2D视角游戏镜头机制研究(一):常用的2D视角

野驴酥

2022-06-246877次浏览

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现在的游戏虽然会采用多种视角,但总应该会有一个贯穿始终的主视角,很多类型的游戏都采用一种视角作为主视角,在一些特殊的场合辅助以其他类型的视角。

2D视角,并不表示只使用2D技术的游戏,为了增强表现力,横版过关游戏也会采用3D技术来增加表现力。游戏的主视角,面向玩家的时间最长,是影响玩家游戏交互体验的一个重要因素。

文章主要分3个部分(点击以下链接跳转相应章节):

1.顶视角

将摄像机的镜头垂直对准地面,视线完全垂直于地平面,被称为“顶视角”。优点是简单易实现,对图量要求低。但是细节表现力差,不能很好的表现角色的样貌和游戏的环境,无法表现深度和高度。

顶视角的CS:

-优点:视界开阔,总览全局;

-缺点:有违直观,不易辨识;

3D视角的CS:

-优点:细节丰富,表现力好;

-缺点:对周围环境的感知度低(需要通过声音、小地图等其他维度来补足);

这种垂直俯视的视角,带来一种独特的视觉体验,但是缺点也很明显。这种视角下的所有物体都呈现着一种特殊的形态,有违人类的直观感觉,不容易辨识。比如说,CS 2D里的人物,只留一个脑袋和两只手,最多在走路的时候露个前脚掌和后脚跟,一般我们正常生活中很少见到这样形态的人物,除非爬到很高很高的摩天大楼上去看。不过,这样视角的游戏也会有一种独特的魅力,一些侧重于战略的游戏喜欢采用这样的视角。

2.有景深效果的顶视角

这种垂直放置摄像机的视角还有另外一种形态。我们都知道,用这种视角观看,如果旁边有较高高度的物体时,我们是可以看到这个物体的立面的。这种视角下,高物体和矮物体采用不同表现方式:

-高物体:露出立面,呈现3D效果;

-矮物体:只表现纯俯视图;

 Grand Theft Auto Advance © 2004 Rockstar

上图是GBA上的一款GTA游戏,初代的GTA也采用这样的2D、3D混用的方式。

游戏的主视角采用垂直俯视的视角呈现,人物、车辆、街道等主要物件对采用2D,但楼房、高楼等建筑,随着人物行走和视角的移动,我们可以看到这些建筑显露出立面,呈现出一种特别效果。 

3.倾斜视角

将摄像机倾斜一定角度,现出物体的单测立面,这样的视角下,所有的物体都变成了“侧身像”,通过展现更多的细节,有了更好的画面表现力。

和垂直视角类似,人物只能上下左右四个方向移动,可以看到人物和旁边景物的里面,已经有相当好的画面表现力了,在技术上也很容易实现。这种视角也被戏称为是“RPG专用”视角,因为很多经典的角色扮演游戏都采用了这种视角:

 封神榜 © 1995 台湾全葳
FINAL FANTASY VI © 1994 SQUARE
 天地劫 © 1999 汉堂
 Octopath Traveler © 2018 Square Enix

4. 横版视角

所有从FC时代过来的游戏玩家应该都熟悉这种视角,整个80年代被2D横版动作游戏所统治。即使在3D技术如此成熟的今天,2D横版视角也具有独特的魅力。采用了3D渲染技术,横版游戏也可以呈现如此精美的画面:

 悪魔城ドラキュラX 血の轮廻 © 2012 KONAMI
  Trine © 2010 Frozenbyte

关于2D横版游戏视角的研究,大家可以搜索网上的这篇文章《2D 横版游戏摄像机运镜原理与实践》,写的相当好,本文的撰写灵感也来自于它。

5.鸟瞰视角

将摄像机倾斜,将地面二维展开并旋转45°,俗称的”2.5D“,采用这种方式的视角,可以仅仅使用2D的技术,就可以实现3D的效果(也被称为“伪3D)。在3D技术不是很普及的年代被普遍使用,用较小的成本获得较高的效果。2.5D(也就是鸟瞰)视角,有着独特的视觉魅力,即使在今天,也被广大游戏类型使用,例如MOBA类游戏、动作RPG、模拟类、策略类等。

 StarCraft © 1998 Blizzard
 Diablo2 © Blizzard
 SimCity 4 © 2004 Maxis
 Sid Meier's Civilization VI © 2016 Firaxis Games

2.5D视角下,清楚看到各个物体之间的位置关系,适合观察各种成群结队的物体,游戏画面可以做得非常细致和美观。

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2D视角游戏镜头机制研究(三):优秀案例及实际应用

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