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导读:角色设计是游戏的基础也是核心,但优秀的设计不一定会促成一个游戏,如何能做出让人印象深刻的角色设计?又有哪些思路可循呢?
本次,网易游戏《阴阳师》主美为大家分享阴阳师角色设计背后的故事。
以下是分享实录:
很高兴和大家分享阴阳师式神的创作过程,接下来我会讲讲在设计阴阳师角色设计中的一些思路,这些思路不仅限于原画设计,但又和原画设计紧密相扣,主要分为四点介绍。
一、阴阳师的核心竞争力
阴阳师上线是在16年9月份,我们站在前人的成功基础上,思考了怎样去设计阴阳师这款游戏。在当时的市场,日系玩家喜欢什么?人设、剧情、声优。当时市面上有很多游戏有很好看的卡牌,但不一定有很好看的建模,或者是有很硬核的玩法,但不一定有很广阔的受众。
阴阳师则是在一个大众向的玩法上把这些元素承载起来,它是一款纯正和风设定的大众向游戏,而不仅仅是专门针对某一部分的硬核玩家去设定的,大家都可以去玩。
阴阳师有一个统一的世界观,大家可以看到以下这几张图都是有关联性的,有统一的世界背景,不会存在某一张图脱离游戏思路。
关于这一点,也会在角色设计中有所体现,比如说座敷童子的铃铛,以及符咒之类的设计,都是有经过考究的。无论是场景还是角色,都会无处不在的呈现出这就是一个唯美的平安时代,发生的一些人鬼共存的故事。
我们的角色有两个很大的特点:
第一是角色多样性:
体现在男女老少都有,人和妖怪都有,每个角色都有自己的剧情故事,使得世界观很丰满,它不再是一款游戏,玩家会体验到这是一个世界,有很多人和鬼居住在这个世界里,冲破了游戏最基本的定义。
第二是角色的定位:
每个角色都有一个故事,也有自己的爱恨情仇,玩家可以在这里找到自己的感动,除了时间的投入,还有会情感的付出,所以大家也会称呼某个角色是自己的崽。
二、设计思路解析
接下来以3个角色为例,讲讲跟美术设计思路相关的解析。
找素材及参考
百目鬼这个角色,当时我拿到需求的时候是比较笼统的,拿到需求后第一件事情就是去找参考,在找参考的过程中我发现,百目鬼的原设定画出来不一定很好看。
原设定中,百目鬼是西欧传说中的巨型妖怪,传到日本后,形象就变成了全身上下都有眼睛的女妖,据说该女妖专门夺取男人的眼睛为己用,如果被她夺满一百只眼睛就会变成无法收服的大魔头。
这么看来,网上流传的全身上下都是眼睛的百目鬼形象,其实跟我们的唯美和风匹配不上,那怎么办呢?我们就要进行元素解构。
元素解构
百目鬼的形象有两个大的元素,一是眼睛,二是女性,解构出来就是最核心的设计元素,当然,你知道了要用这两个元素还不够,需要进行包装和再设计。
设计与包装
首先,阴阳师是一款平安时代设定的游戏,平安时代会使用竹子、木头做一些工艺品,那我们可以从工艺品去包装眼睛。设定中百目鬼是有一百只眼睛,但我们不可能做一百个眼睛,那样会很恶心和恐怖,会引起不适。
我们就取最核心的,只保留几颗眼睛,但需要做得足够突出,能够用不多的眼睛去营造一百颗眼睛带给我们的冲击感,所以眼睛全部放在了视觉中心,比如角色正面的正中间和头顶、背面的正中等,都是视觉中心点。
细化
确定了元素位置就可以设计衣服,衣服的剪裁不是普通和服的方块剪裁,而是有倾斜角度的,最后的方向都会指向最核心的视觉中心点。衣服有花纹有色彩渐变,衣服上的菱形花纹也是参考日本的传统服饰去做的,很丰富,但乍一看又不会影响视觉效果。
2、妖刀姬
找参考及元素解构
妖刀姬的角色是一个原创角色,没有办法找到故事背景的资料。我们先进行了元素的拆解:“女孩子”和“刀”。确定之后要怎么去拓展呢?武士刀搭配武士盔甲,武士盔甲也是普通的元素,为了做出不普通感,我们去参考了历史上名人的服饰。
元素优化
确定了整个造型之后就开始优化,如果角色只有铠甲和刀的话,会营造出一个战斗感特别强的角色,但我们的游戏设定是唯美和风,并不适合很有力量感很有战斗感的角色设定。
所以我们在服装上参考了剑道服来进行一些拼装,加入了一些布料。所以妖刀姬这个角色的很多细节,包括裙角上的小颗粒,都是从剑道服上提取的灵感。
视觉效果排列
确定元素之后就是视觉效果的排列,妖刀姬的造型是比较成功的,她身上有很多细节。整个大的造型是一个三角形,学过构成的同学都知道,三角形是视觉引导力很强的图形,它的三个角引导力都非常强。
我们采用了一个冲击力很强的图形做核心,但又不能忽略节奏,因此将刀放在了妖刀姬本体的旁边,大家可以看到,刀摆上去是一条弧线,弱化了三角形整体的棱角感,但是又保留整个造型都是三角形,这样会形成很强烈的视觉冲击,让你第一眼留下很深刻的印象。
颜色
造型确定之后就是颜色。妖刀姬黑色占比35%,黄色占30%,白色占比15%,剩下就是其他小面积的颜色,但每个颜色饱和度都很高,要怎么调配呢?
