《密特罗德生存恐惧》——一款节奏流畅的银河城

鸡蛋

2023-06-0713287次浏览

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本文来自网易游戏内部知识管理平台

0. 前言

2021年10月8日,《密特罗德 生存恐惧》发售了,这是密特罗德系列的第五个正统2d作品,且距离上一代融合发售已经过去了19年。作为一个类银河恶魔城游戏的粉丝,在经历空洞骑士,血污夜之仪式的洗礼后,我非常好奇这款祖师奶级别的作品要如何跟年轻的小辈同台竞技。然而,在经历陪伴主人公萨姆斯的一段惊险冒险后,我只能感叹能超越密特罗德的只有他自己,本咋保留了传统非线性的关卡设计、惊险的战斗和谜题,并且大幅度削弱了前作《密特罗德 融合》的线性体验,堪称经典的回归与现代的融合,如果要用一个词来简述密特罗德 生存恐惧的游戏体验,那么我的答案是“流畅”。

接下来,我将从多个方面分析本作中“流畅”节奏的实现方式:

1. 操作体验

得益于swtich相对gba的性能提升,密特罗德 生存恐惧在Switch上以60帧流畅运行,这为游戏的流畅性带来了巨大的提升。这意味着玩家可以更加顺畅地进行各种操作,包括战斗、跳跃、滑铲等等。

1.1 动作融合

 

注意观察萨姆斯的脚,无论你站在存档点哪个位上,萨姆斯
的最终站立姿势都会居中,动作切换的融合非常流畅,
上次看到如此精湛的表现是在capcom的街头霸王5中

1.2 旧动作的革新

在本作中,萨姆斯可以在绝大多数动作中(包括但不限于站立、挂墙、奔跑、跳跃、反击),实现360度瞄准射击
从《萨姆斯归来》中继承的反击动作全方位升级。与前作只能在站立状态下触发
不同,本作中在绝大多数动作情况下,玩家都可以随时使用反击。

1.3 新增动作

滑铲动作的加入使得玩家在通过狭小空间时不必停下,大大
提高了游戏的流畅性。此外,滑铲动作的加入也使得设计师不必
拘泥于变形球的投放节奏,同时还承担了部分BOSS站的躲避功能。

2. 地图设计

如果你玩过本作,一定会感觉总是莫名其妙地走向了正确的道路。本作在没有使用前作融合强提示的情况下,成功地让玩家不知不觉走向了正确的道路,大大减轻了银河恶魔城游戏中常常迷路所带来的挫败感。

2.1 单向门

单向门是地图设计中常用的要素,可以分为一次性和重复性两种类型。一次性单向门通常用于连通部分地图、打通捷径,例如黑暗之魂中boss战前的捷径,打开后可以永久通行。而重复性单向门则主要用于避免玩家回头,缩减探索空间。

常见的单向门,只能从门的左侧进来

变种包装的单向门,打通水池后,下方不能在水中使用滑铲,因而不能
回头,形成了单向门
变种包装的单向门,玩家从高处跌落后无法回头,
形成单向门

在游戏中,玩家需要不断地探索新的区域,但迷路会降低游戏的节奏和乐趣。设计师可以通过设置有限单向门来引导玩家向前探索,同时避免玩家回头。这样的设计不仅可以提高游戏的流畅性,还可以让玩家更好地体验游戏的快感。

2.2 视觉引导

除了单向门之外,在地图设计中,设计师还可以通过添加特征元素来引导玩家发现隐藏要素,暗示前方道路的作用。这些特征元素可以是建筑、景观、标志性物品等,通常在游戏的核心重点地方添加,以吸引玩家的注意力。 例如,《塞尔达荒野之息》中,设计师在地图上设置一座高塔,让其成为游戏中的标志性建筑,当玩家在探索过程中发现这座塔时,便会被吸引前往,从而继续发现高视角下的其他吸引力元素(如山,神庙等)。

在背景一篇黑色的情况下,是否能发现打通隐藏墙壁的关键
吸引你过去开门的蓝色蝴蝶
开启热能机关后,背景中亮起的热管通道暗示了前进道路

视觉特征元素是地图设计中非常重要的一种要素,可以帮助设计师引导玩家前进,发现隐藏要素,增强游戏的乐趣。设计师可以根据游戏的整体框架和玩家的需求,巧妙地运用视觉引导玩家前往正确的道路上。

2.3 奖励引导

虽然视觉引导可以有效地吸引玩家的注意力,但其效果是潜意识的,且吸引玩家的力度有限,因此,在某些情况下,设计师可能需要设计更有实质奖励的奖励引导来吸引玩家更好地完成任务和探索游戏。

实质奖励指的是游戏中的实际奖励,如黑暗之魂中的原素碎片,宝石结晶虫。这些奖励可以直接提升玩家的实力和能力,让玩家更好地应对游戏中的挑战。因此,当设计师希望引导玩家完成特定的任务或探索特定的路线时,可以考虑设计一些具有实质奖励的奖励引导。

