《密特罗德生存恐惧》——一款节奏流畅的银河城
2021年度最佳动作冒险游戏,如何做到“丝滑”节奏,并解决“迷路迷茫”与能力过剩的“焦虑感”。
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拉片分析:视听语言如何加强任务叙事的沉浸感——以《荒野大镖客2》《星球大战:绝地》为例(下)
拉片子是通过反复观看影片,进行从剧作到人物,从主题到视听手段的多方面分析,来学习视听叙事。希望各位在阅读本文后,能找到一些进行任务视听叙事的通用法则和技巧。
阿穆18001次浏览
拉片分析:视听语言如何加强任务叙事的沉浸感——以《荒野大镖客2》《星球大战:绝地》为例(上)
拉片子是通过反复观看影片,进行从剧作到人物,从主题到视听手段的多方面分析,来学习视听叙事。希望各位在阅读本文后,能找到一些进行任务视听叙事的通用法则和技巧。
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如何使用色彩引导玩家情绪?
在体验一款画面优秀的游戏时,我们常常会在某些时刻被眼前的游戏景色甚至故事桥段所吸引,然后不同的情绪也会随之而来。这种感受是随机的?还是设计者的有意而为?
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从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低关卡难度(下)
历经艰险逃出了王城下水道后,我们换换口味前往3DS版时之笛3D的海拉鲁大陆。在海利亚湖中央,我们可以来到本文关卡分析的第二站——水之神殿。
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从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低关卡难度(上)
有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?
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浅析《宝可梦》系列如何做好基础体验
第一款宝可梦游戏发售于1996年,而今天仍然有无数玩家为换汤不换药的《宝可梦朱/紫》买单,我也不禁好奇究竟是什么样的魔力让这款技术力低下的游戏在市场下稳住脚根。
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《Half-Life: Alyx》Jeff关的关卡设计赏析
本文通过设计背景,环境叙事,关卡流程等多个方面结合开发者解说透露的设计过程详细解析了《Half-Life: Alyx》广受好评的关卡Jeff关卡设计。
ZxMapleLiu29627次浏览
破而后立:后“英雄之旅”的出路在何方?
商业价值和内容品质该如何融合?从这些影视剧创作者的探索中,我们也得以窥见一些新的解题思路。
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美国优秀剧本中的“叙事环”结构
结构是故事的骨骼,只有骨骼健壮稳固,故事才能稳健地向前奔跑。
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