2023-03-0121758次浏览
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在游戏人的日常工作场景中,专业术语概念的规范能够极大降低沟通成本,帮助我们更高效、准确地完成工作。深入浅出的术语释义小百科,助力你的游戏设计之路!
FOV, 英文全称为Field of View,可以理解为玩家在游戏中的视野,角度越大,玩家能看到的范围就越广。
在游戏中,玩家的视野一般都是有限的,如图所示,用这样的角度来表明FOV的大小,角度越大则能看到的范围越广,而一个普通人的FOV通常在170-180度。而为了保障玩家在不同设备上有着相同的视野角度,比起PC,主机玩家通常因为自身位置距离TV更远,视野更宽,因此在游戏中主机的预设FOV往往在60,而PC则在90~100
射击游戏的三大视角:TPP——Third Person Perspective(第三人称视角),FPP——First Person Perspective(第一人称视角),ADS(开镜视角)。
英文全称为Aim Down Sight Speed,即开镜速度,通常在射击游戏中,狙击枪这种高伤害的枪械通常有着较慢的开镜速度。
英文全称为Rate of Fire,射击频率,即武器在单位时间内能发射的弹数,实际上就是我们常说的射速。有时在游戏中也以RPM(每分钟多少发)的形式呈现。
Recoil即后坐力,此外后坐力根据抖动的方向不同,常常分为水平后坐力(Horizontal Recoil)和垂直后坐力(Vertical Recoil)。
Bullet Spread是子弹散布的意思,枪械射击时子弹弹道在一定角度范围内随机偏移的现象最终表现为子弹着弹点散落在准星瞄准点附近,通常是一个隐藏枪械参数,不会直观地呈现在玩家端的界面上。
Bullet Trajectory,即弹道(有些游戏也会被称为Ballistic)。弹道参数的存在,使玩家通常需要根据距离来重新选择准心的位置,加强了真实感。
TTK,英文全称为Time to kill,指玩家击杀敌人所需要的最短时间。TTK除了可以衡量不同枪械的击杀效率外,更可以用来判断游戏整体节奏感,描述游戏节奏快慢。例如从当前画面可以看到APEX的TTK就比CSGO的要长的多。
在射击游戏中,掩体也起着无可替代的作用,有多款3A制作经验的前育碧资深策划为我们介绍了三种掩体类型:Hard Cover、Soft Cover、Dynamic Cover。
首先是Hard Cover,它是最坚固的掩体类型,无法被子弹穿透,游戏中常见的墙体、路障就是这种掩体的体现
Soft Cover,可被称为假性掩体,和Hard Cover相反,它指的是容易被摧毁的掩体,并不具备实质保护玩家的作用,比如玻璃,可被穿透的门等,在《彩虹六号》中很多墙体可以轻易被子弹穿透,就是soft cover。
最后是Dynamic Cover,动态掩体,它最大的特征在于仅能为玩家提供暂时的保护,最经典的例子就是各种射击游戏中常常出现的汽车,它只能暂时为玩家提供保护,如果待的时间过长,汽车会有爆炸的风险
值得注意的是,在一些比较优秀的掩体设计中,这三类掩体都不能是“牢不可破”的,需要具备一定的“弱点”,一位海外资深曾提到, “弱点的存在在游戏中也至关重要,它可以让玩家不断地动起来,而不是蹲在一处掩体,从而更多探索新玩法。
例如在《战地3》中,大部分的墙面和房子都可以被摧毁,也驱使玩家不断寻找新的掩体和路线
Props,其本身源于电影、电视、舞台剧中常用的道具,在游戏中指代场景物件,而在射击游戏里经常当作掩体,比如在《全境封锁》中的油桶罐和水马都是Prop的体现。
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