溯·天下之源 | 《天下3》剧情制作困境求生之路(二)

七七

2020-07-29377次浏览

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四、困境求生的一些制作思路:

1、打好情怀牌:

因为我们项目的特殊性,之前的一些角色还有门派相关的内容有着很深的历史和故事的积淀,玩家相对来说比较熟悉。

这些内容不需要从零开始塑造和打磨,只需要在原来的基础上设定人物后续成长发展的方向(比如说张凯枫)、以及树立更加立体丰富的人物形象(比如说仲康、太康、八大门派掌门人、之前主线中出现的一些人气角色等等)。

幽都魔君——张凯枫

这些重要的IP资产是我们手上的情怀牌。比如成王同玩家之前的心结,还有弈剑弟子的使命和职责,弈剑弟子平常的相处之道。张凯枫、天草、陆南亭、江惜月少年时候的互动这些受到许多玩家喜爱的设定与内容成为我们重点去描绘的部分。

门派使命

但同样情怀牌也是一面双刃剑,在保持情怀的基础上还需要在设定上有一定的突破、在人物形象上有一定的补充。每个人心中都有一个哈姆雷特,对人物的理解也是不太相同的。既要满足玩家期待又要不偏离认知,本身也是一个蛮有挑战性的工作。

这部分的内容其实我们还在被骂与点赞的探索中不断前行,但无论是被骂或者是点赞,其实都是好事,说明玩家有非常关注我们的剧情和设定,不管怎样,其实对IP资产的树立都是有好处的。

2、控制规模,保证质量:

按照目前的主线资源的制作量级,以及开发人力的实际情况,我们其实不太能够在某一次版本中放出像之前的情怀丰碑似的长主线。

较短的环数其实也并不适合去塑造一个非常宏大的故事,完整清晰去讲述那么多的人物。所以我们现在会更加注重故事规模的控制,既然我们不能一下子做那么多,那么其实我们可以拆分好局部,制作好细节,每次认真讲好一个两个故事,把想要塑造的角色充分塑造完全,把表现做到最好。

对于喜欢长主线的玩家来说,我们考虑将主题上有一定的共同性,内容上有一定联系性,人物塑造上有相互促进完善的故事段落捆绑成一个比较大的章节。

就比如目前的王都风云系列,讲王朝相关的故事,分了4个资料片放,然后总体的环数也达到了845环。

把每段都相对独立的剧情线包成一个大的章节系列,不会因为不做某一段就完全搞不明白剧情,如果全部都做了,相对于对剧情和人物的理解会更加立体。然后因为分块的部分本身质量制作质量就不差,组合在一起对于玩家来说也算是非常有诚意和量级意义的剧情内容了。

王都风云剧情完结后,很多玩家会回头补番《山海一念》

而且目前这种剧情连播的方式也在逐渐改变玩家之前对我们只要是放剧情就是大制作和长主线的基本认知。分块放出段落剧情,并且不会像之前的主线一样有完全意义上的结尾,这点在这几次版本的更新中,我们将这样的信息逐渐传达给了玩家。

当然这种方式也有一定的缺陷,一个就是我只要没结尾,可能就会有部分人不会关注,所以我们还是需要章节结尾。再一个就是分拆放出的时候因为剧情的不完整,人物塑造的不完全会收获一些差评。

但从另外一个角度来看,分段放出有利于试探玩家的喜好与口味,并可以根据当前的形势,更加机动去调整设定内容,其实是有着更强的一种灵活性。

3、体验形式多样化:

在这次《山河迷踪》的主线制作中,我们首次加入了迷宫相关的解谜玩法的体验内容。剧情体验再也不只是阅读文字、看看动画、杀杀怪了,也需要动动脑筋去解个谜,翻越层层难关,拨开重重迷雾,谜题不是特别难,但是通关的玩家成就感更强了。

迷宫解密玩法

同时也制作了增强npc交互的伙伴副本。用这些战斗数值、技能以及在战斗节奏上的区分设定来突出人物的特点,增强玩家同npc之间的情感联结,更有利于丰富整个剧情的体验以及传达这些npc人物的特殊个性,从而提高玩家对所扮演角色的代入感。

伙伴助站副本

所以其实体验形式的多样化是非常有利于提高整个剧情的参与感的。

4、增加仪式感的设计:

张凯枫吸魔气时跳字、以及黑屏字幕相关的制作内容推高了牺牲部分体验的仪式感,受到玩家的广泛喜爱。

同时,在大章节的完结处增加谢幕的动画结尾,也是整个章节完结的一种仪式感的表达。完结,不一定是结局,而是感谢这一系列长段故事相伴的旅程。

谢幕动画

5、充分利用一切可利用的资源:

