2D视角游戏镜头机制研究(三):优秀案例及实际应用

野驴酥

2022-06-243623次浏览

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现在的游戏虽然会采用多种视角,但总应该会有一个贯穿始终的主视角,很多类型的游戏都采用一种视角作为主视角,在一些特殊的场合辅助以其他类型的视角。

2D视角,并不表示只使用2D技术的游戏,为了增强表现力,横版过关游戏也会采用3D技术来增加表现力。游戏的主视角,面向玩家的时间最长,是影响玩家游戏交互体验的一个重要因素。

文本主要分3个部分(点击以下链接跳转相应章节):


案例一:《美国逃亡者》的镜头机制的设计

在我为了准备这次分享寻找素材的时候,意外发现了这款Steam新上架的游戏《美国逃亡者》,可谓惊喜。不评论它的游戏性如何,但它的镜头设计得相当精巧和完美,结合了多种镜头手段,给人带来了极好的体验。

1、镜头持续前推

角色开始跑动时,镜头并未立即开始随之移动,随后镜头加快向前推进,持续保持在前方一段距离处。

我们仔细看视频的前几秒,角色大约在2.5秒迈开第一步,镜头却在2.8秒左右开始移动,期间预留了大约300ms的延迟。镜头开始移动后,快速推进追过角色,约在5.3秒处达到最大值。

2、镜头拉高

角色持续跑动,镜头开始向上拉高,玩家的视野持续扩展,一直到到达最高值后保持。大约在10秒的位置,镜头开始拉高,角色的视野变得更宽广。

3、镜头回正

角色停止跑动,镜头开始持续回正,慢慢地又回到角色身上。停止跑动的那一刻起,镜头就开始了回正。

4、镜头回落

镜头位置回正后,镜头的高度也开始了回落,最终达到了初始的状态。

美国逃亡者的镜头有两个维度的变化:镜头偏移角色的距离、镜头抬升提高的高度。我们先暂时忽略掉加入了平滑插值之后的误差,观察这两个维度是如何变化的:

细心的同学可以发现启动偏移的时候镜头的偏移距离是负数,这就是上文刚提到的,人物跑动时候,由于平滑插值镜头预留了大约300ms的延迟,之后再迎头赶上。

2.5D视角相对于纯3D视角,有一个天生的劣势,就是物体之间容易被遮挡,特别是主角被其他物体遮挡,我们可以看《美国逃亡者》是如何处理遮挡的:

系统检测到一些有“高度”的物体时,会将镜头放平并对准地面,成了2D垂直视角,这种视角下物体的立面消失,即使角色贴着墙走也能清楚地看到。主角离开建筑范围外,镜头自然地又摆回2.5D的方式。

但是,这种方式也有缺陷:因为《美国逃亡者》背景设置在美国乡村,没有特别高的建筑例如摩天大楼,如果是这样的话,镜头从2.5D切换到2D的时候,摄像机会穿过建筑内部造成穿帮。(这也是2.5D视角的缺陷:无法很好地表现高度差特别悬殊的两个物体)

此外,遇到譬如树木、草丛等物体的遮挡,即使摆成2D垂直视角也看不到,所以角色被这一类物体遮挡时,还是采用传统的“阴形”+“描边”来处理。

案例二:《虚荣》的手势操作镜头偏移

《虚荣》是一款经典的手游MOBA,使用了独特的“点击式”还愿PC版MOBA游戏的操作方法。

在右上角地图面板上,可以实现三种操作:

1、切屏

2、点击移动

3、手势划屏镜头偏移

1、切屏:手指按住地图上的某个位置,屏幕会切换至对应位置,松手后,镜头又会回到人物身上:

2、点击移动:手指快速地在地图上点击-松开,人物会往地图点击的位置方向移动:

3、手势划屏镜头偏移:手指在地图上快速往某个方向划动,镜头往这个方向偏移一小段距离,并可以保持在这个状态:

4、玩家可以保持这种状态移动和操作技能,再次点击地图可以让镜头回正:

那么系统是如何区分这几种操作的呢?

加入时间检测的维度,就可以把不同的手势操作区分开来:

简单的来说,就是从手指开始点击,就启动一个定时器,同时时间阈值的判断(假设是0.2秒,这个数值可以定制),如果阈值内手指不移动后松开,判定为点击移动,阈值内手指移动后松开,判定为手势,阈值外手指无论是否移动,都判定为切屏。

判断1:0.2秒之内松开

有手指移动——手势划屏

无手指移动——点击移动

 

判断2:0.2秒之后手还未松开

手指持续按住——拖屏

手指松开——镜头回正

 

不过这一套系统有着自身的缺陷,完成手势划屏的操作要求较为苛刻:需要同时满足0.2秒内,手指划出一定的距离值。

但是实际情况下经常是——玩家划出了一段距离,但时间已经超过0.2秒,结果导致系统判定成了切屏,但此时手指又松开了,于是变成了镜头回正。玩家感受到是——镜头切出去之后又忽然闪回,体验相当的不好。

要缓解这种问题,就需要提高划屏手势的成功率,尝试提高时间阈值,例如把0.2秒改成0.3秒,这样一来虽然手势比较容易划出来了,但你想切屏的话,必须忍受0.3秒的延迟,这是两个相互拉扯相互矛盾的值:

需要找到这个平衡点,但是,我们担心这个平衡点不是一个点,不是一个具体的数值,例如0.23秒,或者是0.278秒这样,而是一个区域,每个人的习惯的平衡点都不一样,甚至同一个人不同次划动的时间也不可能保持完全一样:

我们也经过了很多尝试,只能缓解,或通过玩家自定义定制,但直到目前也没有一个很完美的方法,希望之后相关技术的发展,能给予我们更好的解决方法。

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2D视角游戏镜头机制研究(一):常用的2D视角

2D视角游戏镜头机制研究(二):镜头的部署和移动方式

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