游戏导航系统设计研究(下)

小君童鞋

2022-11-252154次浏览

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本文分为上下两篇,请先阅读上篇,戳我:游戏导航系统设计研究(上)

玩家自主操作进入特殊模式,一般会伴随全屏特效提示玩家处于非正常状态,一般会与世界观包装结合。此时玩家依旧将其视野保留在场景内,同时会出现更多的非常驻场景内2D标识。玩家可以更方便地将注意力聚焦在场景内的某些建筑、角色或道具等上。
主要分为两种:

  • 在正常移动中以原有视角观察到更多信息;

  • 从更高视点观察到更广阔的范围。

1.原地扫描 

扫描开启后,保持原有的镜头位置和视野。距玩家角色一定距离内的某些对象(一般是特殊目标对象)会呈现出更详细的信息,打断感较弱。可以同时指示多个目标,一般用于指示距离靠近、但体积较小、不易找到的目标,或将信息分层提供更多非刻意观察不需要了解的信息。

Ghost of Tsushima (2020):画面变黑白,山坡后面的人以线框形式出现

2.高处俯瞰 

进入此模式后观察点变高,俯视可以看到更大场景范围,物体变小。特殊对象有提示,可以逐个查看详细信息,并且通常可以被标记常驻显示在HUD上。此模式下,一般不可以移动或战斗。

用于事先对某一未知区域进行侦察和路线规划,有一定打断感,一般需要结合世界观包装。

(Assassin‘s Creed Odyssey2018:鹰眼)

(Death Stranding2019:瞭望塔)

(Ghost Recon Breakpoint2019:侦察机)

(The Legend of Zelda Breath of the wild2017:望远镜)

出现在战斗内,会遮挡部分屏幕,对于沉浸感有较强的打断,一般可以在玩家角色移动的同时给予方向或位置指引。
注:HUD上还可能出现任务文字信息提示,也可以提供部分目标位置信息,但由于信息一般较为简略,在此不做详细讨论。

1.小地图 

应用十分普遍,一般位于屏幕四个角落(手游里下方是操作区域,地图一般位于左上或右上)

主要承载信息:特殊对象(包括队友、敌人、宝箱、枪声等)的icon、对象的移动方向、和目的地的连线、战斗状态信息等;

应用:观察局部道路走向、植被分布、四周敌人;

分类:根据是否旋转,分为静止式和旋转式;根据地形详细程度,分为简单和复杂。

(Code Vein2019:简单旋转式地图未探索区域置灰,显示已走过的路线)

(Nioh 2-2020:简单旋转式地图一定距离范围内目标出现连线,进战外圈闪红)

(和平精英2018:详细静止式地图车辆和脚步声icon,与缩圈中心的连线)

(Days Gone2019:详细旋转式地图同心圆环变红标识敌方大致位置和方向)

2.地图轴 

一般位于屏幕上中位置

主要承载信息:特殊对象(包括队友、敌人、宝箱、枪声等)的icon、与玩家角色间的距离、战斗状态信息等

应用:强调方向和距离,尤其适合旷野上长距离跑图

(Assasin's Creed Odyssey2018:最中心的图标出现距离,上下箭头指示垂直方向,轴的颜色表示警示程度)

(The Sinking City2019:室内不出现地图轴,弱化方向)

3.屏幕中心提示 

位于屏幕正中,视觉点可以集中在战斗区域

局限:对于战斗区域有一定干扰,所以遮挡面积必须很小

应用:一般用于敌我信息的提示,战斗强相关,不太用于长距离的任务目标指引

(Gears of War 5-2019:屏幕中心短暂红屏提示受击方向)

(Darksburg-2020:合作rougelike类游戏,队友间距离较近 ,显示屏幕外的队友方向)

大地图需要玩家操作才能打开(非常驻于HUD),一般能提供该游戏内最大范围的信息。

1.半屏地图 

地图占据视觉中心,但玩家依旧可以在打开地图的同时进行移动,信息复杂度介于小地图和全屏地图之间

应用:更适合小关卡场景,侧重展示道路信息&目标标识

Minecraft Dungeons(2020)

