浅谈文案在游戏设计中的深层次应用

DY

2021-03-231341次浏览

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游戏需要整体性,而文案在整体性中显得尤为重要。整体性不是各元素间的简单组合,而是各元素之间需要有统一性、相互关联互相影响。美术、ui、角色、系统玩法等所有游戏内容需要成体系,和游戏背景、故事自恰,才能让玩家有好的游戏体验和代入感。

文案与系统、玩法之间的关系应该是相辅相成的。而不仅是说文案负责故事、世界观等的塑造,对玩法、系统规则已经设定后进行文案的包装,而是说文案需要和负责玩法、战斗、系统等的策划同学一起,从一开始的创作阶段便介入,让文案融入游戏设计的每一点之中。

下面我会从一个系统策划的角度,阐述我对“如何使文案内容能够更深层次地融入到游戏整体设计”的思考。


一、如何让玩家对游戏剧情感兴趣

之前有想过这样一个问题:为什么有的游戏哪怕一长段的字我都愿意去看剧情,而有的游戏的剧情表现形式十分丰富,但玩家确只想跳过?

其实原因在于玩家游戏的目的和意愿,是否是奔着游戏剧情去玩的?是否对游戏剧情感兴趣?玩《极乐迪斯科》我自然会很认真的阅读剧情,但玩《一梦江湖》我可能就只想跳过了,因为我的目标是在游戏里进入所在服务器的玩家梯队前列。

我们无法影响玩家游玩一款游戏的目的,但我们可以让玩家对某些内容感兴趣——这里就引出了一个我想要讨论的点,如何通过文案和系统设计,让玩家对游戏剧情感兴趣。

(一)让玩家对游戏剧情感兴趣

对于这一点我总结了三个部分:熟悉感、付出、意外。

1.为玩家营造熟悉感

我们的生活本身就介于虚拟与现实中,而游戏可以借用一些我们身边的事物融入进游戏设计中,淡化虚拟和现实的差距,让玩家对游戏剧情、设定更加感兴趣:

①通过玩家一些熟悉的事物作为载体来表达文案剧情、设定:如短信、电话、朋友圈、微博微信等。例如游戏《秘密关系开始了》是一款纯短信交流作为载体攻略并在多名妹子/汉子中周旋的手游,类似微信发信息的熟悉感会让玩家有很强的阅读意愿、而游戏的角色会根据设定有不同回复时间让角色更有真实感和代入感;《恋与制作人》的模拟打电话、朋友圈、短信等各种叙事的手段等。

②利用手机的一些特性进行设计,模糊玩家对虚拟和现实的感知而更在意剧情。触屏可以设计擦拭、刮开看说明、陀螺仪可以让npc随着手机移动改变角度等、摄像头可以用于ar等。

2.让玩家对剧情付出

有所付出的东西往往会让人更珍惜,剧情也是。

比如mmo中剧情相当于是游戏流程的附属品,我们可以把是让剧情变为游戏流程的奖励,常见手法有如下几种:

作为通关奖励(很多卡牌游戏都是这样,一些游戏甚至还有练度低的玩家去看别人录制的剧情视频的,上传视频大佬也很有成就感);作为培养奖励(阴阳师背景故事,npc好友度故事,异度神剑2羁绊剧情等);作为玩家自主探索的奖励(彩蛋剧情)。

剧情作为游戏奖励的同时观看额外提供奖励会更加强化这种感受,这也是很多游戏常用的做法。

3.通过意外让玩家对剧情感兴趣

通过意外让玩家对剧情产生兴趣的方式可以在交互上、表现上、系统玩法设计上做文章,超出玩家预期:

①“意外的”发现。通过在各个玩法、系统埋藏的剧情彩蛋来让玩家主动对剧情产生兴趣。例如一些角色的战斗动作台词交互(阴阳师中鲤鱼精的爱心气泡等)、场景中触发的彩蛋、额外剧情等。

②交互和表现上的意外。通过一些系统、玩法交互来进行叙事,可以让玩家对剧情更为感兴趣。上述的打电话、微信之类的游戏设计在刚出现的时候会给玩家新鲜感,在这种新鲜交互载体上的文字玩家自然就更感兴趣;像《公主连结》则用一整套的手游看番的交互方式在推出时让很多玩家意外,大获成功。

