“X9”角色特效美术效果&制作经验分享

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“X9”角色特效美术效果&制作经验分享

作者:文兄(美术)

  X9”自立项预研到今年七月份,已经开始英雄成品化迭代。整体游戏的美术风格已经从两年左右的时间中的不断摸索和迭代中确定了目前版本的效果。作为一款主推动作的3D视角的“Dota”类游戏,这款游戏要突出的重点就是角色。从模型,动作,特效都要尽可能得表现出角色的个性。

  游戏的美术风格整体偏向卡通写实的,采用了卡通材质渲染,角色模型制作也相对夸张一些,角色自身减少不必要的琐碎的装饰,场景方面也同样尽量做整体,突出块面感。没有油腻的高光和之前探索风格的时候那种强烈的反射和细碎。而随着游戏整体的风格确定,角色特效的迭代方向与风格也在不断的摸索进步中。

  特效方面目前主要学习参考的游戏有《街霸4》,《火影忍者》,《不义联盟》等动作格斗游戏的特效表现形式。不仅是学习这些口碑颇好,广受大众好评的游戏的角色技能特效的美术效果,更重要的是学习如何让角色的特效能够更加突出动作的力度和让体验者拥有更好的打击感受,节奏也是角色技能特效最重要的一环。”X9“抓人眼球的还是角色本身和动作,不是做出遍布满屏的技能特效。好的特效表现不会让特效抢掉了本该突出的东西,或者是在紧张的激斗之中被强烈的特效遮挡了视线,但是没有特效就会显得游戏苍白了些许。

  为了更好的突出游戏的特点,特效也是很重要的一环,下面就介绍一下X9角色特效目前的制作理念和表现方式,如何才能突出角色特点,做出角色的不同的风格趋向,表现出人物的性格,给人鲜明的印象。

  如何让X9的角色特效与众不同,突出每个角色的个性,以及现在的迭代方向。我分以下两个大框架做介绍,包括美术表现风格上的要求和之前走过的弯路、踩过的坑,总结经验之后如何更好的提升了特效表现的美术效果,之中穿插表述目前X9角色特效迭代制作的效果要求和具有标杆性的角色技能特效。


一、X9角色普通攻击的特效美术表现,包括受击特效

1.刀光

2.拳风和其他道具

3.远程英雄的技能特效——飞行道具的表现

4.角色受击特效的表现


二、X9角色大招特效美术表现及细节表现的效果要求

1.大招的特效美术表现

2.其他个性特效的美术表现

(因动图制作原因,整体速度偏快)


一、X9角色普通攻击的特效美术表现,包括受击特效

  X9角色特效在制作上的要求首先是为了和角色有统一整体效果,角色的技能特效要与角色本身的颜色相符,然后结合角色的性格和特点,做出不同的区分来。这里 介绍一下部分迭代后的近远程英雄的普攻特效和相应的受击特效,怎样使X9的特效显出项目自身的特点。

  1.刀光:

  主要体现于近战英雄,在刀光的制作上我们一直都在努力研究怎样做出简洁而出效果还能匹配角色的特效,X9项目不是传统的RPG,几个刀光可以复用多次。对 于X9来说每个拿刀角色的刀光经过数次迭代,都不同于彼此,这样能更好的突出角色的个性。因为所用贴图资源较其他端游项目没有很大变化,就需要在制作和想 法上有更细致的改变和思考与更好的创意。

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  0003苏洛的定位是一个剑客,角色的刀光经过数次迭代后,从开始较粗扁平一眼就能看出贴图的效果改为了现在这种干脆利落更细的刀光,颜色方 面为了与角色统一,从白光改为偏蓝紫色的刀光,制作上注意发亮的感觉,中间高亮偏白,两边偏蓝紫色。加快了刀光节奏,结合使用粒子编辑器Trail功能, 将刀光做出厚度,并不只是简单的用贴图拼合出来。在前段加上了 一些若隐若现的直线效果,打破了之前刀光都是弧线轨迹的千篇一律。

  制作上虽然精简,但是保留了更好的细节效果,节省了特效资源提高效率,使得每一层粒子都有不可或缺的作用。也符合体现角色个性和增强动作强度和打击感的要求。这样的刀光体现了角色冷酷,刀刀毙命和迅捷之感。

  看过了这样一个角色的刀光,那么这个刀光就不会再游戏中出现在其他任何一个拿刀的英雄的技能上,这也是X9特效的特点,每个英雄的技能特效都是专属独一无二的,下面再继续介绍几个使用刀枪的英雄的技能特效:

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  0011刚玉给人的感觉就是那种很猛,很莽撞,有力量的武夫。他的刀光就不能像是苏洛那样细,节奏飞快。相同的是从颜色上还是与角色自身的颜 色相匹配,不同的是他的刀光就是粗大,范围广,残留细节多,比如挥刀之后残留的蓝灰色烟雾,以及挥刀后带起的地面的尘土特效都突出了角色自身的力量感,在 制作上通过不同叠色和发射形式的调整,制作出较为粗糙的感觉,体现出角色的特点。也和整个角色融为一体。

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   0010彼得潘是一个拥有众多位移技能的小刺客,他所用的武器不是大把的刀剑,而是小匕首,未迭代之前的效果虽然也符合角色本身,但是从特效的角度来讲就 显得重复,因为也是弧线的刀光,而且颜色过于浓重。迭代后,更加利落,将刀光的运动轨迹改为了直线,也更具有自己技能的特点,同样因为英雄职业原因,节奏 要更快,瞬间闪过一道光芒的感觉。也迭代掉了深色的粒子,不会抢掉角色本身的效果,在刀光中心加上了更有辨识感的闪烁的十字星芒。

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  0014莫德雷德是拥有王者气质的英雄,为了同其他英雄技能做区分,在动作上把挥砍都改为了突刺,那么特效也就不是简单的道光拖尾了,用到了模型特效来增 强突刺之感,根据左右手不同的武器来做两种颜色的区分,即使是个别小挥砍的刀光都不同于其他角色的刀光,运用模型调整材质,做出了一些幻影拖尾的感觉,通 过这样的制作方式和美术表现来做出角色特点并且区分出角色特效的不同。

  上面简单介绍了几个使用刀枪的角色的技能特效,也是迭代至目前具有项目特效代表性的英雄。对于X9角色特效的制作要求来说,第一条就是特效要 和其所要衬托的英雄自身的特点相同,这点最简单的实现方式就是要与角色的色彩相同,这样也不会显出和角色的不和谐也不会抢掉角色的动作模型的表现,与英雄 整体相辅相成,成功的特效是要锦上添花的。

  下面介绍使用拳脚的英雄的普攻技能特效的美术效果,这类英雄着重要突出动作的特点,特效配的好,无疑会大大增强角色的打击感和表现力。

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