2023-04-0425883次浏览
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反复刷怪叫grinding,那杀死怪物获取的战利品应该怎么形容呢?
Loot,直译为战利品,游戏内指玩家从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、装备等,广义上指可被拾取的奖励。它在MMO游戏中非常多见,用于奖励玩家的击杀行为。
例如《FF14》中击杀敌人,获取掉落的材料、资源,用于强化自身。
《天下3》中击败鱼怪的掉落。
根据资深游戏设计师组成的Project Horseshoe介绍,在游戏陌生人社交中,形成稳定社交需要满足四个必要的条件。
首先是Proximity,接近性。
将玩家放在一个可以经常偶遇其他玩家的场景中,让他们有机会在多种情况下可以认识对方。
例如在梦幻西游中, “跑环”玩法的任务地点相同,在同一任务的玩家可以反复遇见其他玩家,从而产生熟悉感。
然后是Similarity,相似性。
设计者需要创造创建使玩家易于对齐和连接的共享身份、价值观、背景和目标。
例如大部分游戏中都有的帮会战、部落战等,鼓励玩家结成队伍,共同为帮会/部落荣誉而战斗。共享同一身份和目标,更容易将散落在各处的玩家凝聚起来,加强社交氛围。
相似性让玩家聚在一起,而Reciprocity,互惠性,让玩家缔结稳定的关系。
玩家间的交易、礼物赠送就是互惠性最常见的一种体现。
最后是Disclosure,披露性,也就是我们所说的坦诚相待。
例如告诉对方自己的真实姓名或其他个人信息,甚至发展到线下见面等。
了解完形成玩家稳定社交的四要素后,那么我们怎么去促进玩家形成稳定社交呢?
首先,向大家介绍Nudge,助推理论。此理论强调设计无形的助推,效果往往优于强制的约束。
比如在传统的MMO中,常常以优厚的奖励鼓励玩家进行多人副本挑战或以社交主题的活动,将玩家绑定在社交场景中。
而助推理论给我们带来的启示是,比起强行绑定玩家,通过在社交中加入一些“情感助推”更加有效。
光遇注意并引用了这个理念,在两名玩家相遇时,需要消耗道具才能开始聊天,这样的设计,让玩家在正式建立联系前,就已经为这段关系的建立付出了一系列的努力,形成了一定的“情感沉没成本”,为后续稳定关系的建立提供了助推。
除了助推外,一些特色玩法也为聚集兴趣相同的玩家提供了社交的平台。
Role Play,角色扮演,属于MMO游戏的特色玩法之一,存在一定的社会互动性。
在RP玩法中,玩家需要对自己所选的NPC,或其他选定好的游戏社会角色进行扮演。
玩家扮演的角色需要其他角色的策应配合,来进一步凸显角色人物的构建。
也就是说,人设的构建需要在“社会”这个多人环境中实现,因此更容易聚集大批有相同爱好的玩家。
说到RP,就不得不提常出现在RP玩法中的OOC。Out of Character,指玩家角色脱离其原本的故事设定,做出与世界背景和角色定位相脱离的言行。
什么样的关系才能够给玩家提供更长期、深度、互惠的相互情感呢?从形态上来说,社交结果可以分成三种不同层次,分别是Parasocial Relationships、Bridging ties、Bonding ties。
第一阶段,前社交关系, Parasocial Relationships。
部分玩家为了获取系统奖励,则会选择迅速添加好友,但在短期内并不会与添加的好友形成实质社交关系。
接下来是弱社交关系——桥接(Bridging ties),此概念由哈佛教授Putnam提出。
桥接强调玩家间形成一种广泛而不深度社会关系,例如组队或交易。此阶段的玩家间缺乏情感互动,为完全由单次或短期的利益行为而产生交集,缺乏长期联系。
最后是强社交关系阶段,Bonding Ties,链结。该定义主要源于心理学中的依恋理论,由哈佛教授Putnam在社会资本理论中进一步明确。
此阶段下,玩家之间真正形成了一种稳固的亲密关系,玩家通过链结产生了彼此之间的强依赖,随着长期的合作不断加强彼此的联系,实现游戏体验乐趣最大化。
游戏社区就属于强社交链结。玩家基于游戏内容在社区中交流互动,不断加强与其他玩家之间的联系,获得除了游戏内容以外的社交乐趣。
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