从上方掉下来后,你会下意识往哪边走呢

2.4 能力引导

能力引导目的是引导玩家学习和使用新的能力。这种设计方式通常会在游戏中新获取的能力附近增加对应的锁或障碍物,以引导玩家使用新的能力来解锁或克服这些障碍物, 设计方式有点类似于“揣摩出题者的意图” 。

在击败黄色Emmi后,获得加速器能力,同时,在地图右侧拥有两个只有
通过加速才能撞破的墙壁。
同样的例子,在玩家刚刚获得变形球能力(可通过狭小空间)后,即使
没有奖励引导,玩家也大概率向左前进

 能力引导的最大的特点是在即使同一场景,根据玩家获取的不同能力,前方道路对其的吸引力也会不同。

是否获得连跳/蜘蛛磁力的玩家,玩家往上和往下的概率也不同
此外能力引导也会用于指引长远目标
早期的地图探索中有个水下的场景令人印象深刻,以玩家现在的能力无法跳过这个
平台,直到玩家获得连跳能力后才会恍然大悟。该用法的使用处境往往是:
“锁与钥匙”的距离相对较远,设计师往往会为锁添加令人印象深刻
的记忆点,例如生化危机中拿下霰弹枪就走不出的房间谜题。

2.5 EMMI遭遇战

Emmi是本作中的恐怖机器人,与前作中的SAX不同,它会在指定区域内追逐玩家。在本作中,Emmi的追逐战得到了极大的扩展,并且往往占据地图的核心区域。在地图总览中,可以看到阿尔塔利亚的中心区域被Emmi区域所覆盖,这意味着玩家要面临与Emmi的多次交锋。

地图资源来自b站up主熊人族嗷非秀

“被一个无法击败的猎人追杀”这个设定在游戏中并不算新鲜(如生化危机2中的暴君),在本作中,Emmi所扮演的“赶羊犬”的角色却非常出色,它们会让玩家感到区域内的恐惧,迫使玩家下意识地追求最近的出口,从而让设计师能够利用这种心理来驱赶玩家前往正确的道路。

3. 能力投放

3.1 能力数量

在类银河恶魔城游戏中,玩家可以获得各种强大的能力来探索游戏世界和提高战斗容错率。而在《密特罗德:生存恐惧》中,虽然没有采用恶魔城RPG玩法,但是游戏提供的核心能力数量非常庞大,让玩家可以不断地获得新的能力来解锁更多的谜题和探索更多的地图。

游戏中的能力解锁频率非常高,个人体验下来平均每20到30分钟就可以获得一个新的能力,而且玩家在熟练掌握一个技能后,就可以立即接触下一个技能。能力解锁和使用带来的满足感激发了玩家的探索兴趣,从而发现更多的能力,这种良性循环让游戏体验变得更加流畅。

3.2 能力上限

此外,在能力投放上,《密特罗德:生存恐惧》也非常大胆,例如凤凰之舞可以让玩家进行八个方向的冲刺,重力服可以让玩家在岩浆和水下无视重力,团身攻击可以秒杀小怪,而无限连跳则让角色在横板跳跃游戏中有无限的垂直机动性。

萨姆斯所有能力一览

要分析上述问题,需要回到《密特罗德:生存恐惧》游戏本身。不同于其他类银河恶魔城游戏,密特罗德没有额外的RPG养成要素和深入的游戏剧情。因此,游戏的好玩程度完全取决于地图设计和能力投放。 在像《恶魔城月下夜想曲》和《空洞骑士》这类战斗占据大部分的游戏中,地图探索可能仅占60%的游戏体验。但在《密特罗德:生存恐惧》中,地图探索占据了更高的比例,可能高达90%。这是由于游戏中前后跨度非常大的地图差异,这进一步拉高了角色能力的上限。因此,能力投放是否夸张是《密特罗德:生存恐惧》成为一个好玩游戏的关键因素。

较为简单的前期地图,只需用到滑铲和蹬墙跳即
较为复杂的后期地图,元素涉及到水下,隐藏砖块,磁力版等多种元素,
至少需要连跳,雷达,变形球,蜘蛛磁力等能力才能通过

此外,设计师还用更强的能力迅速淘汰已经榨干的地图,大幅度降低了迷路,跑重复地图的无聊期,游戏体验更加顺滑。

学会团身攻击 重力服 连跳后能撞碎蓝色砖块,重复跑图大幅度降低
根据是否获得二段跳 连跳 重力服,打通
的单向门也不同
空洞骑士里泪水之城的平台,二段跳之后便再无降低该地图难度的能力了

4. 结语

本文主要探讨了《密特罗德:生存恐惧》的设计和游戏体验。通过对游戏中地图设计、能力投放和游戏流程等方面的分析,我们可以看出设计师用了多种技巧使得游戏体验十分流畅,同时也增加了游戏的乐趣和挑战性(甚至专门为破序的玩法制作了动画)。偏线性的流程导致其开放性有所收敛,但是我认为这是制作人板本贺勇的抉择,毕竟《密特罗德:生存恐惧》要做的只是自己,而不是另一款《超级密特罗德》。

 

参考资料:

部分流程截图来自https://www.bilibili.com/video/BV19q4y197jG/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=83206a0b462acad64f58d2defe927a69

地图截图来自B站up主熊人族嗷非秀

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