流程图以及Ernest Adams提出的“挑战”和“难度”概念。这些概念会贯穿全文,用于对游戏关卡进行系统化的分析。并且当我们看完这篇文章之后,它们也会对大家的游戏设计起到帮助。

2.1:Mark Brown Boss Key 节目中提到的关卡分类方法

在Boss Key系列的第十一集《塞尔达传说 众神的三角力量2》中,Mark Brown归纳了塞尔达的神殿按照流程分类,总共有三种类型[4]:

1. Gauntlet (冒险地牢) / Follow Path Dungeon:

这一类迷宫通常流程非常线性,玩家几乎没有对流程选择的权力,就是跟着唯一能前进的路径一路走到BOSS房或者任务的终点。这是最基本的关卡,很多剧情驱动的动作冒险类游戏的关卡/任务都是属于冒险地牢,比如神秘海域,荒野大镖客2中的一些关卡。

2. Lock & Key (锁钥地牢) / Find Path Dungeon:

相比冒险地牢一本道的流程,锁钥关卡的结构会充满岔路,玩家必须在自己寻找出正确的破关道路。根据Mark Brown,锁钥地牢与冒险地牢的核心区别在于:关卡的路径会产生分支,玩家必须进行探索;玩家在完成关卡的流程上存在选项;且玩家需要在关卡内走回头路,前往之前去过的房间[5]。(笔者其实认为Find Path Dungeon寻路地牢这个命名更为贴切,因为如果按照Mark指出的这几点区别,“锁”和“钥”是不一定需要的)

类银河恶魔城和魂系列的区域就是典型的锁钥地牢。

3. Puzzle Box(谜盒箱庭):

谜盒箱庭相比锁钥地牢更加复杂了,关卡本身就是一个谜题,它的结构不是一成不变的,玩家需要主动改变关卡的结构来抵达目的地。谜盒箱庭关卡在游戏历史上甚至都不多见,且它们大部分只在塞尔达传说系列游戏中。例如塞时之笛的水之神殿和梅祖拉假面中的大海湾神殿,石塔神殿。

根据Mark Brown的视频,谜盒箱庭相比锁钥地牢往往存在4个额外特征:

1:玩家可以改变迷宫的结构,但无法随时改变迷宫的结构,这意味着玩家要记住前往改变迷宫结构的机关的路径

2:玩家的视野有限,他们看不到迷宫结构切换后对大部分房间的影响。这意味玩家需要理解迷宫机制变化的规律

3:迷宫的状态可以来回切换——因此玩家需要带着明确的目的去改变迷宫结构

4:改变迷宫结构会打开一些通路,并关闭一些通路,这使得玩家无法通过纯暴力试错来通关。

2.2:Mark Brown Boss Key中关卡流程图

Mark在《Boss Key:塞尔达传说 不可思议的果实》首次提出了他分析关卡结构的方法,并在《缩小帽》一期进行了优化[6]。GMTK系列视频以及KM上的“从《缩小帽》分析塞尔达系列的关卡结构”这篇文章已经介绍流程图的使用方法。所以这里就只简单再重复一下

Mark的关卡流程图是这样使用的:

1:流程图中,圆形代表起点和终点,方形代表锁,菱形代表钥匙

2:从起点开始,向下画竖线,只有三种情况你需要改变这条竖线:遇到岔路,遇到锁或者钥匙,走到头了。

- 2.1:遇到岔路时,在竖线底画一个节点,然后在节点处画一条横线,并在横线上向下画竖线来表示岔路。同一横线上的所有竖线代表在节点处可以看到的所有岔路。

- 2.2:遇到锁,钥匙,那就在竖线上画上锁或者钥匙的标记。

- 2.3:走到头了,那这条竖线就不用再往下画了

3:将锁所在的位置向下放置直到垂直方向上比对应的钥匙更低

使用方法看起来很抽象,这里我重复一下Boss Key缩小帽中的例子来更清楚地展示关卡流程图的使用方法。

首先,方块是锁,菱形是钥匙。比如黄色带有弓箭图标的方块就是这个地方需要解锁弓箭道具才能通过的意思。而对应的黄色菱形则是这里能解锁弓箭道具的意思(规则1)。A, B就是A机关,B机关的意思。