2.全屏地图 

全屏地图信息覆盖大部分屏幕,整体比HUD常驻控件打断感更强,打开后一般不可以进行移动或战斗等操作,如果没有合适的世界观包装更容易破坏沉浸感。

从信息细致程度上,可以大致分为世界地图和场景地图。世界地图着重体现概括性的区域划分,供玩家选择,经常作为一种包装,让玩家在实际无世界联通大场景的情况下,感受到完整的大世界。场景地图的内容主要是道路和目标对象图标(和小地图类似),但范围更大,且选择某些目标对象可以进一步查看更详细的信息
从表现上可以分为三种:

  • 3D地图:地图除经纬度外还带有深度信息,玩家可以旋转地图角度,不同侧面可以观察到不同目标

  • 2.5D地图:角度不可以旋转,呈现的信息跟平面地图类似,3D更多是用于转场增加视觉表现的流畅感

  • 2D地图:仅有平面位置信息

a. 打开关闭

地图打开关闭的同时,场景内出现对应变化和地图动画进行衔接,可以让出现消失显得更流畅。

Star Wars Jedi Fallen Order(2019):3D地图玩家肩头的设备可以投影出地图,通过镜头移动进行
过渡保留少量场景,打断感较弱
Monster Hunter World Iceborne(2018):2D地图播放人物打开书本动作,镜头从人物肩头拉近,
场景和地图淡入淡出
Tom Clancys The Division 2(2019):2.5D地图场景中沿道路出现导航线,平面地图旋转出现,
解锁部分的三维建筑物升高
Super Smash Bros Ultimate(2019):打开时,地图轻微缩小淡入;关闭时,直接放大与场景内无
缝衔接(由于回到场景内的时候,人物位置可以预知,可以提前加载预防卡顿)

b. 内部切换

全局世界底图和局部场景地图的切换除了缩放之外,还可以加入一定的镜头变化效果。

Watch Dogs(2013):2.5D地图黑色遮罩从屏幕中心向外蔓延,场景细节被遮盖,
同时镜头拉远,角度由俯视平滑过渡到半侧视,将视野范围由局部向外扩大
Jumanji The Next Level 2(2019 | 电影):图片放大,不同位置的山川图片分层,放大的同时镜头
角度略有偏移,不同层次图片移动和放大幅度不同,定格后前景清晰,后景模糊并有轻微持续移动,
视野由全局向内聚焦

导航系统内的元素都有各自优势和局限,总体来说主要体现在以下几个方面:

  1. 指引效率:在越小的指引范围内提供越精确信息,引导效率越高,但很有可能引导目标较少

  2. 指引目标的唯一性:强烈提示玩家沿某条路线前进,可能会提高引导效率,但是同样会减弱玩家的自由探索乐趣

  3. 指引范围:指引范围越大,包含的指引目标越多,玩家越容易对路线进行较为长远的规划,但可能造成遮挡占比变多或指引精确性下降

  4. 沉浸体验的影响程度:遮挡占比越大,越可能破坏沉浸感,打断感越强,但结合世界观包装可以有效规避

此外,导航元素的选择和设计还与游戏核心玩法及游戏内玩家角色的移动方式密切相关。常见的移动操控方式有点击目的地场景地面、方向控制、摇杆(虚拟摇杆)、自动奔跑、自动寻路、传送等。每个由于核心玩法不同,可能包含多种不同移动操控方式,同时也就对应导航系统中会包含不同种类的导航元素。例如吃鸡类游戏有长距离跑图需求,因此有自动奔跑配合导航轴进行指引,同时有观察周围情况,精确走位的需求,也同样包括虚拟摇杆配合小地图;而由于传统mmo手游的侧重点是社交,玩家通过大地图和HUD文字任务系统进行方便快捷的自动寻路。

如何根据不同游戏的核心体验,选择最合适的导航元素,希望这篇文章能给你一些小小的参考。感谢你能看到这里,如有补充或者不同意见,欢迎在评论区留言讨论~


 

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