③反差的意外。角色设定的反差、剧情的反转等就属于此类。

(二)一些例子

文案可以和系统、玩法设计相结合,通过文案本身的内容及系统、交互上的呈现方式,融入上述的熟悉、付出、意外等元素进行系统设计,接下来会举一些具体的点和例子:

1.让玩家对改编作品剧情更感兴趣

上面有提到我们无法影响玩家玩游戏的目的,但对于游戏、影视、小说等的改编作品来说很大部分目标用户是怀着体验原著感觉的目的来游玩游戏的,文案同学可以在这方面的改编进行着重考虑,但同时也可以考虑具体剧情内容的展示方式,对应的系统等,使其更符合玩家的预期甚至超出玩家预期(意外):

《为美好世界献上祝福》手游,玩家的预期是还原度和游戏轻松沙雕的氛围。游戏游戏对ip极度还原,甚至让玩法妥协于原作——慧慧放大招gg,让内测拿不到满星的关卡修改了条件。此外达克尼斯打不中等设定在新手关卡就让玩家会心一笑;

游戏的剧情系统设计上剧情分为了几块:主线剧情、角色剧情、原著剧情、活动剧情;主线剧情为新角色新故事线,剧情质量较高也还原了轻松沙雕熟悉的氛围,超出玩家预期;角色、原著、活动剧情需要角色好感度、总好感度、参与活动解锁,需要玩家有有所付出

《Re:从零开始的异世界生活 Lost in Memories》则是从原著无限读档的设定基础上深挖了ip粉的需求,推出了多选择的IF线,在满足玩家续期的基础上这种主线系统的模式还大大超出了玩家预期,成为游戏最核心的卖点。

2.以合适的呈现方式让玩家对剧情感兴趣

不同类型的游戏有各自更适合的不同类型的剧情呈现方式,而如果考虑玩家游玩的实际需求去做对应的设计可能也会让玩家对剧情产生兴趣。

现在很多二次元游戏都提供了“稍后在看”的功能,跳过剧情也有大致介绍。这种设计其实就是考虑到玩家的实际游玩需求:玩家推关时可以畅快推关,但也能一定程度了解剧情,想看剧情也可以选择看剧情。

对于上面所说的mmo有一定玩家不看剧情的问题,也可以从中进行考虑:

是否大段剧情可以也提供类似稍后在看的选择?让玩家可以在每天游戏内容消耗完后再去集中回味剧情,并获得观看剧情奖励。必要的剧情内容也可以提供必要的介绍,方便玩家理解;

多利用适合流程推进的呈现方式来展现剧情,通过赶路中必要的对话、任务描述、物品描述、战斗冒泡对话等一些较细碎且玩家难以忽视的点进行剧情表现,同时引发玩家对故事的兴趣和好奇,再通过可选择触发的支线、意外的彩蛋等用更好的表现方式展示剧情;

二、系统、玩法设计中文案的应用

早些年某些游戏的系统设计对于文案的包装需求只是不出戏、符合游戏设定即可,而近几年对游戏整体性的要求越来越高,对系统玩法而言则需要更深层次的和文案同学配合,创造出和游戏世界自恰,甚至属于游戏叙事、补足游戏设定的一部分。下面具体举几个例子:

(一)养成系统

养成系统一般都是考虑实际的需求定位、产出、养成体验节奏进行系统设计,然后在进行一定轻度的文案包装,很少考虑系统是否真的和游戏设定自恰、系统承载的叙事作用。

下面以装备系统为例说明。

装备是系统和游戏设定不自恰的重灾区。

很多游戏的装备都不会改变外形,但实际的装备包装却与穿戴角色大相径庭,甚至很多大名鼎鼎的游戏也无法避免:明明角色非人形没有脚或多只脚,依然穿戴人的鞋子;明明用的武器是斧头却实际装备的是剑(图中《放置奇兵》中角色使用法杖、装备的却是剑)。虽然看似不是什么大问题,但一旦玩家意识到就会成为影响代入感,影响对游戏品质判断的重要的点。