菱形为锁,方形为钥

在入口玩家就能看到三个不同房间的入口,因此在水平方向画一条横线,有三个岔路的路口所以向下画三条竖线(规则2.1)。其中第一条岔路要解锁弓箭才能打开,因此向下画竖线后,再放一个黄色方块在竖线下,第三条岔路可以获得一个小钥匙,那就在第三条竖线下画一个红色菱形(规则2.2)。我们发现第三条岔路拿到小钥匙后流程就结束了,那竖线就不必再往下画了(规则2.3)。

分支代表可用岔路

按照规则2,把关卡内所有岔路画完以后流程图就会是类似这样的。

所有岔路放置于流程图后

但这个还是没法直观的了解关卡流程的前后顺序,这时再把每个锁,也就是方块,拖到对应的钥匙下面一点的位置(规则3)。这样越在上就意味着在流程里越靠前。

将锁延伸至钥匙下方

当按照以上三个规则完成绘制后,流程图就会像这个样子,可以一眼看出关卡中各个事件之间的关系和顺序。而且设计师也能立即明白,这个地图是偏线性的,还是分支特别多的。

完成后的流程图

Mark的关卡流程图目前的规则是专为塞尔达系列的锁钥地牢所设计的。但实际上我们可以通过在关卡流程图上做一些小改变使它能用来分析更多的地图。

2.3:Ernest Adams的“挑战”和“难度”概念

Adams认为游戏的玩法是由一组组“动作”+“挑战” 组合而来[7]。“动作”指的是玩家可以通过输入设备映射到游戏里的操作,通俗点就是玩家能干的事,跑,闪避,攻击,使用魔法……而“挑战”的意思游戏中不能轻易完成的任务。任务可大可小,往大了说,挑战可以是通过这关这个关卡,这种大的胜利条件被Adams称为顶层挑战。而顶层挑战可以进一步拆分,比如分成你需要拿到BOSS房钥匙,你需要击败这三个守卫……再再再分,直到拆分到不可再分时,这个挑战便被称为原子挑战,这会是玩家需要执行的每一个动作,进行的每一次思考。比如,在一个迷宫关卡中,当玩家绕来绕去绕回了一个曾经来过的房间,为了通关,他此时的原子挑战就是必须想起他到底来没来过这个房间。Adams在书中列出了游戏中常有挑战有哪些,例如在音游中,就存在着对玩家对于时机与节奏把握能力的挑战,有兴趣可以查看。

本文还会引用Adams提出的“绝对难度”这个概念。它的定义是游戏的实际的难度。他认为游戏的难度可以根据游戏内挑战的两个维度来衡量——固有技能和压力,固有技能代表克服挑战所需要的技能水平,而压力则是挑战的时间限制。同时,同一时间并发的原子挑战越多,游戏的绝对难度也会更高[8]。原文说的十分玄乎,但简单来说,就是游戏内的挑战对于玩家知识智力,反应操作等方面能力要求越高,玩家同时需要处理的挑战越多,那么游戏的绝对难度就越高。

在明白了以上这三个概念后,我们将会通过以下这几个步骤来分析关卡中的提示:

       1:使用Mark Brown的关卡流程图对关卡进行拆分

       2:通过流程图分析玩家需要通过什么挑战才能通关

       3:分析关卡中的设计如何降低关卡的绝对难度

正式分析前还想提一个问题,如何区分“降低绝对难度的设计”和“这里本身就是低难度”?其实游戏中我们能看到一些介于“提示“和”规则“之间的设计,就以艾尔登法环为例,有的关卡内存档点非常多;拉卡德Boss战玩家能用弑神大矛打出超额伤害和硬直;蒙格放倒数诅咒的时候可以被玩家白砍……这些该被视作用于降低难度的设计,还是这关本应如此?我还无法给出答案,期待大家的解答。

