“X9”角色特效美术效果&制作经验分享

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“X9”角色特效美术效果&制作经验分享

作者:文兄(美术)

3.远程英雄的技能特效——飞行道具的表现

  远程定位的英雄在最初策划的设计上就避免了技能的重复,所以在这点上特效飞行道具的制作思路就会清晰很多,不会出现如何区分不同英雄技能表现的难题。

  特效飞行道具是要配合程序实现的,在编辑器中要做的就是放在坐标原点的道具,最基本的要求就是要让玩家能清楚的看到飞出去的是什么,是激光是炸弹,还是箭 头,亦或是火球,毒液等等。因为 X9镜头是背后的视角,这在所有特效的制作中是不太好出效果的视角,尤其是在做飞行道具时。飞行轨迹是程序策划来控制,那么在特效的迭代制作上面一定要保 证飞出去后看得清是什么,是否命中,还有打在地面和墙壁以及空中消散的效果制作。

  目前在迭代制作的工作中,主要是飞行道具效果上的迭代,要求是元素整体,色彩要保持统一,迭代前的飞行道具元素过多,色彩杂乱,迭代过程中需注意:更加整 体,贴合角色特点;保证扔出去的物体清晰明确;拖尾自然,强度不能抢过飞行物体本身的效果。

  远程英雄的飞行道具众多,这里挑出一些目前效果良好的做一下简单的介绍:

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   0004塔塔是第一批制作出来的英雄,飞行道具是箭,这里为了飞行道具能够表现的更加清晰,加入了模型,配合粒子和拖尾,可以看到拖尾在离道具越近的地方 越实,这不仅是制作要求,也是自然规律,为了增强这个角色自身的特点,因为飞行道具已经确定是箭,但是这样元素未免太过单一,所以根据角色的特点做了自主 的发挥,飞行过程之中有消散的花瓣,这样来增加角色特效的自我的特点,颜色照样根据角色的材质来做。统飞行道具的消散也是很重要的一点,这个要弱于命中的 受击爆点。


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  0013龛的特效也是作为重点迭代对象制作,角色本身是一只僵尸类型的英雄,主要是使用毒液来作为攻击道具。之前的毒液效果也并不好,如左下角第一张图, 颜色太过青翠,而且在形式上拖尾也不是很自然,迭代后在游戏中通过飞行轨迹来产生更加自然的拖尾效果,毒液也加入了重色,这样也丰富了整个特效的层次,通 过调整尝试不同的叠色方式达到了一种粘稠的感觉。又如右键技能,也从一团不明所以的没有形式的烟雾改为了扔出去的盒子,巧妙利用了角色自身的道具,使得部 分技能更加具有代表性。迭代之前的飞行道具很多都忽视了道具的消散,加上了打在地面和空中消散的效果,避免了消失突然的突兀之感。


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  0009D70的飞行道具主要是激光,这个英雄的特效在最初制作时,没有注意到视角的问题,枪口的释放特效过于强烈,激光子弹太短,导致从玩家视角基本上 看不到子弹,而且当时子弹也没有做打在墙上的效果,这都是迭代之前所犯的一些失误。

  迭代后,减弱了枪口的释放特效,经过与程序配合,实现了因瞄准距离不同,子弹的长短也不同,现在可以更为清晰的看到飞行的弹道,而且加上了打在墙上的弹 孔,将整体效果的表现提升了又一个层次。更加细腻的感觉。至于特效的颜色没有做成角色材质的深紫红色,而是选用了更有科技感的蓝色激光来表现。

  至于飞出去的小型手雷,迭代之后可以清晰的看出来是何物就可以,因为这个的重点是在地上爆炸的法术场的效果,这类特效放在后面的篇幅一起介绍。


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  又如以上四个英雄(0029伊希切尔、0025诺斯、0023M、0033巴哈),飞行道具的迭代制作都是紧密贴合自身特点,卡牌女就是使用卡牌,迭代后的卡牌飞行道具特效也具有了更为梦幻的感觉。

  诺斯作为一个刺客类型的英雄,使用的是飞刀,白色的特效也跟白色的头发呼应的相得彰益,像是整体黑色的点缀,整体感很好,飞刀本来就是模型,特效的任务就 是要保证飞刀不论是在飞行途中还是打在地面或者是墙面上都能看清,所以做了插在墙面和地面的效果,也成了这类特效的一个特点所在,像是伊娃的弹孔一样,避 免了千篇一律的消散特效。

   M的飞行道具就是光球,因为飞行轨迹是直线,而且游戏中远程英雄使用的飞行道具的轨迹直线较多,所以在飞行道具的制作上加上了驱动的动画,更有一些趣味和特点。

  而巴哈给人的感觉是一个亡命之徒一样的炸弹人,特效的飞行道具就将记就记,使用了他全身的炸弹模型来制作飞行道具,细节方面经过迭代加上了引线的火星和拖 尾的烟雾,为了使飞行道具突出,就加上了一层假光晕,作为一种提示,注意就会发现,很多运用模型的飞行道具都有光晕,这也是一个制作方法的特点和经验。


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这四个英雄因为整体迭代和制作排期都比较靠后,所以在最初阶段的设计上面就是特点个性十足,所以在特效所需要用的元素的表现也目标明确。

  陶德罗就是蒸汽机器人,那么就要表现好蒸汽的感觉。

  玛姬就是魔术师,飞行道具元素多一些,但是要注意变化的节奏和出现的时机,要像是真的变魔术一样的那种惊喜的感觉。

  卡洛儿用风,迭代之后的风表现的更剔透一些,并且拉开了普攻和蓄力后吹出的风的强度的不同。

  闲青山是水墨效果,那么在特效的表现上除表现好水墨的感觉之外,就是加入一些中国的元素,让角色的特点得以体现的淋漓尽致。

  这些英雄的特效制作规范和表现形式的共同点就是有释放,有消散,释放不能强过飞行道具,消散不能强于受击特效,那么下面就来讲一下X9特效的重点:“受击特效”的美术表现和迭代效果规范。

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