关卡设计——游戏术语小课堂

网易游戏术语小课堂

2023-03-155125次浏览

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在游戏人的日常工作场景中,专业术语概念的规范能够极大降低沟通成本,帮助我们更高效、准确地完成工作。深入浅出的术语释义小百科,助力你的游戏设计之路!

【Breadcrumbing】面包屑

“面包屑”源自于格林童话中的主人公通过散落在地的面包屑找到逃出森林的道路,而在游戏业中指一切能够驱动和引导玩家游戏流程的视觉元素《超级马里奥》里经典的用金币引导玩家的方式就是“Breadcrumbing”的一种。

来源:Hans,Gretchen and the Breadcrumb trail birds (FRITS AHLEFELDT)

面包屑除了金币的形式外,环境光线也可以成为面包屑,比如一些环境较为昏暗的游戏中,设计者惯常使用光亮来指引玩家前进的方向,以达到引领玩家游戏路线的目的。

▲《生化危机:村庄》中利用光线引导玩家探索方向
来源:Resident Evil Village Gold Edition - Announcement Trailer
(Resident Evil Youtube Official Account)

关卡中的敌人也可以成为面包屑,例如上古卷轴的洞穴和《战神》的迷宫中,设计师通过敌人的放置,变相提示玩家探索方向,润物细无声地引导进程。 

▲《战神》中很多关卡中的敌人也发挥着Breadcrumbing的作用
来源:God of War official Facebook Account

【Weenie】地标

中文直接翻译为热狗,但这里的Weenie其实是源于美国迪斯尼乐园通过园中心高耸的城堡来吸引游客的设计理念。

▲美国迪斯尼乐园园中心高耸的城堡,无论身处园区哪一部分都能清除看见,是典型的Weenie
来源:Disneyland official Facebook Account

而游戏业借用了这一理念,进而指能吸引玩家探索的视觉要素,特别是高大的地标建筑或景观。《艾尔登法环》中几乎随处可见的黄金树、《上古卷轴》中的世界之喉都是weenie的体现。

▲《艾尔登法环》中的黄金树
来源:ELDEN RING - Official Gameplay Reveal
(BANDAI NAMCO Europe Youtube Official Account)

【Hard Gating/Soft Gating】硬性门控/软性门控

那么当玩家不按照引导走时,海外设计师是怎么做的呢?这里介绍Hard Gating硬门控和Soft gating软门控。

首先是Hard Gating,即硬门控,它指的是玩家无法通过的障碍物,最直接的做法就是游戏中常见的空气墙,但由于空气墙容易破坏玩家的沉浸感,因此给予玩家合理的解释往往会带来更好的体验。

来源:white-brick-wall-pattern-texture (Pixabay.com)

例如在《侠盗猎车:罪恶都市》的早期流程中,以飓风原因封锁唯一连接两座城市的大桥,避免了早期游戏内容消耗过快的问题。

来源:www.rockstargames.com

Soft gating,即软门控,相对硬门控,它是容易通过的障碍,虽然仍起着限制玩家活动区域的作用,但不会像硬门控一样采用强制手法,而是更多地借助游戏机制本身。

在RPG中,游戏早期的很多区域有着等级限制,而其中等级碾压玩家的怪物就是“软门控”。对比硬门控,软门控设计能让引导看起来更像是玩家自身的主观选择,更自然。

▲《刺客信条奥德赛》里不同区域的敌人等级不同,过早进入高等级区域容易被敌人“秒杀”
来源:Assassin's Creed official Facebook Account

【Affordance】可供性原则

Affordance即可供性原则。Affordance是物体属性和使用者能力之间的关系,这种关系定义了我们如何使用物品[1]。简单来说,Affordance可以看为是物品的一种属性,这种属性能够决定人们对它的用途的认知。

▲海外著名交互设计师Don Norman的定义
来源:Affordances (Interaction Design Foundation)

Affordance一词最早来源于认知心理学,早期在人体工程学领域被广泛应用。最经典的工程学例子就是推拉门的把手设计,推门上的横向推手正好和人们手肘位置持平,能让人很自然想到用手推门,而拉门的垂直把手则让人自然而然地用手向内拉门。

▲门把手的设计让人很自然地会将手搭在上面推拉门,这也体现了Affordance
来源:door-accessibility-lock-doorway (Pixabay.com)

在游戏设计中,利用Affordance可以更好地提示物品用途,从而高效引导玩家。像是在《塞尔达》中,墙壁上的裂痕可以用来提示玩家该处可以炸墙而过。而在很多游戏中,可攀爬和互动物件也会被标记成黄色来提示玩家,比如《Horizon :Zero Dawn》中会用黄色标记可互动物件。

此外,通过审视物品的Affordance可以发现混淆玩家的问题点,从而改善体验。Celia Hodent在GDC中提到,在《堡垒之夜》的早期版本里,斧头仅能当做一个近战武器,然而许多玩家想当然地希望用“斧头“来砍树,从而带来了许多误操作。Epic很快在测试期就发现了这一affordance的误用,并修复了这一问题。

▲“斧头”所导致的Affordance问题早期也困扰着《堡垒之夜》玩家
来源:axe-ax-tree-trunk-knife-camping(Pixabay.com)
Fortnite official Facebook Account

【Denial & Reward】拒绝与奖励原则 

Denial & Reward即拒绝与奖励原则,它是源自于建筑学中的一项设计原则,在游戏中指设计师通过让地标建筑(Weenie)时隐时现来达到丰富游客旅途体验的目的。

例如《最后生还者》中,设计师先让玩家远眺匹兹堡大桥以构筑目标感;随着玩家逐渐靠近,大桥会被完全挡住;当最后越发靠近时,大桥会以另一个角度以更清晰的方式展现,从而奖励玩家的辛勤付出。

▲《最后生还者》里的匹兹堡关卡,就充分运用了匹兹堡大桥作为Denial & Reward
来源:The Last of Us Part I - Announce Trailer | PS5 Games (PlayStation Youtube official Account)

Signposting场景引导/路标:

Signposting的词根signpost原意为路标,进而在游戏里延伸为一切利用技巧自然地引导玩家探索的过程。像是前文中提到的Weenie、Breadcrumbing本质上都属于Signposting。

来源:decision-path-signpost-crossing (Pixabay.com)

【引用致谢】

[1]Donald Arthur Norman. The Design Of Everyday Things, 2013

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