3:艾尔登法环“王城下水道”关卡分析

穿过深秋的亚坛高原,战胜把守王城罗德尔主干道的大树守卫和石像鬼,从大道旁露台边平民区内一口不起眼的废井一路向下,我们来到了本次关卡分析的第一站——王城下水道。这张地图中,玩家需要在狭窄阴暗的下水管道中来回穿梭,同时面对咒蛙蛞蝓等掉san敌人,下面贴几张王城下水道的美图供大家欣赏一下。整张地图只有一个存档点,却有两三个小时流程,整个关卡通过各种待解锁的捷径相连,充满了魂味儿。和魂系列的前辈们一样,关卡内岔路很多,是一张非常典型的锁钥地牢。各种论坛上很多玩家表示这张地图很难很绕,但他们同时表示在花了两三个小时后也能不看攻略成功走出下水道。王城下水道关卡是如何让玩家觉得很难却又能帮助他们找到正确路径的?这一部分我们会首先利用关卡流程图拆解王城下水道从地底大道旁出发到弃置恶兆的底层(BOSS假蒙格位置)的流程,然后从它的优缺点出发分析不被玩家意识到的降低寻路难度的方法。

漆黑的管道
下水道里的岔路
四通八达的管道结构
下水道里的岔路
充满压迫力的敌人

分析之前,我们需要调整一下Mark的关卡流程图的使用方法。关卡流程图并没有考虑到达到一定进度后玩家可以打开“捷径”的情况。在这篇文章里,我会将捷径单独拉一条红色的分支出来。捷径的开关作为一把钥匙,捷径作为一把锁,以类似下图的方式将“捷径”在关卡流程图中表示出来。

Key1代表捷径1的开关,Lock1代表捷径1,当玩家抵达Key1时就意味着打开了捷径1,下次探索时便可以不需要再重复Lock1上方的所有流程了。最左边红色的路径这一条分支在游戏中并非是可选的岔路,这与先前的关卡流程图规则不同,它只是为了方便用于表示岔路而使用的。

另外,除了在游戏内的截图外,为了让大家更容易理解王城下水道地图的构造,本文会借用B站UP主纳闷虎使用Blender制作的艾尔登法环地图3D版,来提供一个更清晰视角,如图[9]。

纳闷虎制作的艾尔登法环关卡模型

最后,简单介绍一下艾尔登法环的规则。游戏内的存档点叫做赐福,玩家死亡以后会回到上个抵达的赐福。当玩家在赐福休息,或者死亡回到赐福以后,游戏内所有的小怪都会刷新。但是玩家之前打开的捷径只要打开一次就永久打开。艾尔登法环没有关卡地图,而且在王城下水道这个关卡中,玩家不知道关卡终点在哪,会通向哪里。另外艾尔登法环中存在一个叫虹彩石的道具,它可以放置在地上充当路标,合理运用虹彩石可以大幅降低寻路的难度,然而也许是因为没有教程并且使用前摇太长的缘故,习惯使用虹彩石的玩家实际上很少。所以分析过程中并不会考虑虹彩石这件道具。

3.1:使用流程图分析王城下水道

首先,玩家从存档点地底大道旁出发,可以看到正对面的大门被堵住,大道两端也被明显的铁闸门拦住,唯二能前进的方向是左侧向下的楼梯和左侧稍远处地上的缺口。其中向下的楼梯会通往罗德尔地下墓地,与本次流程无关。

Blender地图图示

绘制成的流程图应该是这样:

从地上的缺口通过,沿着管道向前一段距离后会出现岔路,其中一条会先通往支线NPC食粪者处再绕回岔路口位置,另一条则会通向第一个“捷径”的开关,对应的是大道左侧先前被封住的铁闸门。在抵达机关前,会有一段连续对战三个恶兆之子的遭遇战,非常棘手。

Blender地图图示

至此的关卡流程图

打开闸门回到存档点稍作补给后,玩家通过闸门顺着右手边的楼梯向下继续探索。在一个有很多毒性植物的房间里,出现了第二个岔道:如果玩家选择向下走,那么可以在路的尽头获得流浪民族的骨灰,并且看到远处通往下水道底层的电梯,也就是我们的终点;如果选择向上走,首先玩家会看到右手边有一扇无法从此方向打开的铁门,请记住这一位置。然后玩家继续向前,会在和一个恶兆之子激情肉搏后,爬上楼梯找到第二个捷径开关,对应的是存档点正对面关闭的木门。

