“X9”角色特效美术效果&制作经验分享

藏书馆

欢迎来到网易游戏学院藏书馆

“X9”角色特效美术效果&制作经验分享

作者:文兄(美术)

4 .角色受击特效的表现

  作为一款强调动作打击感的游戏,对于受击特效的要求很高。既是是否命中敌人的有效提示,也是体现突出打击感的重要一环。

   目前对于英雄受击特效的迭代要求最主要的就是节奏的变化,加快整体节奏,消除拖沓感,在效果上去除各种杂乱的颜色和无用的细节,以及逐步调整受击特效的大小。

  在角色特效铺量制作阶段,受击特效在制作上都是要求“与角色攻击特效颜色相同的受击爆点”,随着技能强度的增加来逐步加大受击特效的大小形状。比如说普攻 的最小,强度最低,大招的爆点强度最高,体量最大。

  随着迭代工作的进行,以及对于其他格斗类游戏的研究发现之前的制作要求在游戏中的表现效果不尽如人意,首先,颜色与攻击特效相同就会削弱受击特效的表现力 度,导致受击特效看不太明显,而之前受击特效在体量上也没有仔细考虑,总体来说都偏大,节奏上偏慢,尤其是一些连续的受击爆点,往往是因为间隔时间短让人 感觉是同时出现。

  现在迭代英雄技能特效的过程中也在同时调整相应的受击特效,从节奏,颜色的整体和受击的方向上面重新思考,改掉了“受击特效颜色要和攻击特效一致”的思 路。比如说使用拳脚刀枪的英雄,这些受击爆点在颜色,甚至是形式上面都可以相同,在节奏和受击方向上面多做文章,这也就产生了现在的一些白金色的受击爆 点,让玩家更清晰的了解这种受击主要是物理属性。

   但这种同一颜色的受击爆点也不能共用在所有英雄上,为了表示不同的受击方向和快慢节奏的受击爆点,在受击爆点的数量上没有变化,这样的迭代是为了整体风格 的更加一体化。除这类偏向于“物理”属性的受击爆点外,还有燃烧,爆炸,激光,电流等不同元素的受击特效,剩下的这些特效就是要向玩家明确的表示出所受的 攻击是什么类型,是哪些英雄使用的技能击中自己,做到这点,就达到了最基本的要求。

左图为迭代后的爆点,右图是迭代前,迭代后形式统一,加快节奏,减少了不必要的碎渣和细节。

《网易游戏学院》 《网易游戏学院》


以下是一些迭代后具有明确受击方向的物理攻击英雄的受击特效,包括刀砍的受击特效也改为了只有飙血,去掉了亮光。

《网易游戏学院》 《网易游戏学院》


以下是其他属性和其他攻击方式受击特效的表现形式:

《网易游戏学院》 《网易游戏学院》
电流 激光

《网易游戏学院》 《网易游戏学院》
毒液 爆炸

二、X9角色大招特效美术表现及细节表现的效果要求

 

1.大招的特效美术表现:

  角色大招技能特效是需要重点表现的,因为从角色的设计上来说,大招是最能体现一个角色特点的技能,特效就需要将大招的表现效果做的淋漓尽致。

  对于X9的英雄大招技能特效来说,从普通攻击的技能特效到大招的特效都贯穿着整体,统一,突出节奏感的要点。这些技能就需要特效为角色的技能 加入能够突出角色特点的元素,进行多次的迭代,不断的融入新的创意,保证能够紧紧贴合角色,并且在想法上面不断创新,在有限的条件中寻找变化,从电影,动 画中汲取经验和好的效果借鉴,从而增强表现力。

  从X9的整体游戏风格来说,角色的大招除少数“控场”的角色技能外,剩下的都要表现出那种“一击致命”的感觉。


《网易游戏学院》 《网易游戏学院》

  比如说0003苏洛的大招,同样是刀光,但是就要比普攻的更强烈,更炫一些。但是这样还不够有迅猛的感觉和更为强烈的表现力,就想出了这种在 《拳皇》还有很多动画片和漫画中出现的放技能后黑屏的特效,这是个很讨巧的办法,制作简单,但是为这个招式增加了几倍的表现力。同理还有0014莫德雷德 的大招。如果不是全屏的白色,那么表现效果会差很多。这种方式随着迭代工作的进行,运用到了很多地方,成为X9特效的一个特点,更觉有了一些格斗的感觉。


