溯·天下之源 | 《天下3》剧情制作困境求生之路(一)

七七

2022-11-151365次浏览

4评论

9收藏

6点赞

分享

一、困境:

可能熟悉和关注《天下3》的同学会比较了解,在17至18年中,《天下3》在主线剧情的制作上,产出少、质量低,陷入了极大的困境。遇到的问题集中体现在以下几个方面:

1、预算减少:

回顾整个天下系列主线制作的相关资源预算及投入,在西海主线之后急剧缩减。仅以需求美术制作输出的组合型脚本动画模型为例,南海主线有160多个的量级,雾锁天工系列包括案件篇、揭秘篇以及回忆篇,整个组合脚本动画的模型个数需求规模在17个。而之后每次放剧情线版本的脚本动画的模型个数基本都在10个左右。

2、工作压力大:

运营期的项目本身运营的工作负担就会很大,基本1个人当几个人用,文案、系统与数值的界限早已不再分明,一个文案策划需要去做很多不同类型的工作,几乎没有办法拿出巨大的精力去制作主线。

3、三座大山:

在玩家心目中,前期重点投入的几条重磅的主线,比如海祭、南海、北溟这些长主线基本已经是情怀丰碑一样的存在,按我们目前的投入量级,说出想要达到或者超越的话来简直感觉就像天方夜谭一样荒诞。

玩家心中的情怀丰碑

4、周期压力:

运营活动的内容对玩家回流刺激逐渐变弱,玩家回流需要比之前更高频率的内容放出来进行刺激。这也意味着我们不可能再有像之前那样长的内容空置期来进行主线剧情内容的制作。而玩家因为之前主线的预期,对长主线又抱有很大的期待与需求。总结起来,就是三点:没钱、没人、没希望。

是不是怎么看起来就有点眼熟?!资源都是有限的。这三个困境,不管是你是在一个运营期项目还是研发期项目,甚至是创业项目,基本上都是必经的考验、必修的功课。那么其实解决问题的关键就在于如何在有限的预算和人力下,整合利用资源,将可用资源进行最大化利用,以达最大的长期的外放预期效果。

二、探路:

想要创造及维护属于我们游戏自己的原创IP,而这种资产它的载体,往往是让人印象深刻的角色。所以我们需要把重心放在角色的塑造上,创造难忘的故事来为角色服务。因此,角色与故事的塑造往往不适合进行扁平处理,简单将人物符号化和脸谱化,而需要更为饱满立体的原型设计,使得角色的性格和情感的层次更加丰富。这也导致了故事需要更加多维度去展现人物,往往也需要更多的笔墨与分支来进行补充。

可是制作资源相对有限,我们想要做大版本长内容,但其实在一个更新频繁的运营版本需求里我们每次完成不了那么巨量的内容和相对长的环数,去从不同方面的故事中塑造人物更为立体的个性。怎么办?

在雾锁天工这个版本里,我们进行了同以往的制作方式不同的可能性的尝试。

资料片《雾锁天工》

1、主剧情以讲故事为主:

在环数较短的剧情线版本里,我们集中精力去设定以及讲好一个悬疑推理类型的四天四夜的故事。在节奏相对紧凑的四天四夜,将主要角色绑定在一起,用松弛有度的事件表现每一个不同角色的特点。明线是天工岛死亡事件,暗线是化育者的觉醒,明暗线交织而行。因为侧重点放在讲好推理故事上,所以人物的设定其实主要是为故事服务,相对扁平鲜明的人物的塑造更利于这类故事的表达。

2、辅剧情以塑造人物为主:

上面也说了,我们需要塑造饱满立体的原型,才能最终更好树立起我们游戏的角色IP。所以尝试把想要树立的角色如敖夷和蓐收的背景向回忆性的剧情,以及他们个人的角色剧情,包括女娲补天、神鳌断足这类大背景的剧情,用辅剧情比如书籍、探索以及副线的方式去做补充。

3、结构调整,拆分放出:

在整个剧情的塑造上按主剧情、辅剧情进行了结构的分拆,延长放出节奏,分期放出。整个放出的节奏为:第一期案件篇、第二期回忆篇(辅剧情)、第三期揭秘篇。拉长放出时间,保证每一段的质量。

放出节奏拆分

4、增强参与度:

以往主线的表现形式基本上是我们将剧情故事喂给玩家,玩家处于接受的状态。如何让玩家有更强的参与感?我们在形式上做了一定的突破及改变。和npc一起玩狼人杀,四日四夜,四轮指认,玩家投票选择自己心目中的可疑人物进行投票。玩家也会被其他npc投票,票数多的人会被关入大牢。而计票的票数隐藏在角色的身份与相互关系之中。

投票环节

这个版本放出后,因为讲好了明暗线这段短小精彩的故事,受到玩家的好评。

玩家好评
玩家好评
玩家好评

其实这个版本会有它较为明显的问题:因为回忆篇跟主剧情线的分拆,我们有部分玩家每次只会做主线,支线不会去做,所以他们并没有体验到回忆篇的剧情。再加上友好度投放的书籍以及探索类玩法投入的零散剧情还是因为不太集中,使得角色塑造上的整体性和立体性上还是有所欠缺。

但是,这个版本的探路为我们提供了部分困境求生思路的可能:

首先,我们是可以在非常有限的资源预算的范围内,保证版本内容放出的吸引度,以完成项目阶段性的预期目标,同时赢得玩家的口碑的。而这其实是一种信心和希望的建立。

其次,我们是可以通过结构调整和内容分拆的方式,在保证制作质量的前提下,去逐步制作和实现一个更为大的内容量和相对完整的长故事线的。

再次,在紧密的配合与合作之中,我们逐步培养了我们的创作团队,充分尊重合作同学的表达,互相学习,同时发挥好每个人的特点,锻炼剧本创作能力与表现制作能力。最终,我们的团队是可以稳定下来并且可持续发展的。

三、厚积薄发:

我们想给玩家不同的体验,但是最终目标还是要回归到创造和维护我们自己的原创IP上。因此,我们不能只讲好一个故事,还要想办法通过一条又一条前进的故事线塑造和表现好我们游戏的自创角色,推进游戏世界的发展。

在雾锁天工资料片后,我们总结了雾锁天工的经验与教训。通过4个资料片为期一年的开发周期完成了王朝线剧情的制作与放出。

王都风云系列剧情主线

其中主剧情为《问鼎天下》和《山河迷踪》,辅剧情为《红颜醉梦》和《山海一念》,最终它们共同组成了我们最终的王朝线——王都风云系列。主剧情维持了雾锁天工主剧情一贯的整体相互关联的长线,辅剧情解决了雾锁天工辅剧情制作中遇到的问题,将零散的内容做成一条主线品质的分支整体。

这几个部分的内容,在剧情上保持着相对的独立性,在人物上又保持着紧密的联系。因为在几个版本里做的前期的剧情铺垫,我们的角色逐渐丰满,最终在《山河迷踪》这个版本里进行了成功的结尾,并预告出一部分后面预备开发的的门派线剧情,增加玩家期待与关注,增强用户粘性。

王都风云系列剧情完结谢幕

至此,王朝线完结,后面将进入一个新的周期的门派线的开发与制作。

这个系列不管是在长度上还是在品质上都达到并满足了玩家的要求,同时也达成了项目高频率更新的运营目标。

玩家评价

此时,我们不再觉得曾经站在前面的几座山峰是那么遥不可及、高不可攀,我们有信心再创辉煌。

👇推荐阅读👇

溯·天下之源 | 《天下3》剧情制作困境求生之路(二)

《学院文化馆 | 《天下3》专题》

评论 (4)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP