《Half-Life: Alyx》Jeff关的关卡设计赏析

ZxMapleLiu

2023-03-0112650次浏览

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本文来自网易游戏内部知识管理平台

游戏背景

Half-Life: Alyx(半衰期:爱莉克斯,以下简称HLA)是由Valve于2020年推出的Half-Life系列最新作品,游戏平台为PCVR独占。作为沉寂13年之久的系列续作,HLA收获了IGN 10/10,Metacritic 93/100,用户评分9.2的优异成绩,位居2020年PC游戏首位。本作延续了Valve登峰造极的关卡设计水平,并利用VR的特性和VR独有的游戏机制,成为了笔者心目中2020年的最佳游戏作品。

关卡背景

Jeff关是整个HLA中唯一没有布置充满小怪的Arena的“BOSS战”关卡,同时也是整个游戏玩家评价最高的关卡。在介绍这个关卡创意的背景之前,首先我们需要了解一下Valve内部是如何找到创意点子的。在Valve,观察玩家在Playtest中的游玩体验以及行为是开发中最重要的环节,并且这个观察试玩的任务需要几乎所有职能的人参与。这一重要性从20年前的游戏开发延续至今[1],在Valve首页的背景循环播放GIF中,有一段一群人环绕坐着观看一个戴着Valve Index VR的玩家游玩的场景,这便是他们在观察Playtest的场景。其中最左侧坐着的人便是整个Valve游戏开发以及本文所要介绍的HLA的设计和程序Lead,《军团要塞》系列游戏制作人Robin Walker。

而Jeff这一关的关卡创意则来自于Half-Life + VR这一概念的初期,开发者们试着将半衰期2中的怪物模型导入到了起源2引擎与VR中。他们观察到:“试玩者会很仔细地观察这些他们已经非常熟悉的老旧(从2004年游戏提取的)模型,并且告诉设计师们,他们在VR中的观察发现了这些模型上的一些以前自己不知道的细节。但是由于在游戏中,当你离敌人太近的时候,敌人会对你造成极大威胁,所以玩家的注意度会放在结束战斗而不是观察敌人上,因此制作Blind Zombie供玩家仔细观察细节的这个概念就产生了。”

核心机制

Jeff是一只没有视觉,只有听力,并且无法被武器击杀的僵尸。当Jeff离玩家足够近时,玩家将被其秒杀。围绕这样的BOSS构建关卡是非常有难度的,因为对于经验较为丰富的玩家,这类怪物的行为太好预测了,Jeff对他们毫无威胁。并且最初为了可视化玩家的killzone,Jeff的周围环绕着触手,这使得高手更好保持与他的距离。

但是Valve的设计师们想出了一种一举三得的机制:Xen毒雾。首先在游戏背景设定上,这与Xen植物类似孢子植物外形的美术风格十分符合。从游戏机制上来说,毒雾会导致玩家咳嗽,并且要求玩家使用VR做出捂住口鼻这一动作,在验证了玩家已经拥有完全能力和应对复杂问题能力之后增加游戏基本机制对于玩家的难度,并提升VR游戏的真实感体验。从关卡设计上来说,关卡设计师可以很好地使用毒雾这一因素来划分出Jeff危险区和玩家安全区地界限,并且将玩家变为了声音的来源,确保无论做出怎样的谜题和地图设计,都能用毒雾确保Jeff始终能在玩家身边造成威胁。同时,Jeff身上的触手也被毒雾替换掉,形成了更好的“模糊”指示killzone的特效,并要求玩家在靠近Jeff时捂住口鼻来增加Jeff对玩家的压迫感。

关卡叙事与环境叙事

这一关在剧情上的位置处于主角Alyx成功将其父亲Eli救出,并知道还有可以摧毁整个联合军的秘密武器被反派联合军关押,需要前往The Vault去解救这一击败联合军的关键人物的途中。而在游戏性上,玩家已经拿到了所有应有的武器(能力),经过了复杂的战斗环境测试以及谜题测试,并且也体验了半衰期系列游戏的经典躲避绊雷关卡。所以,从叙事(玩家已经完成了从半衰期2中可知剧情的部分)和游戏性(能力完备,经历了富有系列特色的关卡)上来说,现在是给玩家你准备好的最满意的新东西的最好时期。

由于需要为游戏性服务,给玩家提供制造声音引走BOSS的能力,关卡的背景被设定在了一家伏特加(与17号城市东欧建筑风格相符)酒厂,这样玩家能够始终获得玻璃瓶并扔出打碎来引走Jeff,以免在解密的关键节点卡关。同时出现在本关中的物品都是经过特别挑选的,为了确保每一件物品和关卡中出现的物理材质的碰撞声音在可控的范围内。在初期试玩中,关卡设计师们设计了一块可以控制的水流的水域,并且让Jeff对水流的变大反应,但试玩的玩家会觉得自己在水中的脚步会引来Jeff。因此,本关中的物理物体与表面物理材质的声音大多是大声且尖锐或者小声并沉闷的,用来做游戏性上的区分。
同时由于在最初的测试中,设计师们观察到有部分玩家无法理解自己究竟是什么行为引来了Jeff,并盲目地尝试使用武器攻击Jeff,关卡设计师与美术合作制作了一种名为“Xen之耳”的装饰植物放置在墙上,并在Jeff之前出现。这种环境植物会对声音做出明显的反应,以作为环境叙事对游戏性的暗示。

为了迎合毒雾这一设定,提示玩家接下来要遭遇的情况十分危险并从未见过,又要在叙事上流畅且make sense,本关有一个新登场的工具人NPC Larry用来向玩家介绍关卡机制,类似半衰期2著名关卡《我们不去莱温霍姆》中的NPC神父。而之前一直在语音中提示Russell在室内则会因为毒雾的干扰失去了无线电的连接。

关卡流程详细拆解

从关卡出生点开始的旧机制闪回/暗示新机制部分

这儿是关卡的入口,左侧的货架上会随机刷出伏特加酒瓶,当玩家经过触发盒时会触发Russell带有无线电杂讯的语音,告诉玩家这是伏特加,提示酒瓶这一易碎道具并暗示玩家正在进入危险的关卡。

当玩家跨过左侧铁丝网时就会第一次见到Xen之耳,如果有好奇的玩家用手触碰它便会听到Xen之耳的叫声。来到门前时,关卡设计师首次通过Xen之耳对玩家声音的反馈来暗示玩家“回应声音”这一行为。左侧的碰撞盒检测玩家转动门把手开门(或者从武器切换回空手)的声音,右侧的碰撞盒检测关门的声音。

过门之后的第一个房间,右侧的联合军屏蔽门来提示并帮助玩家复习这个对于联合军敌人单向通过,但玩家无法通过的游戏机制。左侧的阳光引导玩家向那边看去并展示酿酒厂这一关卡背景。而前进的右手狭窄通道则被毒雾覆盖,通道的墙上也有Xen之耳,当玩家经过毒雾咳嗽时他们也会有反应。在叙事上,这个房间内布置了大型控制感染储物罐,联合军感染控制人员的尸体等物体来渲染关卡的危险程度。

经过通道后的吧台房间,拥有开阔的环境,明亮的光照(暗示安全)与许多伏特加酒瓶。好动的玩家会在这儿摔酒瓶玩,从而无意间对摔碎酒瓶的行为以及其造成的尖锐声音进行复习。场景中堆放了更多联合军“清除XEN感染”小队的黄色生化物品来强调这个关卡的危险。右侧需要玩家蹲下经过的收集房墙上布满XEN之耳并且放置了一只藤壶怪,要求玩家击杀藤壶怪之后进入,此时开枪的声音会让墙上布满的XEN之耳对声音进行反应。

从吧台房出来,玩家会看到联合军的铁墙以及天上的Vault,此时户外场景Russell无线电恢复,Alyx和Russell对话告诉他自己从这儿要绕路去Vault。这一段对话叙事的目的是提醒此时的任务目标,并从心理暗示上驱使玩家前进。由于VR+长线性游戏的特点,在关卡的开头,Valve设置了许多帮助玩家复习之前机制以及提示玩家任务目标的场景/叙事/关卡布置,这种不使用“任务清单”或“资料库”等UI元素,而是通过关卡流程来强化叙事,给出任务目标并且帮助非一次游玩通关的玩家复习剧情和游戏机制的做法在Valve的游戏中很常见。