《网易游戏学院》

  而0023M的大招特效就另辟蹊径,一束圣光将敌人击飞,这种光束在制作上一直要求不能太暴,要能明确看到颜色倾向,并且不能遮挡玩家视线, 但是又不能太虚,为了平衡这些点,那就要把节奏加快,用节奏的变化来满足以上需求。而在屏幕前加的角色睁眼的感觉也是整个特效的点睛之处,光束爆发要和睁 眼瞬间所匹配,让这个角色的大招特效变得独一无二。


《网易游戏学院》

  0020马尔斯的大招在迭代前效果强差人意,就是一个扣在地上的半透明大腕,伴随着杂乱无章的闪电粒子特效。

迭代之后,与角色整体做了有效的衔接处理,更多的利用了角色背负的装备,电流也更加自然有力度和规律的节奏,颜色统一,但是层次丰富。这样的制作方式和思路意在让玩家感受到角色的特点甚至是故事背景,那就是说他是一个经过改造的角色,他的电流能量都是来自背上的装备


《网易游戏学院》《网易游戏学院》

  0039阿和的大招就是很猛的一拳,结合角色自己这种“高铁机娘”的特点,做出这种异常强烈的冲击感,例如说她逐渐蓄力变大的左手,和被攻击方遭受的强力 的受击爆点,加上了一些碎片特效来表现力度,碎片也更像是她蓄力击中的能量产生的具象的形态,通过这样的方式来贴合表现角色的特点。


一些英雄的大招效果:要点都是足以能够突出角色个性特点,并且有很好的节奏和爽快之感。

《网易游戏学院》 《网易游戏学院》
《网易游戏学院》 《网易游戏学院》
《网易游戏学院》 《网易游戏学院》


2.其他个性特效的美术表现:

  故名思议,在X9游戏中除主要的打斗动作之外,还有很多表现角色特点性格的一些个性动作以及投技,这些技能的特效制作要求简洁,美术效果表达明确,以细节来突出表现力,也是整个游戏的一个小亮点。

  这方面的特效制作表现重复多次就是要配合好动作,实现更好的打击感和突出角色个性,就不再过多进行文字赘述。

《网易游戏学院》 《网易游戏学院》 《网易游戏学院》

  0010彼得潘的抓技就完全是受击动作和特效的表现,为了区别过多的黑屏特效,就在黑屏的过程中加入设计细节,有些渐变的缓和。

  0039阿和的滚轮个性动作就是为了突出有力的左臂,能量聚集成型然后消散的感觉。

  0036阿兹瓦多的自身火焰特效经过多次迭代,更符合角色的需求,这类自身特效表现的重点就是要紧密贴合模型

  “X9”项目的特效现随着整体游戏美术风格的成熟也在逐步往更优秀的效果迭代,除提升效果之外现在也开始将提高效率这一项提上日程。新的制作规范和减少资源的不必要浪费,这些都是要在今后的迭代工作中着重注意的。

  提高效率和优化资源会不会对现在的特效美术效果产生很大影响?这个问题确实存在,游戏的美术效果需要更好,但是同时也必须保证其运转的流畅性,在经过一些 测试之后,证明特效的资源确实可以优化掉很大一部分,这就需要在今后的迭代工作中注意:在保证特效的质量和美术效果的基础上,把单个特效优化到尽量没有不 必要的粒子出现,在一定程度上兼得“鱼与熊掌”。

  “X9”项目目前的特效美术效果表现偏向于更加简洁干净,这也是目前整体游戏特效的风格:总体节奏加快,但是其中要有缓急变化;注重特效一瞬间爆发的形 式;将动作表现的更有力度,配合出更好的打击感;用细节表现和创意突出角色的个性特点,在不断的制作迭代过程中加入新的思维,探寻新的制作方式;更广泛地 交流学习涉猎,才能不断地在摸索中进步,让“X9”的特效表现上升到新的档次。

首页 上一页 1 2 3 4