游戏音乐基础(二):游戏音乐播放规则

Sofia Aya

2022-06-242517次浏览

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概要:在初步了解游戏音乐架构之后,具备全局游戏音乐设计能力的第二步是需要了解和掌握各种触发音乐播放规则的逻辑。游戏配乐与影视配乐最核心的区别是其具有“交互性”,多样的触发判定条件及播放规则是实现复杂音乐交互的基础。

本文以《动物森友会》、《女神异闻录》、《ROBOCRAFT》、《天涯明月刀》等为例,讲述基础音乐播放规则与全局音乐播放规则的设计概念。

基础音乐播放规则方式可概括为:

2.1Loop——无缝循环样本

可以是单条音乐循环,也可以是多条音乐按照排列好的次序进行无缝循环;Loop在游戏音乐中有着最为广泛的使用,如界面单曲循环/场景多样本随机循环/战斗阶段音乐段落循环等;

2.2Onshot——单次触发样本

通常在剧情过场动画、比赛开场、倒计时、奖励、结算等时长固定的环节中被应用到;oneshot类的音乐样本大多以完美贴合动画/配合游戏节点/玩家情绪而进行创作。

2.3间隔/随机

属于以上两种播放类型之下的细节播放规则,间隔/随机播放在多样本的同类型音乐中,如车载/电台/场景音乐中有较为广泛的应用,能够减少音乐固定顺序循环给玩家带来的听觉疲劳感,增加音乐未知性。

上述提到的三种播放规则均属于游戏音乐播放逻辑的最基础单位,在实际游戏音乐设计中,基础简单的播放规则并不能带给玩家很强的交互感,我们还需结合音乐具体用途,站在玩家交互性/听感性/全局效果上有更系统的,丰富多变的流程播放规则设计,可概括为:

①横向播放规则

②纵向播放规则

③特殊播放规则

3.1横向播放规则

横向顾名思义,是指随着时间线性发展的音乐交互变化,可理解为“所处什么界面/发生什么事件,就播什么音乐”,这里的事件可概括为两种不同状况,第一种是大层级架构上的音乐切换设计,如场景探索-战斗-结算-大厅的音乐交互;第二种是具体各音乐类型内部的切换设计,如场景音乐多样本段落随机播放,战斗音乐跟随战斗进程段落切换等。

3.1.1大层级架构内的音乐切换

以《王者荣耀》为例,登陆-大厅-选英雄-战斗-结算-返回大厅,所有音乐都随玩家所处界面,线性进行,各类型音乐之间fade in/out切换;这种方式通常适用于大厅与战斗环节非常分开的游戏类型,如《守望先锋》《QQ飞车》《和平精英》等,并不太适合需要频繁切换各类型音乐的游戏(类型简单,不做视频展示)。

3.1.2具体内部切换设计——场景音乐多样本段落

以《天涯明月刀》为例,考虑到玩家可能会在场景中探索逗留很长时间,也可能会快速的在各个场景中来回切换,为了使场景音乐在这两种情况下达到较好的平衡,游戏中各场景音乐都包含了一首主题性音乐,以及4-5首不一样的氛围性音乐;当玩家初进场景10s内触发主题性音乐段落,而后随机间隔播放不同的氛围性段落,这种在场景音乐内部里的随机段落手法是比较值得借鉴的。

《天涯明月刀》杭州白昼

3.1.3具体内部切换设计——战斗流程音乐段落

以《ROBOCRAFT》为例,考虑到各玩法模式的不同,战斗场景音乐会根据所有玩法中可能出现的节点状态进行段落设计,包括intro+loop+Equaliser+End Game五个段落;所有段落之间的切换都与各玩法的节点判定息息相关:如单人战役中,玩家开始遭受攻击时音乐从intro切换至loop段落;而在多人死斗中,为双方出现first blood时才进行切换。这种战斗多段落的音乐设计方式能够很好的配合战斗进程,提升玩家代入感及流程交互度。

《robocraft》战役模式战斗音乐全流程
《robocraft》战役模式战斗音乐全流程

3.2纵向播放规则

纵向顾名思义,是指当下音乐层级上的纵深交互变化,是一种将一首音乐拆分成多个分层,又或是分裂成多套配器,根据玩家行为状态,所处环境条件,甚至是时间天气状况等条件判定,重新组合形成不同音乐层级带来不同听感的交互手法。纵向播放规则设计通常与玩家状态和游戏各判定条件所结合,能够很好的提升玩家的交互沉浸感,带来更丰富多变的音乐效果

1)以《女神异闻录》为例,场景音乐会根据天气以及昼夜条件触发不同分层:自由探索状态+晚上的条件下,玩家听到的场景为全部音乐全部分层,包括电声乐器,鼓组,人声层;自由状态+白天+晴天时,场景音乐会去掉慵懒的人声层;自由状态+白天+下雨时,会去掉鼓组层,音乐层次变薄,表现雨天的宁静感,也更好的给“雨声”音效让位;各分层的增加或减少都能更好的契合玩家当前心情状态。

《女神异闻录》自由状态场景天气音乐

2)以《动物森友会》为例,游戏音乐有一个非常庞大的时间系统,一天24小时每一小时都有不同的主题音乐,在每一首音乐的层级上又被分出了“sunny\rainy\snowy”的版本,以纵向横向都改变的方式完美契合游戏可能会出现的各种天气时间状态。

《动物森友会》原声OST

3.3特殊播放规则

前面提到的纵向横向播放规则设计,其实都还是在大层级框架各具体音乐类型中进行的细节规则设计,意思是“场景音乐的纵横向变化,始终都还是场景音乐本身”,对于3.1.1中提及到的“需要频繁切换和变化各类型音乐的游戏”来说我们还需考虑音乐整体切换过快带来的负面效果,针对此类情况可以有更好的播放规则设计

以《异界锁链》序章为例,为了呈现“选角-对话-新手教学-CG动画”更好的一体连贯性,音乐仅在玩家进入战斗环节时无缝切换到了战斗音乐,其他界面/剧情/动画音乐均延续上一首,不做任何切换;这种不同类型环节沿用上一首音乐的做法能很好的解决环节架构音乐改变而给玩家带来的流程断裂感,也能快速提升玩家带入感。

《异界锁链》序章一体化音乐切换

游戏音乐播放规则是实现复杂音乐交互的基础,除了上一篇《游戏音乐架构》中提到的,不仅要有针对不同核心玩法的全局音乐架构概念,在播放规则以及细节触发逻辑上我们还需更多的站在玩家交互/听感角度上去设计游戏音乐。

上述内容仅供了解基础向游戏音乐播放逻辑概念。

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