新机制的介绍和毒雾练习部分

这儿是我们第一次遇见Larry。当玩家进入下层时,Russell的无线电又开始出现杂音。而此时我们先是只能听到Larry的台词暗示他被藤壶怪抓住,待我们爬上梯子后,推开半掩着的门才看到Larry被藤壶怪扯着一只脚的场景。当我们开枪将Larry救下来后,关卡第一次播放Jeff的声音(同时暗示它是被我们枪声吸引的),接下来Larry会开始他的游戏性职责:告诉玩家Jeff的特点。这儿同时使用了关卡结构的soft gate与hard gate:通过镜头设计引导玩家观察Larry的表现和语言,自然停止前进并聆听重要信息,而hard gate则是让Larry讲完Jeff特点之后才放下能够让我们关卡进度推进的梯子。

接下来,Larry会向我们演示砸碎瓶子吸引Jeff的动作。通过对话,关卡设计,演出等多种方式确保玩家学会核心机制是Valve的关卡设计中的一个重要目标。此处为上中下三层设计,玩家位于中间层,Larry在上层演示,Jeff在下层表演。

这儿的关卡流程的推进需要玩家在铁板上跳跃。首先开放中层的地板(下层天花板)可以让玩家更加仔细地观察Jeff的行为,有限的可活动空间减缓玩家前进的脚步,同时玩家上梯子后的平台前伸出的铁板到下一块铁板的距离是传送移动跳跃的极限距离,这使得玩家必须踩上铁板来触发这个Trigger碰撞盒。当碰撞盒被触发时会播放一次非常重的踩上铁板的音效,同时另一个Trigger控制演出播放:下方Jeff出现(给玩家被铁板惊动的暗示),上方Larry通过对话吸引玩家注意后演示使用玻璃瓶打碎来引导Jeff行动的游戏机制。通过关卡编辑器我们可以看到,在演出过程中如果玩家开枪,Larry会立刻停止当前演出序列切换捏碎瓶子的演出。在正常的演出过程中,Larry会将手中的瓶子扔到下方,Jeff前往声音的地点,由此教会玩家对抗Jeff的基本方式。

当玩家前进到第二块铁板,会被一扇半开的门挡住。这扇门在完全关上时将触发一个滚动瓶子的生成,如果玩家没有完全理解机制,让瓶子自然滚下去,砸碎的声音会吸引Jeff前往这个瓶子下落的地点。如果玩家已经了解了机制,可能迅速使用重力手套将瓶子抓在手里。此处通过一个简单的滚动瓶子触发器既达成了为休闲玩家演示机制的目的,又可以让熟练玩家迅速从刚学到的机制中收获一个快速反应动作成功的正反馈。

继续前行,通过门后,前进的道路被毒雾覆盖。可以注意到周围的xen植物将视野缩小,并从下方将毒雾包围在中心位置。这儿的构图将玩家的聚焦点放在眼前的毒雾上,起到放慢玩家前进速度的作用。同时上方天花板没有Xen植物覆盖,在玩家开门触发之后不久,Larry立刻从上方倒挂着告诉玩家应对毒雾的方法:捂住嘴巴。至此,Larry的演出教学结束了。

经过毒雾后跳下,这儿的木板上添加了触发盒,在玩家落地时将木板上的三个酒瓶震开,之后玩家会听到酒瓶落地后Jeff的声音回应。从这里开始,本关有许多故意设计的触发让玩家觉得自己的行为不经意间做错了触发了Jeff的警戒,包括之后追逐环节会被玩家撞翻的箱子等等。