这个其实就是统一战线了,美术、影音甚至是营销都是我们需要去团结的部分。

其实我们目前已经在推进中的内容,也有营销同学用于宣传的同人图,我们把它们拿过来做剧情卡。还有他们帮我们做的一些同人歌曲,我们可以在游戏里面直接拿过来用。

另外就是一些创作资源的整合,包括美术的一些设计原画的线稿,其实都是我们谢幕的时候可以去利用的素材。

同人素材

6、好钢用在刀刃上:

因为资源都是有限的,所以,其实最重要的就是要着重把资源投入到更为重要的部分。做好选择的权衡,可有可无那么其实就说明它并不是那么重要,非要不可、不要不行这种才是更为需要去制作的内容。当然,可有可无和不要不行这种往往都是个人的选择,其实非常主观。这个时候我自己的话一般有三个原则:

【原则一】放到整体里看:

一叶容易障目,那么试试把这个需求放到整体的需求中去做对比,看看它在整体中的地位和重量到底是不是非要不可、不要不行。是属于有了就更好的内容,还是说本身就是属于最为关键的传达模块。

【原则二】宁可锦上添花,绝不雪中送炭:

其实就是不能因为这里缺个这个,所以我就要把资源补在这里。因为没可能永远你的资源都是充足的,在短缺的情况下,想要更好的利用好资源,其实就是把你想表达的闪光点做足,做倒极致,做到大家都印象深刻,宁可集中力量去塑造这样的一个名场面或者是极致的体验,也不要浪费一点点资源在其他的边边角角上。

【原则三】考虑宣发:

如果都是非常重要需要去传达和制作的内容,且都是关键模块,却只有投入一个内容的资源量,那么我会更多倾向去选择更适合宣发的传播性更强的内容。下面会讲做好宣发的重要性。

7、做好版本宣发:

剧情在资源上的投入量级相对其他资料片模块来说占比通常都是非常大的。欲戴王冠、必承其重。因为我们本身就在讲故事,而且善于讲故事,所以我们必须帮助营销同学一起去讲好关于版本的这个更大的故事,以提升我们宣发内容的品质。

每次版本的宣发机会,其实也是最能帮我们树立IP内容的重要时刻。

所以很多时候比如说在kv内容的选择上我并不认为点题更重要,反而我会更倾向于选择在视觉表达上冲击力强的给人印象深刻的或者是更适合传播的故事片段,即使可能会有剧透的风险。

想象一下自己是被宣传的不同类型的玩家,面对这样的素材会有怎样的体验,差不多就有宣发的结果了。

就比如这次的kv其实成王和迷宫可能在内容上可能更靠近版本的主题。但是:

1、对于没玩过我们游戏的玩家来说,成王是谁其实我都不了解,人物形象上身份特征并不明显。

2、对于玩过我们游戏的玩家来说,成王都已经被吞到饕餮肚子里去了,如今被困在迷宫里,似乎危机解除了,好像并不是什么稀罕事。

3、对于体验完这段剧情的玩家来说,其实这段已经圆满结尾了,再看到这张画面的时候我会想起曾经跟成王的一段历险,但是目前已经没有太多情绪上的触动了。

成王与迷宫解密线稿
成王与苏博解密线稿

但是可能会涉及到剧透的魔化张凯枫的这张就完全不同:

1、对于没玩过我们游戏的玩家来说,这是一个关于剑侠和剑的故事,还有点入魔的感觉,仙侠的风格还有点酷。

2、对于玩过我们游戏的玩家来说,张凯枫是非常情怀的人物,他究竟为什么变成这样,我会很关心,好想来体验一下。

3、对于体验完这段剧情的玩家来说,其实我是被张凯枫救了,他后面还失踪了,我每次看到这张图一方面我觉得他美强惨想起他的事迹,一方面我还担心他的结局。

魔化张凯枫线稿

的确,这张图把张凯枫入魔这个事件放出去了。当时选这张的时候美术同学还比较担心过来问会不会太剧透,但是其实玩家那边的信息是碎片化的,不会因为你这张入魔的事情就把整个故事全透完了,相反我们需要去保护的是他为什么入魔(救世),以及入魔的地点(弈剑)不被营销同学透出去。我会主张营销同学他们在推魔化张凯枫这个内容的时候增加一些虚假的障眼法的信息进去,比如张凯枫是为了力量自己入魔的所以变得更强了,将初期宣传外放的信息变得更加扑朔迷离。

五、对于未来的一些预期:

1、长期上我们会在往后推出更多优质并且数量上也有重量级的剧情线,并且希望保持黏着度,不会去全剧终。

片尾预告

2、尝试更多的故事表达方式,不限于仅仅用单一剧情线的方式去讲故事。

3、优化制作工具,提升制作效率,梳理制作流程,制定减负策略,毕竟目前开发任务线工作量太大,实在是比较肝。

4、更多以主角的经历去开发故事,以前我们主要以npc的故事为主,未来期望于制作更多跟主角息息相关的内容,加强玩家对世界的参与感和代入感。

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