2021-09-264515次浏览
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在这款主打萌系治愈、趣味养成的剪纸风格游戏里,有着各种轻松搞怪的细节体验,一直是玩家们津津乐道的话题。那么UX设计师是如何思考和构建其趣味性的呢?
“游戏”是一个让人感受不一样体验的载体,而“让人感到有趣”是游戏重要的魅力之一,是玩家和开发者都关注的问题。
作为游戏的用户体验设计师(UX设计师),是如何持续不断地设计趣味,并有组织有效果的落地到游戏,且保持整个体验的平衡呢?
我们结合《阴阳师:妖怪屋》的经验来分享几个方法,抛砖引玉,希望能为大家带来一些新的启发。
随着阴阳师IP世界的不断发展,其玩家社区也日益庞大。有玩家的地方,就有同人社区,有二次创作。不仅仅是民间二创,官方也衍生出不少的精彩番外内容,比如描述阴阳师大人日常的《没出息的阴阳师一家》、由同人创作转为官方作品的《百鬼幼儿园》,使整个玩家生态非常热闹好玩。庞大的二创社区生态,也印证了阴阳师这个IP世界观的稳定发展性和吸引力。因此,需要有个空间媒介来承载玩家这份热情,而《妖怪屋》就是其中一个应运而生的存在。
每个游戏带来的“趣味”感受理应是不一样的。因此,对一个游戏定调显得非常重要。
比如《妖怪屋》,它是是阴阳师IP系列中的四妹,一款治愈萌系云养妖手游,定位是轻松放置养成。我们希望打造一种温暖人心的让人会心一笑的“魔性”,和一种陪伴玩家左右一起互动一起网络冲浪的“玩梗”感受。
项目的调性并不是一成不变的,它会随着产品的上线后玩家的反馈而逐步调整。但是,它就像是一份论文的核心论点、一篇演讲的中心话题一样,需要在开发前期就初步明确,并形成整个团队的有一种上下共识和共同追求。当我们明确了调性之后,后续的很多决策才会有了一把标尺,让我们在迷惑时做出方向的定位,或者在创意的边缘推动我们向前一步。
妖怪屋有了魔性与玩梗这个大的调性作为基础,在世界观的拓展方面就有了可以大展拳脚的先天条件。我们发现市场中许多游戏都有联动不同IP的传统,它们的联动IP选择非常大胆,完全不受世界观和画风的限制。这种混搭乱入型的活动设计每次都能获得玩家的广泛好评。
既然玩家对于这种乱入型的活动设计不会产生反感甚至觉得很有趣,那么我们是不是可以尝试利用这种方式来扩展妖怪屋的世界观呢?
因此我们在原世界观中凿出了一道口子,在相对严肃的阴阳师本游世界观中不可能出现的东西,在妖怪屋世界中成为了可能。我们模糊原设定框架,以趣味为先。无违和感地融合本不应该出现在这个世界地元素。
妖怪屋作为挂机类游戏,玩家上线的时候需要播报一系列离线收益和离线发生了什么事情。做个界面需求正好就和现代人每日看新闻一样,说到新闻的载体最传统的就是报纸了,但是报纸这个东西在日本平安时代肯定是还没有被发明出来的。秉承以趣味为先的世界观设计原则,我们还是大胆地使用了报纸作为包装的载体,并且结合当下“吃瓜群众”这个概念把它做大做强。
在妖怪屋里,还有很多超现实的家具:
比如现代感十足的帐篷、沙滩椅和留声机等等。这种大胆的家具设计也是我们从游戏调性出发,结合世界观去进行探索,这些铺垫研究使得我们更容易抓住玩家的接受度,在界面包装的尝试上也能更加自由。
融入了现代元素的设计还有百鬼剧场,里面有导演小纸人、举着反光板和话筒的小纸人拍摄团队还有拿着打CALL棒应援的小纸人们。
作为一个有着轻松愉快调性的游戏,偶尔插入非主世界观的元素是玩家喜闻乐见的、也是最容易让玩家发出会心一笑的一种方式。但是不得不承认的是存在于不同时代和不同世界的元素相结合肯定是会存在一定的违和感的,妖怪屋则会通过以下两种方式来减轻整体的违和感。
元素和包装的选择上无论多离谱和跳跃,最终都离不开合理的氛围、和风的装饰还有纸的材质。
比如下面几张图里,上线登录报纸营造出轻松有趣的庭院氛围,纸帐篷上的和风装饰、百鬼剧场拍摄班底小纸人地纸话筒、纸喇叭、纸毛巾等等元素的运用依然在画风的范畴内。
正因为我们的调性和世界观,让我们在开脑洞的时候能更加大胆,这也是我们和产品从开发到上线后一步一步根据玩家的反馈摸索而来的。
在全力打造趣味的过程中,我们也遇到过一些难题。
比如我们总是会不自觉地通过加强视觉包装的形式来传达趣味,打造情感丰富的界面氛围。但与此同时,又要预留足够的空间,满足界面的信息功能性和操作效率性。那么我们是如何在交互上寻找趣味与功能的平衡呢?
