2023-07-0629243次浏览
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本文来自网易游戏内部知识管理平台
Game Feel一般潜藏于游戏的表皮之下,存在于游戏的基本操作中,并且贯穿整个游戏。简单讲就是玩家在游戏过程中,从游戏中得到无形的反馈触感。
Mark Brown曾在它的视频中提到,测试游戏手感最好的方式,就是剥离掉所有的装饰物,看看游戏在没有得分、故事、音乐和关卡设计甚至没有任何机制的
候,游戏是否也能很好玩。
首先是Impression of Motion,动态感知。
简单来说,动态感知的好坏,取决于游戏的帧率。帧率越高,我们看到的内容就越流畅。
第二点,即时反馈,即instantaneous response。当你按下电灯开关时,灯亮起;灯亮的这个结果,是对你按下开关的即时反馈。
然而游戏与现实不同,游戏里响应从来都不是即时的,响应延迟的情况,我们可以称作Response Lag。延迟过高的场景下,除了lag外,还可以用high ping来表达。
游戏程序员兼设计师Mick West,这样定义响应延迟:响应延迟是玩家触发事件,和获得事件发生的反馈之间的延迟。
Mick分析,大部分游戏响应时间在50~100ms内的游戏能让玩家明显感觉“紧凑”和“响应灵敏”,一旦超出这个范围,游戏的操作就会开始显得行动迟缓。
最后,是continuity,连续性,指的是我们持续操作游戏,通过鼠标、键盘、手柄等工具,不间断地向电脑发送指令。
普遍来说,人类处理时间在240ms,即0.24s,也可以成为连续性的阈值。而实际上电脑必须在100ms(0.1s)内持续地更新,才能让玩家的实时控制维持下去。
这是为什么呢?
在这里向大家介绍我们的三个“处理器”:perceptual(感官处理器)、cognitive(认知处理器)、Motor(行动处理器)。
假设你想射击敌人,那么你四处扫视时,感官处理器(perceptrual)会告诉我们,诶那里角落里好像是有个人影。
接着,我们的认知处理器(cognitive)会经过一些思考,最后判断这个好像确实是敌方,并发送行动方案给大脑进行操作。
那么接着玩家就会通过行动处理器(motor)移动鼠标,将射击焦点瞄准想要的对象。
这一整个的反应过程为0.24s,其中接受信息也就是感官处理器的部分占据0.1s。
当然,敌人不会是一个不动的靶子,因此我们将会不断根据感官处理器接收到的“信息”,来进行新的思考和行动。因此而只有计算机交互过程在0.1s内持续地更新,才能让实时控制稳定的流转下去。
最后,为大家介绍Fitts's Law,即费茨定律。
由著名的心理学家Paul Fitts博士在1954年提出,被广泛应用于人机交互中的人类运动预测模型,定义了鼠标移动到目标之间的距离、目标物的大小和所花费的时间之间的关系。
通过计算玩家点击游戏中的各项功能键所需的时间,更合理的对游戏UI布局、设计进行调整,可以让玩家更快速、精确地进行操作。
例如,在射击手游中,射击和换弹的按钮通常会紧挨在一起,可以保证玩家可以在射击过程中快速切换子弹,缩短因为换弹带来的操作中断。
前摇即Anticipation,这个词源于动画行业,是迪斯尼动画的12条基本制作原则之一。
在游戏中,它指的是角色出招前的准备动作。例如现在所看到角色挥拳的画面,这挥拳前向后蓄力的前40帧就是“anticipation”,有些设计师也会叫它"Wind up"或”Startup“,不过通常来说“startup”会比“anticipation”跨度更长,会一直持续到动作触摸到敌人模型前。
“anticipation”伴随着多数角色动作,从出招前的蓄力,到射箭时的拉弓的动作都有它的声影。
“Anticipation”主要有两大作用,首先它通过模拟现实的物理机制,让游戏动作更具力量感和真实性。
例如在《尼尔机械纪元》中,重型武器的的anticipation往往较长,从而表现武器的重量感,而轻型武器anticipation则往往更短,更强调轻巧和速度。
此外,ancipation也可以作为动作的预警,提示玩家“危险来了,赶紧做出反应”。
值得注意的是,在游戏设计上,较短的anticipation会对玩家的判断和反应力提出更高要求,从而起到筛选玩家的作用。
回到之前挥拳的画面,anticipation结束后,是strike,即打击。
它是招式里的主要动作,而当动作触碰到敌方模型时的那几帧也会被称为“Active frame”。
让我们继续挥拳画面,欸,刚才画面是不是突然顿了一下?
你没看错,针对刚才这样的停顿有一个专门的术语:Freeze Frame,即冻结帧,指的是在释放动作过程中画面突然停顿的现象。
这种技法最早源于电影艺术,通过将画面定格提升戏剧效果和观众的临场感,
在游戏中它通常发生在武器和敌人接触时,通过停顿来模拟敌人身体对武器的阻力,从而营造更加强烈的真实感,和刀刀到肉的打击感。
例如《街头霸王》的这段画面里,当我们用0.5倍速时,可以清晰可见了大量的Freeze Frame应用,这对游戏出色的手感营造起到重要作用。
让我们来到动作的最后一个阶段,Recovery,即后摇,指的是攻击结束后,角色回归到正常状态,也就是收招的过程。
比如挥拳画面的这剩下64帧就是Recovery。
和Anticipation类似,设计师可以通过recovery的长短来模拟现实的重量感。
而在玩法设计上,通常越长的后摇会让玩家的弱点更容易暴露,这到底是为什么呢?
这里介绍stunned,它也就是我们常说的硬直,指的是在某个动作发生后输入指令无效的一段过程,简单来说就是一段你的角色不听使唤的过程,有时它也会被称为locked通常它会伴随着后摇出现,这也是为何后摇会是角色相对脆弱的阶段。
在一些游戏里,设计师通过stuned提升玩家行动的风险,来鼓励玩家更策略性的制定战斗计划,而不是无脑平A。
有了动作,如何为打击感锦上添花呢?
这里介绍Particle Effect,即粒子特效,指的是由无数个粒子组成的视觉特效,在各种游戏中都能见到particle effect的声影。从动作游戏里击杀敌人时建起火光特效,到射击游戏中宏大的爆炸场面都有Particle effect的功劳。
除了视觉上的冲击外,在主机游戏中,通过手柄震动反馈也是强化手感的重要手段,而在英文中这种触感反馈可以被称为Haptic Feedback,也会被叫为Tactile Effect。而手柄上的震动除了表达为Vibration外,也经常被称为Rumble。
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