下一个房间,为了确保玩家在实际遭遇Jeff之前熟悉毒雾的机制,并且体验一只手捂住嘴巴之后使用单手完成基本操作的,这个房间布置了一个藤壶怪,位于前进的下行路径处,同时有毒雾在旁边,需要在毒雾区域才能有良好视野击杀阻挡前进的藤壶怪。但同时常用传送的玩家肯定会想办法找到一个翻越栏杆直接跳下的落点,于是关卡设计师在唯一能落地的下落点旁也放置了毒雾。这儿我们可以看到即使是验证次要机制的soft gate,设计师也给玩家预留了选择,并且对不同游戏风格的玩家都放置了供玩家练习的机制区域。同时玩家如果在这个区域内仍然因为毒雾咳嗽,还会触发上方Larry的语音再次提醒玩家捂住嘴停止咳嗽。

离开这个练习区域的门是一道需要打开挂钩的闸门。当玩家松开挂钩时门自动向右滑开,这儿是提前为玩家展示电梯部分解谜所需要用来囚禁Jeff的门,不过个人认为这儿并没有很好地演示门的隔离效果,因为玩家并没有了解到这个门可以挡住Jeff,也没有尝试把这个门关上,算是本关设计上的一个小瑕疵。通过闸门后还会有一个布满毒雾的小型区域,作为Larry最后一次提示我们需要掩住嘴巴的提示。

Jeff的第一段演出以及Jeff机制练习

作为玩家第一次近距离接触Jeff,设计师们想要表现Jeff的压迫感以及极强的战斗力,一开始在玩家与Jeff之间放置了很多敌人:联合军和Xen生物都有尝试。然后通过联合军发现玩家之后的战斗声音将Jeff引导过来后表演一段Jeff撕碎所有敌人的演出来体现Jeff的强大。但在测试中,总是会有玩家在Jeff到达表演区域之前就把所有敌人击杀,并且有玩家反馈当Jeff表演出击杀联合军或Xen生物时,他们会认为Jeff是在帮助他们的。同时,部分处于战斗状态的玩家在看到Jeff以后会先尝试将手中武器的子弹都浪费在他身上。

同时由于如果需要Jeff做摧毁其他人形怪物演出的成本更高,最后的方案被确定为Jeff在玩家附近撕碎一只猎头蟹。这个区域内左侧的空间的入口故意被设计为半高,这样玩家在第一次见到Jeff朝自己走来时会下意识地进入这块安全空间躲避。事实上,Jeff也无法进入左侧的安全区域,同时Jeff的表演被设计在这一半高入口的外侧进行。

安全区域拥有两个入口,这样玩家如果玻璃瓶投掷出现失误,也总能前往另一个入口处再次投掷玻璃瓶将Jeff引开。同时安全区域内设置了可以打开寻找战利品的更衣柜,这些更衣柜里放置的物品也很有讲究。第一个更衣柜内的墙上放置了Xen之耳,如果玩家下意识将手伸进去想要抓战利品,会触发Xen之耳的叫声动作,使得Jeff做出反应。第二个更衣柜是有锁锁住的,玩家如果想打开,必定需要武器开火,那么Jeff同样会对开火声做出反应。第三个更衣柜中堆满了伏特加酒瓶,当玩家打开时这些酒瓶会摔到地上,砸碎的声音同样触发Jeff反应。整个区域内在更衣柜上和墙边有足够多的酒瓶供玩家练习引开Jeff的操作。

当玩家能够成功引开Jeff并前进后,我们其实就来到了之前提到的三层设计的下层。图中右侧是箱子上的窗口是关卡的前进路线,前方会有一个触发盒,当玩家直行前进至触发盒时,会有窗外飞过一群鸟群的动画与声音表现,并将Jeff吸引过来。同时右手侧的路被联合军屏蔽门封死,玩家无法通过。此时玩家可以躲藏在房间左手边的货架后方,设计师在货架后创造了另一个小型的(Jeff无法通过的)安全区域并摆放了酒瓶。玩家可以从货架后将酒瓶丢入联合军屏蔽门内(或者往来路,不过十分困难)丢掷引开Jeff寻找其他路径。同时丢入联合军屏蔽门的酒瓶砸碎后,玩家还会看到Jeff穿过屏蔽门的行为,由此知道Jeff是可以任意穿过联合军屏蔽门的。