铁门处
捷径所在位置
Blender路径图示
至此的关卡流程图

在赐福点休整片刻后,通过刚才打开的木门,玩家会处在一段桥梁上,在这个位置可以看到刚刚和恶兆之子肉搏的房间中间管道上方平台边折叠的楼梯。如果是魂系列的老ASS,那会立刻意识到这个楼梯是可以踢下去的,并注意到管道上方可供玩家跳进去的缺口。因此,他们会沿着木门后桥梁边的管道向上,一路绕到楼梯的所在位置。不过即便不知道楼梯可以踹下去,空中的管道看似错综复杂,玩家在桥梁上其实也只有两条岔路,一条是通往折叠楼梯,另一条则会让玩家拿到诱敌幻影后打开大道右侧的铁闸门返回存档点。因此,这里其实只有两条岔路。

捷径位置,楼梯原本是折叠的
Blender流程图示
至此的关卡流程图

根据以上的内容,我们发现王城下水道的前半部分虽然场景看似复杂,实际上也只是每个岔路有两个选择而已。而当玩家踢下楼梯,从下水管道开口处跳下去之后,路径的分支就突然剧增。进入管道后玩家有左右两个通路,其中左边是通往终点的正确方向,而玩家一旦往右边走,他们会大量长得几乎一模一样的管道岔路,并且岔路里还有岔路。这里不会详细说明管道右侧通路的具体流程,大家可以看下方流程图或者配合Blender来查看。在探索完右侧通路后,玩家会获得一些高等级的锻造石和失色锻造石(艾尔登法环中的武器升级材料)。

进入管道的方式
管道右边的结构,太乱了
流程图这里的最左侧岔路是黑线,它不再是一个抽象的“捷径了”,而是真正的路线

如果玩家向左走,他们也得经历一番考验才能顺利通关。继续向前走,玩家会看到整个下水道中唯一一个F型的管道岔路口,玩家刚从F型上面这条杠的右边抵达F的顶角。可以看到有向左或者向前两个岔路。倘若向前并且没有不慎跌入地上两个空洞的话,玩家会回到原岔道向左的路口,也就是F中间横线和竖线垂直的地方。如果玩家在遇到的第一个空洞处跌下的话,会掉到先前提到的通往捷径2开关的路中间,看到打不开的铁门的地方。倘若玩家向左走且没有掉落的话,同样的会绕一圈抵达原岔路向前的路口。如果玩家向左后在遇到的第一个空洞处跌下去的话,会跌落到打不开的铁门的另一端。此时再往下走,恭喜,玩家会抵达先前远远看到的电梯处,乘坐电梯,我们终于抵达了终点。

唯一F型路口
Blender流程图示
最终的关卡流程图

3.2:王城下水道地图的特征和主要挑战

通过这个流程图我们可以发现,王城下水道这个关卡可以分为两个部分。前半部分岔道少,由一个个存档点附近的捷径开关连接而成。在前半程,玩家需要面对很多棘手的敌人,比如拥有极高血量和攻击力的恶兆之子,以及擅长伏击和以多打少的小石像鬼。而到了后半程,岔路变得极其复杂,但管道内并没有对玩家造成极大威胁的敌人。

抛开一切场景美术,氛围等元素,王城下水道在前半部分为玩家提供的主要的挑战在战斗方面:对付大怪的快慢刀变招,同时对付多个大怪,找到管道边藏匿的小石像鬼……同时也兼具一些查找捷径和寻路的挑战。而到了后半部分,战斗方面的挑战转变为了寻路方面的挑战,玩家需要在错综复杂的下水管道内部找到正确的道路。因此玩家需要有一定的空间感知能力,并记忆他们去过的道路。

3.3:王城下水道中那些完全合乎游戏世界观的关键提示

尽管王城下水道无论是它的整体美术风格还是关卡结构都对玩家展现出了满满的恶意,这个关卡依然存在一些设计在玩家不经意间降低了挑战的难度。这一部分我们会分析王城下水道中巧妙地降低原子挑战难度的方法。

3.3.1:空间布局

在每个需要捷径开关所在的位置,如果玩家想要打开捷径使得下次探索能少走点路的话,此时玩家至少得完成以下两个原子挑战之一:

