2021-09-2922674次浏览
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坊间一直有很多关于EVE的说法:“食物链顶端的硬核游戏”、“EXCEL模拟器”、“基础操作半月入门”……无一不在描述EVE有多复杂和硬核,以至于这款03年面世的星际主题沙盒游戏,持续迭代了18年新手教程,但仍然需要依靠老玩家的帮带才能顺利上手。
它究竟有多硬核,可以给大家节选一段社区内的新手教程感受一下,可以猜猜这是在教什么?
答案可能让人意外,是最基础的平A。
但这仍不是基础攻击的全部知识,要玩好战斗,需要进一步了解武器的5种类型,以及对应的4种弹药,为武器装备提供属性加成的舰船超过350种,而相关的技能有近400种......
感觉内容已经足够丰富?不,战斗其实也只是“EVE游戏广场”中的一个玩法,战斗之外还有挖矿、制造、贸易、开采、扫描……而这些并不比战斗更易上手。
在玩EVE时,电脑屏幕常常是这样的:
对了,它还有着一份 “玩家花了10年才走遍” 的地图。
“一个月前,国外一位名为Katia Sae 的《EVE》玩家在他更新了多年的个人博客中写下这样一句话:
‘我在群星间徘徊,现在连我的灵魂也于它们同在。’
这不仅是一句富有诗意的独白,更是Katia Sae为他在EVE的宇宙航行画上的句号。他走遍了宇宙中的每一个星系,而这段旅程,持续了整整十年。”
—— 摘自 游研社
EVE在操作层面其实并不复杂,基本上只有鼠标点击和拖拽,它的难度主要在于每个操作背后都关联着盘根错节的信息。
而作为策略向游戏,理解信息是核心可玩点之一,这也意味着即便手游化,也并没有多少空间对信息做减法,否则很可能会削弱其游戏性。
所以,如何在小屏幕中塞下这样庞大复杂的信息,而不影响EVE的策略乐趣,是《EVE 无烬星河》最为紧迫的命题。
除此之外,移动端碎片化的特性,新时代审美风向的转变,也在对设计师们提出更多层面的要求。
如何利用好手机的交互特性,提升信息交互效率?如何在不干扰信息传达的前提下提升表现力?如何在不丢失原有味道的前提下融合新时代的审美诉求?这些都是无法回避的问题。
针对上诉命题,我们至今仍在反复进行深入的讨论和探索,所幸设计落地后都达到了令人满意的效果,在《EVE 无烬星河》上线以来获得了国内外玩家广泛的好评。
本文主要将从3个维度分享一些从UX角度出发的手游化思路,阐述相较于端游UX,我们分别删减了什么、保留了什么以及增添了什么。
对移植手游而言,减负往往是第一个需要考虑的事情。
而EVE的减负,我们瞄准了两个目的:1.玩家能快速上手及做出行动;2.感到无助和挫败时,玩家能减轻心理负担。同时,减负不能影响游戏性。所以,我们并不能简单地删“繁”,而需要有针对性地删“烦",精简掉真正麻烦但并没带来多少乐趣的部分。
哪些是EVE的“烦”点?
从用户体验层面来说,界面交互实质上是在做“信息”与“操作”的匹配:信息处理可分为“解读”和“检索”,“解读”对应策略乐趣,“检索”对应操控乐趣;操作处理可分为“选择”和“响应”,前者关注选择行动的时机或顺序,对应着策略乐趣,后者则是强调操作敏捷性和及时反应,对应着操控乐趣。
EVE本身并不是一个强调操控乐趣的游戏,所以针对目的1,在信息层面,我们简化的基本思路就是“降低检索门槛”,在操作层面,则是重点考虑“减少响应考验”。以求帮助玩家快速定位目标信息,尽量减少单一流程或时间内的操作次数,提升玩家的掌控感。
而针对目的2,还要避免玩家在负面情境(无助)中迷失方向,需要提前给到玩家预期,以及及时给到玩家下一步行动的指引,使玩家一直都对处境都有掌控感,对UI系统及玩家自身应对突发情况的能力建立起信任。
归纳起来,我们选择了 “安全感” 作为我们设计优化的核心关键词。其中包含了3个提升方向关键词“目标”、“掌控”和“信任”,希望能让玩家更有底气和意愿去挑战复杂和危险的处境。
例如查看tips界面时,对应的目标操作是查看现状或查看概况,我们在设计第一级界面只精选保留了最核心的信息,其余都折叠进了点击弹出的二级提示中。
同样是打开物品tips界面,如果是在战斗中查看,目标操作就是查看现状,我们设计中就可以对正在被使用的属性实时添加一些高亮动效或实时变化,例如炮台转动的实时速度和受击时起作用的相应抗性。
又例如在战斗界面中,在发现新敌人时,EVE第一步目标操作是锁定,所以这种情形下,我们只保留了快速锁定按钮的循环动画,以保证玩家最短时间内识别出锁定的相关信息。
例如EVE的技能系统,不仅条目多,而且概念包装后需要多次转换才能对应上,像“神经科学”实际是提高技能点(也就是经验值)的获取速度,从而加快技能的学习速度。我们在重新设计这个系统时,既做了概念上的简化,又进一步把技能归类拆分成了长线和短线,建立分段式的目标信息。
也有很多情况下,有些目标的中间过程既没办法折叠,也没办法分段,例如“如何启用一个藏得比较深的小功能”。