我们在画的时候,会将黑色白色不算作颜色,因为当黑色白色面积比较大时,再加上黄色,你会觉得这个角色在视觉上是以黄色为主调的角色。这样处理后吗,再加入一些反色,比如,在色环上和黄色比较接近的红色,和红色完全对立的绿色。在整体的统一里去寻找细微的节奏感,去调剂整个角色。
所以,元素图形的整合是决定了视觉效果的核心,这个元素不仅指刀和盔甲这些元素,也包含图形和颜色的元素,第一眼印象决定了会不会想继续了解角色。
3、辉夜姬
人物背景及元素拆解:
辉夜姬的原型已经存在丰富的背景故事,讲一个在山上伐竹的老头在竹子里发现了一个小女孩,当他将孩子带回去抚养之后砍竹子就总会挖到黄金,小女孩长大之后越来越好看,很多贵族来求婚,但辉夜姬并不想嫁,于是她给求婚者出了个条件,要求他们带来世界上不存在的物品,以此来选择嫁给谁。
看完故事,我们来进行元素拆解,首先她是竹子中的少女,所以有竹子的元素,同时因为拥有黄金,她是在富贵家庭中生长起来的女孩,但穿金戴银并不合适我们的游戏,因此我们参考了传统日本贵族的服装,寻找到一些元素。
另外,她给其中的求婚者的要求是带来佛前的石钵、蓬莱的玉枝、龙首之珠、天之羽衣,经过元素精简,我们采用了蓬莱玉枝和龙玉的元素,进行适配,适配元素比例,包括道具、配饰等,优化可制作比例。
三、视觉以外的设计
视觉之外,指画面以外的设计,不只是角色的颜色造型,加上故事设定能够加深人们对角色的认知和印象,比如说某个角色脸上有道伤疤,就会引起大家的好奇,伤疤是如何出现的,这样可以丰满角色的设定。
在角色设计中,角色的内在表现还具有:性格、个性和故事等。
性格决定了角色的基本定位,如傲娇等属性;
个性是指式神自己独特的动作、口头禅,喜好等,创作每个式神独一无二的个性内涵,增加角色萌点。
故事阴阳师有采用绘卷的形式,描述式神过去的遭遇,阐述式神的设定根据,和其他式神从剧情上关联起来,拓展关系网,使式神具有可拓展性。
怎么做初印象深刻的设定,在设计界有一句很出名的名言“less is more”,多余的元素会影响观众的视觉,增加记忆成本,因此我们要注意尽量减少元素,突出最核心点,装饰元素要酌情增加。
四、如何成为设计师
一般我们做原画设计,很多时候是在还原和遵循策划需求,满足功能性。但阴阳师,除了完成策划需求外,要赋予角色更多的灵魂的东西,设计师要去了解更多艺术视觉上的考究,提升个人艺术修养。
如何成为设计师呢?
第一点积极沟通,设计师解决问题的而不是提出问题的,提出问题那是艺术家,我们要积极沟通策划想要什么,游戏要的是什么。
第二点是缜密的逻辑,做原画的是画原画,但思考的不仅仅是原画,你还要想它的特效如何去实现,姿势如何去摆,你甚至可以预埋一些小设计跟后面的同学说,这个可以拆开来做一个技能,这类的想法都可以。
第三点是拓宽知识面,我们是原画师,我们是去构建一个世界的人,因此一个世界观或者是一种文化背景到底会怎么表现,它会有什么元素,我们都需要很全面去了解。
第四点是勇于创新,打破套路。原画是很容易让人陷入套路的工作,久而久之会形成惯性思维,这是比较致命的,要保持思考的活跃度,多思考多开脑洞。
过去几百年,人们的思维和想象禁锢在静态的画面上,过去几十年,人们开始创造可体验的虚拟世界并追求真实感体验,现在,我们能够用成熟的虚拟技术超越过去天马行空的想象,技术不再是瓶颈后,未来更多的是对艺术的追求和对想法的发展。
当下在游戏数量越来越多的前提下,技术不再是唯一的竞争,画面、风格、代入感在未来的竞争也会越来越激烈,我们内心要怀着对艺术的追求才能创造下个独一无二。
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