这里举一个比较经典的例子,我们需要做一个养成游戏,养成系统带来的体验感受尤其重要。在做养成系统的初期,我们就开始观察和思考怎么打造这种有温度的“趣味感”:尝试类比现实生活中,“我”是如何与外界产生感情的?一个比较明显的原因,就是我们共同去花费一份时间,并且在这段时光中产生愉快的互动。
因此,相比起角色总录集成类的效率型养成模式,妖怪屋尝试在场景进行交互,在游戏前期减少玩家快速堆高数值的方式。玩家点击小妖怪进行喂食,触摸回复心情,拎起式神到餐桌,一起玩家具一起捣乱……我们使用这种操作更接近真实养育孩子的步骤,带给玩家可触达的养成体验。时间与互动,栽种真实陪伴情感。模拟真实养育的操作,爱他们可能需要为他们花点耐心。
在这里玩家可以通过触摸式神、为式神擦擦脸、和式神猜拳等不同的方式,为他们提高心情,安抚情绪。式神也会及时表达对家主大人(也就是你这位游戏玩家)的感激之情,尽管他们有的比较羞涩,有的比较傲娇,说出的话语虽如此不同,却仍然能让玩家感受到屏幕内这位小妖怪的满满爱意。
当然我们也提供给玩家比较魔性的养成内容,加强玩家和式神的互相了解,以搏玩家的会心一笑。
同样的,当我们需要设计某个功能时,我们为了追求其趣味,会先去类比思考“我”是如何高效处理生活事务的呢?
举个例子,当需要开发一个资源合成系统,在我们的游戏世界包装内就是一个下单点菜做菜的系统。而一开始我们考虑的是在饭店中用餐牌点菜的场景,并以此包装出一个不错的点菜界面。随后又将其升级成一个视觉更为华丽的菜谱,是个既模拟生活,又符合游戏场景功能的设计,也得到了比较不错的反馈。
但随着游戏发展过程中逐渐增加的信息需求,我们发现第一版的趣味包装已经成为了界面信息的局限。同时在操作的效率方面,我们也开始寻找更为高效的方式,由此反思当今世下的餐厅真的还在用纸质餐牌点单吗?在移动互联网时代下,我们是否已经早已又更高效的解决方案?
因此我们开始尝试根据现有的点餐APP交互操作进行新的设计,在决策这一方案时,我们游戏的调性也给了我们充分的创作支持,让我们更大胆地对点餐系统进行改革。最后我们产出了一个专属于《妖怪屋》风格和世界观的,便捷高效的点餐系统。
与其努力模拟某种包装,不如反思真实生活媒介本身的特点。
功能类界面,往往所需表达的信息量非常巨大,除了分析期逻辑、归类、增删外,还可以分析把握其界面的核心功能,并考虑现实生活中是否有与之对应的功能app,明确此类交互又有哪些重点。
《妖怪屋》作为一款竖屏游戏本身就有其独特的APP感操作体验,可以尝试掌控竖屏带来的特殊体验,争取从 GAME APP 到 LIVE APP的感官突破。
举一反三,我们又将这个思路用在了游戏的方方面面,特别是信息量较大的功能性界面,参考生活类APP的体验操作进行功能和游戏包装的结合优化,能大大提高我们对交互体验的设计优化效率和品质。
我们从趣味出发,确定游戏调性,目的就是为了在设计中能够更好地对设计方向做出取舍。当知道游戏能在某个调性下有更大的可能性是,便可以深挖更多的生活体验,将利用巧思将其与游戏世界观融合在一起。
内容来源:网易互动娱乐事业群用户体验中心
用户体验中心是网易互娱旗下一级事业部,致力于为网易互娱200余款产品的用户体验和设计提供专业支持和服务,是网易游戏事业群核心竞争力之一,同时也是目前国内最大的游戏用户体验研究与设计团队。点击https://ux.netease.com,了解更多用户体验中心详情。
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