我们针对这种情形,也设计了一种普适的解决方案,那就是提供“路径预演”——通过小动画的形式预演一下如果想要达成目的,大概需要哪几步操作,每步需要关注什么新信息。
攻击顺序虽然是EVE战斗策略的很关键的一部分,但大部分时间,尤其是PVE过程中,并不会有很大的策略空间。一键锁定作为一个可选项添加在主界面,可以降低对玩家操作反应的要求,但也保留了单独选择的策略空间。
在端游中达成一个目标,总是需要在多窗口中来回切换和操作。这一点是由游戏机制决定的,没有办法避免。但我们仍然在移植的基础上,为了进一步减少操作数,迭代了一版快速切换设计。
初版移植设计中,主场景的头像是菜单栏,从装配界面切换到市场需要6步;从市场切换回装配界面,又需要额外的6步。而实际上玩家可能需要来回对比以决定最合适的装备,每一个来回就需要12步。
上述设计的问题在于,我们实际上是在用“关闭-打开”的思路,在还原多窗口切换的交互。而实际上,端游中多窗口切换并不是“关闭一个界面再打开一个新界面”,而是“焦点转移”——并没有关闭任何窗口,只是切换了焦点。
而要还原“焦点转移”,实际上就等价于满足1个条件:所有的界面都只是弱化了、放在当前界面的焦点外。
基于这一点,我们将左上角的装饰logo也改成了主菜单入口(也就相当于把所有界面弱化整合成了界面边缘的一个小按钮),同时,将“上一级停留的界面”以图标的形式放在左上角,点击可快速返回,这样就成功将单次跳转从6次点击简化成了2次,而来回切换只需要1次点击就可以完成。
在EVE星空中,玩家随时都可能受到袭击,受击时可能玩家并没有停留在主界面,所以必须给玩家提供受击警示。
很多游戏下意识会沿用喇叭广播等通用通知设计,但这并不是最佳的方式。因为此时玩家不仅只是需要获得提示信息,更希望快速应对这条信息做出目标操作,受击时玩家想要查看情况,或者直接逃跑或反击,这一点在死亡惩罚极高的EVE中更为迫切。
所以我们进一步缩短了玩家的操作路径,将警示放在了关闭按钮旁,或者将相应操作按钮结合进通知里。
每一次解决单一问题都会给玩家带来成就感和信心,但是在不稳定的环境中,这些感觉很快又会随着时间的流逝而被淡忘。如何才能解决这个问题呢?
我们的答案是将“无助得到及时解决”的感受沉淀到同一个常驻的载体上。
就像一个身边那个“让人安心”的伙伴,一定是因为在其身上沉淀了许多 “问题被顺利解决” 的印象。
所以我们将所有的帮助和指引提示,都用了统一的容器来承载——AI小助手,并让它反复出现在几乎所有核心的界面中,积累玩家对它的“信任”。
视觉上我们选择了尽量还原原界面的第一印象,提取界面关键特征并保留,尽量维持信息的大体位置布局。
首先需要选择势力。手游也同样保留了原有的步骤,并且调整了视觉表现形式,采用了扁平图标的方式,让界面变得更加轻量化。在选中的时候再通过动效强调势力的氛围效果。
在移动端确保玩家的操作,必须对信息进行大量的修改整合,但我们仍然了保留关键元素及其布局关系:屏幕下方是血条圆盘,右侧是装备图标,屏幕右边栏是总览,舰队等非常驻信息则默认出现在左侧、并允许拖拽调整位置。
具有EVE特点的装配轮盘加上扁平的信息归纳设计,保留原有的操作习惯,也同时提升界面的操作以及设计品质。
EVE装配里面的信息也非常多,在PC端的显示中也比较复杂,因此我们在移动端对信息进行了折叠处理,进入界面只显示各项类型的基础属性、以及主要的伤害加成,这样可以起到聚焦信息的作用,避免出现满屏的信息,导致阅读不便。
端游工业界面信息量比较多,因为PC端可以承载的信息较多,并且没有过大的点击需求,所以界面信息以及操作都是可以表达清晰的,但是手游化之后,则需要我们去引导用户如何体验。
我们增加了引导图形的使用,在制造的时候用加号图形,来引导用户去点击学习制造。
选中主体之后,所需材料变成列表,更加符合手游的预览方式。
但我们也保留了端游中心对齐构成形式,左右所需不同材料也做出区分。
从键鼠改为手机屏幕,很多操控方式都不得不改变。
我们在整体保持操作统一的基础上,还选择了“移动”“锁定”“攻击”“windows任务栏”这几个EVE中最常用的、可作为“记忆点”的操作,进行了重点还原:
“双击鼠标左键移动” 还原为 “双击屏幕移动”。
“右键点击敌舰,点选弹出菜单中的锁定” 还原为 “点击敌舰,点选弹出菜单中的锁定”。
装备位于血条轮盘右侧,“左键点击装备图标开启装备” 还原为 “点击装备图标开启”,"光标悬浮出tips”还原为“长按图标出tips”,“右键开启装备更多操作选项”还原为“长按并拖拽呼出选项菜单,拖至目标选项松手选中”。
还原为类似于window菜单的菜单面板。
EVE手游全新资料片上线,下载游戏领取旗舰八大豪礼,立即下载:http://evem.163.com/
内容来源:网易互动娱乐事业群用户体验中心
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