游戏+文创,QA测试时需要注意什么?

静静

2020-09-101492次浏览

6评论

15收藏

7点赞

分享

近几年,越来越多游戏产品开始推出新文创相关的内容。那么面对这种情况,QA在测试时需要注意哪些地方呢?本文将总结一下QA在进行文创相关内容测试时额外需要注意的地方,后期会继续补充具体在文创相关测试的类型细分和测试注意点。


以《天下3》联合苏州博物馆及汉尚华莲自主服装品牌合作的全新文创战略 “夸父计划”为例,此次合作事项包括游戏化苏博馆藏文物、打造文创品牌及衍生品、在苏博内召开玩家见面会等,希望大家在日常生活中也能感受到传统文化的魅力,从而达到文化传承的目的。

作为 QA 在进行文创相关的内容测试时有哪些需要关注的地方呢?实体文创产品产出由营销同学负责,而游戏内的效果则需要QA 同学关注。除去最基本的功能测试,保证游戏玩法内容和数据的正确性,我们还需要额外关注一些地方,比如联动元素是否贴合设定、文化元素是否使用正确、是否使用禁忌的文化符号、危险的“抄袭”行为、敏感元素的使用(宗教-政治等)。

近几年,各种游戏热衷于同热门 IP 进行联动。然而并不是所有联动的活动都取得了比较好的效果,联动的角色或者元素是否贴合原作设定也是非常需要注意的一个地方,这里用《天下3》×少年锦衣卫和《神魔之塔》×钢制炼金术师的联动来举栗子谈论一下。

首先是《天下3》×少年锦衣卫,看过少锦的朋友知道这个动漫是以明朝为背景讲述锦衣卫的故事,2017年在B站首播,2季均取得了9-9.5分的好成绩,具有非常高的热度。

少锦跟一梦江湖和《天下3》均有联动活动,《天下3》这边拿到了3个人气角色的“段云”、“阿九”和“花道常”的授权,将这三个角色融入到了“雾锁天工”和“鼎立山河”两个资料片主线中,在模型方面保持了跟动漫中一样的人物形象,主线里也将动漫中人物设定的背景和性格融入到剧情中,玩家在过主线的时候不会有非常出戏的感觉,比如阿九的设定在动漫中是公主,在游戏中也是太康王的公主,吃货和萌宠属性也保留并融入剧情。在“雾锁天工”主线剧情中还设置了彩蛋,还原了部分动漫中剧情,例如吃莲花丸子的这一段,熟悉动漫的玩家就能 get 到其中隐藏的内容。在少锦的贴吧和《天下3》论坛均有比较好的反馈。

接下来是《神魔之塔》×钢制炼金术师的例子。不久之前,手游《神魔之塔》宣布将和《钢之炼金术师 BROTHERHOOD》联动,加入合作角色「妮娜」作为「真理追寻者」系列练级素材的设定。这个消息传出后引起了大量粉丝的不满,看过钢炼 03 或者 09FA 的小伙伴都知道妮娜和宠物狗亚历山大被父亲炼金成了合成兽,这几乎被认为是《钢炼》中最令人难受的情节之一,03 版这一集甚至是不少小伙伴的童年阴影。那么将妮娜作为炼金素材,这里显然是没有考虑到原作的设定和玩家的心情,妮娜作为联动角色是不适合作为炼金素材出现的。后续《神魔之塔》开发商 Madhead 宣布,考虑粉丝反馈,将妮娜作为练级素材的设定已被取消,团队决定改以妮娜为主体的个人记录背景形式来推出角色。

中国传统文化元素有非常多,包括书法、剪纸、古建筑,地方风俗和民族特色等等。其中有一些元素是通用元素,例如八卦、罗盘、太极等在非常多的游戏中有所应用。近期有热心玩家反馈《天下3》 巴蜀八卦田地图的问题“八卦田有两个巽位么?”。相信大部分同学是对八卦有印象的,但是具体它的卦象图案和位置是怎么分布的可能不够清晰,对于熟悉和了解这种元素的玩家来说,正确还原文化元素会给玩家一种“KFZ是非常认真制作”的感受。

对于文化符号的使用也需要比较慎重,比如游戏《封神召唤师》的 SSR“接引道人”胸口绘制的“卐”纹饰,这个符号本身是具有特殊意义的,在这里使用会引起争议(事实上确实也在游戏贴吧里引起了相关讨论)。从 2018 年的“接引道人”设定上来看是“作为来自西方极乐净土世界的掌教,SSR 接引道人有着至善的慈悲之心,此次前来封神世界,乃是为普度众生!”,应该是希望带有佛教元素,然而事实上把“卐”和“卍”这两个非常相似的符号混淆了。

卐(两个反 Z 左旋,反万)和卍(两个 Z 右旋,汉语念万),不同。卐是上古时代许多部落的一种符咒,在古代印度、波斯、希腊、埃及、特洛伊等国的历史上均有出现,后来被古代的一些宗教所沿用。但是后面希特勒用来做了他的党旗标志,在欧洲,卐是纳粹符号,是禁止的。卍(两个 Z)被画在佛祖如来的胸部,被佛教徒认为是“瑞相”,能涌出宝光,“其光晃昱,有千百色”。

随着版权意识越来越重视,出现抄袭的情况几乎就是对产品口碑一个非常大的打击。比如前段时间知乎上的一个热门“中国航天科技集团推出长征火箭十二侠动漫形象,涉嫌抄袭?”。中国航天科技集团将这个设计火箭拟人的项目分给对应的设计工作室制作,但是在最后的发布的设计形象可以看出,大量的设计元素是抄袭了其余设计师的独立作品,对整体的口碑造成了不良的影响。

文创应用到游戏中对于游戏和联动方或者说文化传承都是一个双赢的选择,但是实际放出的体验效果也需要我们 QA 多把关和跟进。

本篇文章作为一个概述总结分享给大家,由于文创产品内容涉及非常广泛,具体每个子类的划分和主要测试点后期会继续补充。相关测试深入内容我们下篇见,欢迎小伙伴们一起讨论~

👇推荐阅读👇

文创产品及其在游戏中的应用


参考资料

  1. 鲍国. 网络传播角度的博物馆文创产品营销应用研究[D]. 2019.
  2. 邬沅芳. 基于敦煌壁画的文化创意产品开发研究[D].兰州大学,2019.
  3. 孙铭. 故宫博物院在新媒体环境下的媒介形象建构研究[D].北京邮电大学,2019.
  4. 李新宇. 由里及外:传播与北京故宫博物院文化 IP 的塑造研究[D].山东大学,2019.
  5. 王蕴. 中国传统文化元素在数字游戏中的应用研究[D].广东工业大学,2019.
  6. 张融. 传统文化 IP 的传播策略研究[D]. 2019.

评论 (6)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP