2022-12-154057次浏览
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文案想要达成从换皮到画骨的深层次运用,重点在于,文案主体要与核心玩法相捆绑,并规划好不断循环的节奏,把控每期长线内容的一体性。给大家分享一下我比较了解的两种文案应用的模式框架,希望能给各位一点灵感!
探讨文案的深层次应用,不可避免地需要去定义:文案,到底重点是什么?
目前市面上很多游戏,对于文案的定位,多是在“包装”的层面上,也就是出一个玩法, 包装一下,有个整体一致性,赋予一定沉浸感,以及合理的成长目标,在这种情况下,文案多是作为“引入媒介”使用,所以显得流于表面,可有可无。
但我觉得,文案的核心始终是致力于去提供让人心生向往的内容,比如心生向往的角色,心生向往的文化氛围,心生向往的精神主义……
在这种向往积累到了一定程度时,才会形成特定的圈层,甚至成为IP,这个时候才真正能开始长线运营。
然而这种"心生向往”的打造是一个极难的命题,也没有太多可循规律,如果说有什么退而求其次的办法,那就是,让文案主体和核心玩法捆绑在一起,让其真正达到画皮又画骨的效果。
在核心玩法中同时融入文案所创造的体验与感知,让其与核心体验内容高度融合,形成一致性,并规划好可持续化的资源,形成文案与核心玩法捆绑模式,才能带来长久的长线文案感受。
所以,在立项之初,就应该定好文案与核心玩法的捆绑模式,并且不断深挖这个模式,在长线运营中保持这个模式继续往下走。
而目前比较成熟的文案与核心玩法捆绑模式,我所熟悉的有两种(不熟悉的等待大家指导):
所谓角色体验,就是以“向玩家提供心生向往的角色互动体验”作为应用模式。
《恋与制作人》,《七日之都》都是这类型的代表。
而在后续的长线中,也不断延续“创造新战斗模式”→“打造新角色”→“售卖该角色”的应用循环。
这种角色体验模式的文案框架,也有成熟的一套规律,规律流程如下图所示:
当准备推出新内容时,会规划配套推出全新的事件概念、全新的战斗模式以及全新角色,事件概念铺垫的用处是打造核心玩法的新应用,和推出新角色。先通过事件营造一个整体的氛围,营造即将发生大转变的感觉,接下来再推出一体化的内容。
事件铺垫完成后,马上就是对应角色的震撼出场,会首先给予他一个在画面上的视觉冲击。
在角色出场后,会结合角色的属性特点,对他最鲜明的性格标签进行呈现表达,让玩家熟悉角色。还会将这个角色当前最重要的人生目标呈现,以为后期的角色变化、前进作铺垫。
当玩家对角色产生印象后,这个角色就会被投入到核心玩法的全新应用中,使其作用得到体现。
玩家获得角色后,接下来会有陆续不断的实战体验补充,去强化感知,让玩家觉得这个角色超有用,并且自如运用他。
玩家要成长,角色同样也要,在前面铺垫了角色的人生目标后,玩家与角色的并肩战斗培养感情的过程,就是角色逐步达成自己人生目标的过程。
这种过程的表达会极大提高玩家对角色的情感共鸣,从而促使玩家愿意不仅为了数值,也为了更深入了解角色,帮助角色,而进行更长远的付费。
所谓氛围养成,就是以“向玩家提供心生向往的世界体验”作为应用模式。
将有着同样文化、信念、情感认知的玩家聚集在一起,形成圈层,结合核心玩法来为他们持续打造游戏氛围,似乎也是一种成功的模式。这类型的代表有:“侠”氛围的《剑网三》;“和风”氛围的《阴阳师》;“族群信念”的《魔兽世界》……
这类模式的框架规律我总结如下:
在立项之初,世界观上会搭建一个项目核心的情感共鸣,这个跟游戏核心玩法属性会有非常强的契合度,比如探索太空,那么可能共鸣是“寻找家园”的感觉,比如武侠角色扮演,那么共鸣可能是“何为侠”的探讨。
好的游戏,必然有一个情感共鸣上的核心,并且反复咏叹。而精神主义的代表——《魔兽世界》,它的核心玩法在于战法牧团队组合的副本战斗,它的所有世界、场景、故事都在强调一个族群的信念,一种“族群团结”的精神主义,为了联盟和为了部落,也是精神主义的凝结体现,这种精神主义反映到团队战斗中,赋予了玩家更强烈的核心玩法意义。
在游戏已经定好基调,精神主义稳定明确后,到了整个游戏的长线运营时期,核心玩法和文案都应该继续去反复咏叹这个精神主义。在长线的运营中,文案会打造并维持一个稳定的节奏(大多是资料片),寻找核心精神主义的一个点,与当期的核心玩法相包裹,整体地去再次咏叹这个主义。
比如《剑网三》主打武侠文化,它的每一期资料片都在咏叹江湖的“侠”,洱海惊龙资料片阐述了江湖之战和国势之争,以侠止争;证天奉道资料片则阐述战火席卷中的“侠义”,它在内容上不断输出各种经典的武侠元素,不断强调“何为侠”,在核心的副本玩法里,去渲染“侠”文化的感觉。
文化、精神氛围养成的游戏,大多是靠渲染世界整体群像来传达体验,那么世界的真实感打造就变得尤为重要。
在长线的运营的资料片,文案会每期都打造世界大事件,这个大事件会与当期的核心玩法绑定,并且制造玩家能感知的、世界的巨大变化,让玩家身临其境,参与到这种氛围感当中,在这类型游戏里,资料片的玩法,功能固然重要,但我认为,最重要的还是一种世界进展的氛围感,氛围感要和玩法内容相辅相成,各自都要摒弃掉与之相悖的内容,而非出什么系统就做什么文案,形成整个资料片的一体感,这才不会使各种设计流于表面。
这一点上,最经典的是《魔兽世界》的资料片“巫妖王之怒”,它将主线剧情,团本,战场作了完全一体化的呈现,核心玩法和文案主题相互融合,不仅于此,它还将各自阵营精神主义信仰推到了极致,持续反哺了整个IP。
无论是打造更逼真的环境,还是持续营造游戏内外更浓厚的氛围——加强拟真沉浸感这件事,我认为是氛围型文案后续应该深耕研究的方向。
打造更逼真的环境,指的是使游戏环境继续拟真化发展。比如说,随着ai技术日臻成熟,主打大江湖、大世界式游戏的文案会去挖掘npc更高智能化的可能性。虚拟伙伴、npc真人数据喂养、npc好感行为积累变化等,这些都是在为更深拟真感的氛围营造作努力。
营造游戏内外更浓厚的氛围,指的是在长线运营下,文案会在游戏内外都通过对文化氛围的不断深耕积累,从而达成玩家间的口碑引爆。
《阴阳师》、《明日方舟》则是将和风文化、二次元文化这个特定圈层的玩家尽力聚集到一起,不断在游戏内和外都进行互动,维持长久的热度,比如会分享核心玩法的攻略,组织各种游戏内外的赛事。
如今的游戏市场上,还有许多未曾聚集起来的文化小圈层玩家,比如有可能因赛博朋克而提升热度的科幻圈层,都将是一片蓝海。
综上所述,文案想要达成从换皮到画骨的深层次运用,重点还是在于,文案主体与核心玩法相捆绑,并规划好不断循环的节奏,把控每期长线内容的一体性。
以上是我对于文案应用的一点不成熟想法,希望能给予大家灵感,共勉春秋岁月。
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