1. 通过敏锐的视觉,发现捷径的开关

2. 意识到这里是捷径位置,并且在周围找到捷径的开关

其中,原子挑战2的难点是意识到一个位置可能是捷径才会去动手找开关,这考验了玩家的空间思维能力。然而根据之前的流程分析我们可以发现,这张地图上的前两个捷径位置实际上都在存档的视野范围内,玩家在刚出存档点时就会注意到这些锁上的门,以至于当玩家抵达门的另一端时,一定会立刻发现到这里是捷径所在,因此会去完成原子挑战2的后半也是较为简单的部分。所以,王城下水道的关卡布局其实帮助玩家削减了不少难度,与此同时,从捷径开关处能看到存档点并非什么不自然的设计,玩家也因此察觉不到游戏的提示。

王城下水道同样利用空间布局削弱了记忆方面的挑战。如上文所说,王城下水道后半部分的管道内部通路错综复杂且路口长得都很像,想要走出下水道,玩家势必需要完成的原子挑战便是在抵达一个路口时需要判断是否之前来过,上次来的时候走的是哪个方向,这样才能避免在同一个的地方反复绕圈。下水管道中,玩家的视野角度被大幅缩小,大量长得一摸一样的丁字路口也令人难以辨认,这一原子挑战的难度很高(有发现下水道展示图片中P2和P4其实是一个路口吗)。然而在最关键的通往终点的关键岔路则出现了全下水道唯一的F型路口。此时,玩家需要完成的原子挑战有以下这些:

1. 玩家需要在绕一圈回到岔路口时回忆起之前来过这里和上次选择的方向

2. 玩家需要打破定势思维,明白从缺口落下不是掉进陷阱而是前进的方向

F型路口独特的形状让玩家很容易完成原子挑战1。当玩家在绕一圈回到F型路口时,由于造型独特,他们能比较容易地意识到之前来过这个地方。同时,由于是F型,向前、向左、以及来时的路口,这三个路口在F型上均有特征。所以,玩家也能够记住上次来到F型路口选择了什么方向。因此,特殊的岔路造型减轻了玩家完成原子挑战1所需的记忆量,从而降低了关卡的难度。而游戏内的路口长啥形状都是很自然的设计,所以玩家也不会意识到自己被提示了。

3.3.2:敌人作为提示

除了特殊地形可以为寻路挑战提供提示外,甚至本身就是挑战的敌人也为寻路提供了提示。先前提到过,王城下水道的寻路原子挑战主要是抵达一个岔路时需要记住之前有没有来过这个岔路,如果有,那上次选择的方向是哪里。在玩家在管道内击败类似咒蛙老鼠这样的敌人后,敌人的尸体会留在原地。当玩家向前走到死路回头时,他们能根据地上敌人的尸体判断出自己经过的路径,从而更容易在岔路口记起上次选择的方向。F型岔路口的环状道路上就有这么一只老鼠,当玩家在F型岔路处绕了一圈回来发现这只老鼠尸体时,他们就很容易意识到自己是在兜圈子了。明白这点之后,玩家就会主动尝试在缺口落下。因此,先前提到的F型路口处的原子挑战2也迎刃而解了

另外,敌人的尸体处于玩家经过的路径上实在是一个再合理、再自然不过的事情了,我相信几乎没有玩家会感觉到敌人的分布是一个刻意的提示。

3.3.3:其他游戏里那些“不符合”的提示

相比刚才提到的这些隐秘提示,我们可以发现其他游戏关卡中存在很多会让玩家感到突兀的提示。比如,GMTK中提到《塞尔达传说:御天之剑》的古老大石窟关卡中,地下-1层有一个关键宝箱,玩家得乘坐石像电梯才能抵达-1层,然而当石像电梯抵达-1层后则会挡住宝箱,玩家正解是需要找到一个隐秘的蛛丝下到-1层。这个流程看似很有趣,然而实际上电梯上的一块石板直接写了这个谜题的解法[10]。这样的提示相比王城下水道中的提示,实在是太容易让玩家出戏,感到被游戏当成傻瓜了。

御天之剑中令玩家出戏的提示

3.4:王城下水道的究极坑点——给玩家犯大错的机会

介绍了上述王城下水道做的出色的隐藏提示,接下来会分析这个关卡阻碍玩家通关的一个究极坑点——它给了玩家犯大错的机会。而这一问题也曾出现在《银河战士》系列游戏中,而《超级银河战士》给出了出色的解决方案。