而由于之前的安全区域是使用半高入口设计的,玩家在高压下前进时基本都会保持原先的蹲伏姿势(如上图所示),所以几乎没有人能第一次发现正确的道路在右侧箱子上的窗口。于是这一段关于屏蔽门的教学几乎是必定会展现给玩家的。

如果玩家真的没有直走,跳过了屏蔽门的教学,当玩家翻越窗口来到正式解密空间时,也会有触发盒判定播放穿过碎玻璃的声音,从而将Jeff引导穿过屏蔽门追逐玩家。

第一段电梯解谜以及Jeff的压迫感演出

这是电梯谜题阶段的地图。下方是玩家翻窗进入的位置,左下角则是Jeff穿越的屏蔽门。2号标记为之前见过的闸门,玩家需要转动1号位置的阀门打开眼前的卷帘门。但转动阀门的声音会引来Jeff。虽然一个错误解法是从进入的窗户扔瓶子暂时将Jeff吸引回上一个场景的走廊,但是获得的时间不够打开卷帘门。

正确的解法是将Jeff引进5号区域的小黑屋然后关闭闸门,也就是将威胁和谜题分离开。之后我们便可以打开卷帘门前往电梯,按下按钮后,场景内断电变暗,进入谜题的第二阶段。4号位置的房间会有红色灯光提示玩家前往查看,开启电路谜题。电路谜题是HLA的一种基础谜题,要求玩家在关卡内沿着电路的方向移动并且修复开关方向。这类谜题在《看门狗》等非VR游戏中也有出现,但在VR中,由于电路的分布以及修复电路的方式,谜题可以让玩家有一只手必须拿着万用工具探测电路,并朝着电路的方向行动。这里的电路谜题沿着4号房间的墙一直延申到闸门左侧,并进入了小黑屋。此时玩家知道:如果要继续前进,必须亲手打开闸门将刚刚关进去的Jeff放出来。Valve设计了一段演出,让Jeff在打开闸门时将其破坏,即玩家无法再将Jeff与自己分隔开来。

此时玩家应该已经尝试过多次使用(打碎瓶子的)声音将Jeff引开了,所以Valve开始增加谜题难度,需要玩家注意自己的行动是否会发出声音。在这个场景的5号房间小黑屋中布置了充足的酒瓶,并且设计了一个L型的结构,解密的电路位于L型的上方,方便玩家在不小心触发声音时能够迅速前往L型结构的右侧躲避。当然谜题也设计了会发出声音的“恶意”,有一个T型电路开关第一次旋转会先打开上方的警报装置发出声响,引导玩家利用这段L型空间躲避,而第二次旋转才会接到正确的位置。接下来,玩家会进入半高的电梯门,进行一小段电路解谜,恢复电力和电梯运行,但在关门之前,电梯的声音将Jeff吸引了进来。

与Jeff共乘电梯也是这个关卡很早期就有的概念。在内部试玩中,几乎所有人都认为跟Jeff一起搭乘电梯是关卡节奏的高潮。于是设计师们决定增加这一段体验的表现预算,为Jeff制作了两段特殊的表演:打开电梯门和在电梯内干掉猎头蟹。同时为了演出的效果,玩家在电梯中几乎只有电路谜题的起点这一个站立位置,此处的电路谜题起点同时又承担着引导玩家走向并知晓安全位置的作用。

磕磕绊绊的前进以及烦人的猎头蟹

走出电梯后,我们会经过一段连接两个谜题的行进空间。关卡设计师在这段空间上拜访了许多障碍,例如木板上摇摇欲坠放满酒瓶的篮子,顶部放着酒瓶的阻挡前进的木箱等等。这些物体的目的是让玩家在受限速度行进的基础上不断触发这些能发出声音激怒Jeff的物体,增加Jeff追逐的压迫感。比较经典的是在玩家撞翻木板上的篮子后,Jeff会直接撞烂右侧玩家(可能会首先尝试)无法打开的门,以此增强带给玩家的追逐体验。