对于养成系统的设定需要从游戏故事出发去挖掘,可以通过游戏故事适当调整功能,也可以根据功能需求去适当调整故事、背景,但务必要追求功能和故事的整体性。

游戏养成还可以成为故事和角色塑造的一部分。

养成系统可以成为叙事的一部分。装备的描述可以展示游戏故事、剧情,dota2、黑魂等游戏的道具描述成为了勾起玩家对游戏故事期望的种子,让很多玩家因为一件件物品去探索背后的故事,从而对游戏整体剧情更加感兴趣、更有参与感和代入感;原神的圣遗物、阴阳师的御魂等也是游戏设定中的一部分,都有各自背后的故事;更有甚者可以让养成系统本身就是一个故事(比如穿戴的装备设定上有灵性,随着获得越来越多的装备、养成越来越深入,会发现穿戴的装备其实有暗藏在背后的秘密)

养成系统本身也可以成为展示角色和故事的绝佳机会。玩家对于各养成系统的操作频率都不低,如果角色装备不同装备时都会有不同的反应、台词;强化时会有不同的表现,达成一些养成目标时会有一些简单的剧情反馈......

(二)玩法

玩法对于游戏整体剧情的重要性一定程度上甚于养成,也更容易、更适合用于对游戏故事、剧情、角色进行描写,但遗憾的是大部分游戏除了主线、支线、副本外,对于其他玩法在文案上下的功夫止于设定,甚至都没一个较为自恰的理由。

在设计玩法、系统时,需要文案同学和对应的玩法、策划同学一起,根据设定或功能需求去一起完善具体的设定,而不是仅仅给确定的功能一个包装。

如《公主连结》的地下城,每一个地下城都是对应一段公会成员外出冒险的从开启到结束的完整剧情,即丰富了游戏故事丰满了人物形象,增加游戏整体代入感;游戏剧情作为奖励之一也能够增加玩家的动力、并完成冒险后通过剧情带给玩家对游戏更深刻的印象,冒险解锁的家具还能融入公会之家的剧情,成为公会之家系统的一部分更为玩家所铭记;

《最强蜗牛》的主线流程更是通过强内容消耗的模式制作,在不断推进剧情的同时,根据所在地图的不同对应的系统、玩法都不尽相同,给了玩家十分新鲜的体验。

三、游戏活动相关设计中文案的应用

以一些活动中的付费、活跃活动为例,文案可以为这些东西注入更多的东西,让一些抛弃去设定极其没有特色的功能也拥有各种特色。而持续运营的游戏中,大型活动辅以完整的新剧情和对应的一整套玩法,也是目前来说相当常用的方式了。

下面以签到为例:

可以给签到活动赋予角色的属性,例如《公主连结》的签到是可可萝的印章,哪怕功能的内容和表现都是极其简单的签到,但带给玩家的游戏体验确实完全不一样的——玩家会不自觉的把签到功能和可可萝联系起来,这里面包含了和角色难以言喻的羁绊和故事。

阴阳师的签到也是个极好的例子,从背景出发确定了功能。

与常规的签到功能设计不同,阴阳师的签到设计是从游戏背景出发,找寻如果玩家是一个每天前往神社寻求帮助的人的体验,会做什么期待什么,最终将功能设计为抽签许愿的模式。

抽签入口是纸人,给玩家带来的是代入感和亲切感,和游戏故事贴合且自然。抽签自带的随机属性,给玩家以期待感,也改变了常规签到功能的设计,签语和解签给了玩家更深层次的代入感和认同感。抽签的签运也超出游戏本身对很多玩家造成了影响——玩家甚至会觉得签运和自己的运气、是否抽卡之类息息相关。

对于签到,我们还可以将故事、角色更深的融入进去:

例如在一款末世学院背景的游戏中,签到是一名主要角色给我们发放补给。签到时会角色会有随机+特定条件的不同对话,同时根据进度、好感等额外触发一些事件、有随机的惊喜额外奖励等等;这样会不会对签到本身更有期待感,会不会对游戏有更多的认同感?如果有一天玩家登录发现签到角色不见了,然后发现这是一个大型剧情/活动的开幕,这名角色出意外了,然后进入一段新的剧情,游戏会不会给玩家更深的印象?

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