先前的关卡流程提到,王城下水道流程的最开始其实玩家有两条通路,其中一条是通往本次流程中的终点弃置恶兆的底层,另一条路是前往罗德尔地下墓地的,这两个新关卡并不相连。玩家在并不知道下水道区域能连通两个新关卡的情况下,倘若选择前往罗德尔地下墓地的路径并抵达了那里,再回到本次流程的“正确”道路的可能性就很小了。然而这整个游戏流程中,玩家每次通过死亡或者打开捷径回到存档点时,都有可能会往通向罗德尔地下墓地的楼梯那里走。尤其是在通往Key 2的流程中,玩家需要意识到有一个平台可以跳到下方平台才能继续流程(如图)。如果玩家没注意到,那么明明正确的道路就在身边,却有可能回头尝试错路。尽管在艾尔登法环的规则里并不存在“正确”,“错误”,“好”,“坏”的道路这一说法,我们这里已经假定了前往弃置恶兆的底层是关卡通过的胜利条件来分析关卡设计。对于我们这一胜利条件而言,从楼梯下去无疑是犯了大错。

难以发现的路径 BV1Xr4y1H7PJ

类似的问题同样出现在关卡末尾,当玩家从管道落下到上锁铁门的另一端时,如果玩家打开铁门后选择通过铁门探索,那就回到了流程中很早的地方。请注意,尽管这里的铁门能给玩家留下很深印象,玩家会意识到这里他们来过,但铁门已经是在第二个捷径打开前的地方,十分久远,再加上没有地图,玩家很难记忆曾经在这个位置做过什么。实际上若不是我们用上帝视角分析,甚至这个铁门往左走到底是一条死路这件事玩家都未必能记住了。因此,虽然终点只有一步之遥,玩家如果从铁门出去继续探索的话就依旧会绕很多不必要的路。

玩家落在铁门的另一边

我们可以发现一些其他游戏在悄悄降低寻路挑战的难度时用到的手段就是阻止玩家犯错。在《超级银河战士》中,当玩家抵达Zebes之后,会落入一个大坑,在获得冰冻枪之前玩家并没有方法可以返回坑顶[11]。失去后路后,玩家暂时无法回到原先的岔路,只能专注于前方的探索。因此Zebes里遇到卡点后,由于没有后路,玩家只会认为是在目前的关卡里遗漏了道具或是新道具的使用方法还不完全清楚,而并不会怀疑是在先前的地图里遗漏了道具试想如果玩家在一个银河恶魔城游戏里前进到一个“锁”处,这个地方的“钥匙“就在”锁“旁边,玩家没有发现这个”钥匙“,却以为是之前的流程里没搜索到,于是把先前的关卡全再翻了一遍然后还没找到,这很有可能导致玩家去找攻略或直接弃坑。而当玩家无法从Zebes返回先前的区域时,这种情况也就必然不会发生了。而一个玩家掉下去就无法上来的深坑很难让玩家想到这实际上是在避免他们犯错,因此玩家也无法察觉这一提示。

玩家进入Zebes后后路被阻塞

3.5: 王城下水道总结

以上就是艾尔登法环王城下水道关卡中出现的提示的分析。可以发现王城下水道在设置隐秘提示的地方做得很好,通过关卡结构和敌人分布,在玩家毫无差距的情况下减少了各种寻路挑战的难度。同时,艾尔登法环也有做的不好的地方,玩家有很多可以犯大错的地方并没有给予提示,而在《超级银河战士》中封堵玩家后路的方式能够变相解决阻止玩家犯错,从而降低关卡难度。

文章较长,分为(上)(下)两篇,下篇请戳:

从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低关卡难度(下)


[1] https://www.bilibili.com/video/BV1gP411M7TU/
[2] https://www.bilibili.com/video/BV1gP411M7TU/
[3] https://www.bilibili.com/video/BV1Ze4y1u7L6
[4] https://www.bilibili.com/video/BV14D4y1q7D8
[5] https://www.bilibili.com/video/BV1Q3411T75w
[6] https://www.bilibili.com/video/BV1Q3411T75w
[7] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design 3rd Edition, P79
[8] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design 3rd Edition, P623-37
[9] https://www.bilibili.com/video/BV1LY41137HL
[10] https://www.bilibili.com/video/BV1dd4y1m7gg
[11] https://www.bilibili.com/video/BV1QW411Z7Qe

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