但是如果玩家一直在不小心发出噪音激怒Jeff,玩家会感到自己的体验很沮丧。为了降低玩家的这种想法,设计师在这段路上放置了一直脚本编写好行为的猎头蟹,在货架上不断地打翻物体来制造噪音。这样的设计让玩家对自己的沮丧感降低,并且将愤怒的情绪转移到了这只最基础的怪物身上。这只猎头蟹如果没有被玩家击杀,最后会跑进通风管道中,关卡设计师在观察试玩时发现,有一些试玩者最后会把头伸进通风管道去检查这只猎头蟹是不是真的逃走了。因此,设计师在此留了一个彩蛋,让猎头蟹抱着伏特加从这个通风管道跑走。这个彩蛋不仅给予了乐于探索游戏世界的玩家奖励,并且还营造出一种“这个世界里的每个生物其实都在做着自己的事情”的氛围,增强虚拟世界的真实感。

第二段解谜

第二段解谜需要玩家寻找三个联合军电池,将联合军的设备修复后打开继续前进的路线,由于玩家双口袋的限制,玩家必须在两个空间内往返数次才可以带出所有的电池。如图所示三个红圈处是玩家需要寻找的电池位置,上方的电池需要玩家蹲下搜寻,右侧需要玩家转动阀门(发出噪音),而左侧需要玩家搜索储物柜(同时会有之前见到的打开储物柜之后酒瓶掉落发出噪音的设计)。红色箭头处是玩家使用楼梯离开搜索区域交付任务物品的路线。

垃圾压缩机

当玩家放入全部三个电池后,联合军操作台被打开,这个机关在之前火车关有介绍过给玩家,需要玩家双手同时进行一段时间的操作激活。但是在玩家的操作过程中,操作台会先出现故障停止玩家进度,然后发出响声吸引Jeff前来打断。同时Jeff打开了一扇门通往放有垃圾压缩机的房间。关卡设计师通过这样的设计要求玩家在离开之前必须处置Jeff。第一版的结局是为了介绍下一关中将会遇到的更大的威胁——蚁狮,设计了一段Jeff惊动蚁狮群,并且被蚁狮攻击拖走的表演。但是很多玩家反馈说这个结局有一种事不关己的感觉,而他们想亲自动手。也有很多玩家觉得蚁狮的攻击冲击感比Jeff更弱,而且拖走这一行为让Jeff在玩家视线外死亡,信息传达不够直白。

为了想好怎样给这个关卡收尾,设计师收集了试玩玩家对Jeff的想法和印象,结果发现不同的玩家对于Jeff的描述是不同的:有很多玩家觉得它很可怜,毕竟它也是XEN感染的受害者;也有很多玩家只想尽快地杀死他。于是这儿设计师把两个选择都放到了玩家手上:玩家可以只把它关进压缩机,也可以按下按钮将其碾碎。如果玩家选择了杀死Jeff(试玩中大多数玩家的选择),最后出来打酱油的Larry会称赞玩家。至此,整个Jeff关卡的流程结束了。

总结

通过前文的介绍,我们可以看出Valve在谜题的设计上并不复杂,但在教会玩家基本机制以及练习上下了大量功夫,尽量让玩家感觉自己所做的操作是自然学会的。同时通过试玩反馈,Valve设计了许多当玩家做出特定(不管是好的还是坏的)操作之后的正面反馈,以此通过关卡设计奖励玩家在游戏中的行为,并且对于那些对机制学习进度不够快的玩家进行提醒,尽量确保玩家在面对谜题之前已经能够熟练掌握机制。再加上成熟的弱提示+环境叙事技巧以及设计精良的演出,Valve在这一关卡为玩家带来了一段极具沉浸感和压迫感的体验。

参考文献

[1]GDC Vault - Valve's Design Process for Creating Half-Life 2

[2]Half-Life: Alyx – Final Hours

[3]本文中所有关于开发期的迭代设计内容描述均来自Half-Life: Alyx游戏中自带的开发者解说。https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/

[4]场景编辑器视角截图来自Half-Life: Alyx创意工坊工具所附带的Hammer Editor

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