2022-11-253728次浏览
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在现实世界中,人类为了能够不迷路,创造了从四大发明之一的“指南针”到现在手机中必备的地图导航类app。而游戏(尤其是拥有较为广袤的世界的大型RPG)作为现实世界的虚拟映射,玩家同样经常需要导航系统帮助自己更好地规划目的地和前进路线,并时刻提醒自己在前进中是否偏离路线。
本文依据当前主流游戏中不同层级中的导航元素,分析了其各自的优劣势和适用场景,并从各种使用维度对导航控件进行对比,希望能够帮助读者挑选更适合自己产品的导航设计方式。
按照导航功能元素出现在游戏中的层级,我们将其分为五大类,之后将按照该分类逐一展开进行分析。
主要通过某些场景内天然存在的物体或角色进行路线暗示,基本不破坏大世界的沉浸感。
1.地形
最基础直观的方式,可以走的地方有路,不能走的地方是墙(或其他阻挡物)。
局限:只能指示一屏画面内方向路线,无法让玩家产生对远距离目标的路线预期。
应用:几乎所有游戏类型,在地形简单的特定游戏类型(如平台跳跃)中可以起到较大作用。
2.路标
在墙壁或者路边指示牌上,指示出临近的重要地点,通常用在建筑内部或者路口等。
局限:同样不适合远距离指引或复杂地形,只能指示出几个大区域。
3.角色人物
根据角色人物位置分为以下三种:
定点式(停留在原地)
引领式(领着玩家前往目的地)
跟随式(跟着玩家走)
a. 定点式角色
角色位置不变,仅通过对话内容告诉玩家行径目的地或路线,其本质是一个文字提示的载体(变体还有石碑、墙壁等),关键信息点可能通过强调字色突出。
局限:文字难以指示复杂路线。
应用:一般用于多人游戏的大世界中(所有玩家都可以在同一个位置找到特定NPC,NPC不乱走不容易穿帮)。
b. 引领式角色
角色会自主向前走,并始终保持与玩家在一定距离范围内,玩家跟上角色即可到达目的地。
特例:常见手游mmo中的跟随队长功能,也可以看成是引领式角色的一种变体。
局限:半强制玩家沿某一方向行进,可能降低探索的自由度。
c. 跟随式角色
NPC不会主动行动,只会跟在玩家身后,当玩家走错时提示阻止。
与引领式相比:强制感降低,自由度提高,同时引导效率有所降低。
4.特殊物体
a. 物件提示: 通过场景内的某些特殊物件(特效)进行引导,从本质上是一种引领式NPC的变体,优缺点几乎一致,需要合理的世界观包装。
b. 奖励提示:在场景可视范围内出现奖励(如宝箱等),并不给出明确的目的地或路线提示,但有一定暗示作用。
该标识紧贴场景模型,会跟随模型移动,但可以明显意识到是一种UI,而不是拟真世界的一部分,合理的出现需要一些世界观包装。
主要分为三类:
玩家自身角色周围出现的目标方向提示;
目标对象周围出现明显标识指示位置;
玩家角色和目标之间出现连线提示路线。
在脚下出现目标方向,让玩家可以专心观察战斗区域。
局限:当涉及角色过多时容易被其他模型遮挡,只能提示方向不能提示距离。
应用:适用于战斗中目标数量较少且距离较近的情况。
2.目标图标
在目标周围出现对应icon,可以同时提示多个目标,对于前进方向提示较为明确。
主要种类:队友、敌人、目的建筑、目标NPC(通常通过icon形状和颜色进行区分)。
出现时机:手动选择目标、一定距离内自动显示、没有物理物体遮挡时出现。
可能包含元素:图标、名称、与当前位置的距离、超出当前可视范围指示方向、和场景结合的特效。
局限:但受限于地形难以直接指示到达路线,当提示目标过多时对场景干扰有点大。
3.地面路线
在地表直接出现如何到达目标,引导效率高,不容易走弯路,玩家可以对行进整体路线有预期;
局限:路线一般具有唯一性。
本文分为上下两篇,下篇请戳:
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