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文章首发于网易游戏内部知识管理平台。
非线性叙事的本质,是对线性故事原型的拆解、重构。
要在游戏中进行非线性叙事,我们首先要有一个故事原型,也即直叙式或线性叙事的“成型”的故事;在确定原型之后,整个故事便有了基础骨架,随后才能进行后续工作,开始非线性的进一步改造。否则,若是连设计者自己都摸不准基础架构,玩家就更无法从游戏中还原故事的本来面目了。所以,非线性叙事的基本设计顺序是:
第一步:先搭好线性叙事的架子。
第二步:进行拆解重构。抓住相应结构要素,拆解成相应的叙事碎片,“改造”为非线性叙事。
第三步:插入到具体的游戏表现方式中,成为玩家能够获得的叙事碎片。
其中,第一步很简单,在此便不再赘述;第三步则根据具体游戏类型的不同,而有较大的变化性;故此本文着重探讨的是第二步,也是难倒许多人的一步:要如何创新性地、高效率地、有套路地实现非线性叙事的拆解和重构?笔者以为,我们可以紧紧抓住构成“故事”的时间、空间、因果、维度、数量等几个关键要素来进行思维拓展,我称之为五要素拓展法。
这也是本文探讨的核心。只要从这几点出发,我们就能找准“拆解重构”的关键,形成非线性叙事的碎片网络,并按设计者的意愿和需求,“随意”重构整个“故事”。接下来就按照基本的设计顺序,具体说明第二步应当如何进行这样的改造。
如果说原本的故事是一条线,那么拆解后的故事就是多个点,也就是众多的“叙事碎片”。拆解并不是随意拆解,碎片之间必须有内在的逻辑关系,而且是构成这个故事的一些要素;在完成拆解后,叙事碎片之间则应当形成网状结构,玩家才能在获得碎片后根据逻辑网重新还原故事。否则,叙事碎片就只会令玩家一头雾水,找不到“线头”。
所以,拆解关键就在于找准事件的内在逻辑关联。为便于举例,我们以一句话故事为范本进行改造:小明早晨下楼买包子,却遭遇了车祸。
在上文提到的五要素中,适用于原型拆解的有三个:时间、空间(人/物的视角)、因果,我们分别进行说明。
在一个线性故事当中,时间维度是最重要的。事件的各个要素之间、不同的事件之间,必然具有时间上的先后顺序,即时间逻辑。我们以此为核心,对这个简单的原型故事进行拆解,将得到以下碎片:
不同人物在不同时间段的行动被分割了,但却有着明晰的时间逻辑顺序。
故事中的事件一定发生在某个空间内,因此必然具有空间维度。而在游戏中,则意味着存在不同的人物、场景,代表我们可以从不同的视角来观察、描述这个事件,即空间逻辑。按照这个原则进行拆解,可得到以下要素碎片:
这是这个故事中的基础空间视角。
事件发生时,必然存在着a引发b的因果逻辑。按照这个原则拆解:
由此,我们完成了三种不同角度的拆解,得到了多个具有内在联系的叙事碎片。前文也提到,拆解是有目的的,而每一个拆解方向,都必然是一种重构的方向;拆解是为了重构服务的。
重构的关键,在于拓展;拓展的方式,在于根据事物之间的逻辑关联进行结构化的思考。原型事件拆解时的三个方向只是基础,重构所需进行的思考方向则更多,也即本文开头提到的五个拓展方向。我们依旧以上文的原型故事为例,将之拓展重构:
从时间入手,我们可以进行倒叙、插叙、回忆等时间维度的重构。时间原本是线性的、顺序的,那么在拆解之后,我们可以从以下几个角度进行碎片重构:
1)逆序重构:
即逆时间顺序,例如在游戏中先发生车祸,再由玩家反推过程、还原真相。那么,原型事件的信息碎片将以车祸现场的物证、目击者的证词、玩家触发的推理回忆/场景重现等方式表现,令玩家从这些非线性的、碎片化的信息中构建还原事件的原貌。上文拆解的每一个时间信息碎片,都可对应到一处“车祸信息”。假定小明死亡,那么信息碎片应有:
小明-死者的住所、死者室友的对白、死者邻居的对白、抓在手里的钱包、尸体的报告、死者的手机
老板-附近居民好评的包子、包子店的状况、老板的目击证言、老板对死者的描述
司机-司机的酒精测试结果、车辆的损坏状况、司机的手机、马路上的车辙痕迹
这样就完成了一次重构,玩家可以通过以上信息的收集,最终还原车祸事件。
2)顺序重构:
虽然是顺时间顺序,但这里的意义在于“重构”的逻辑,我们要重新讲述这个故事。例如车祸尚未发生,玩家需收集信息、阻止可能的车祸。那么原型事件的信息碎片将以人物的日程计划、地点的特殊警告、场景物品透露的反常信息等方式表现,令玩家在信息收集的过程中感受到危机即将发生,需要采取某些手段,从而阻止车祸事件的发生。
3)乱序重构:
打断时间线性,令其从连续变为不连续。例如在游戏中,将车祸前、车祸中、车祸后等不同时间点的信息乱序交给玩家,令玩家在获得信息后再通过推理将之重新排序,得到事件的全貌。
从空间入手,我们可以通过不同空间视角的切换,给出故事不同侧面的信息,构建更丰富的故事轮廓。可以从以下几个角度进行重构:
1)人物视角:便于突出情感代入,让玩家迅速进入角色
同一个事件,可以在不同的节点切换为不同的人物视角,从而得到事件的更多信息。例如玩家在事件开始时,先以包子店老板的身份开张店面,然后以小明的身份起床准备买包子,随后以司机的身份打着哈欠开车赶路,最后再以路人的身份目睹车祸发生。
2)场景视角:便于突出时空背景,让玩家承接更多信息
一个事件必然有发生的场景,可以从场景的视角进行视角重构。例如可以有车辆视角,通过车载摄像头,令玩家获得肇事车辆的行驶信息;有马路视角,位于拐弯处的监控探头拍摄到了事故的一部分信息,可能由玩家看到;例如可以有移动视角,例如附近居民楼的航拍无人机恰巧拍到了车祸的一幕,等等。
3)其他视角:便于突出局部要素,让虚拟场景去强调细节
除了人物、场景这类必备视角之外,还有许多其他视角可以考虑。例如动物视角,可以有天上的麻雀,停在电线杆上看到了车祸,然后被惊飞;例如地上的蚂蚁或蟑螂,在马路边爬动,却被车祸的血溅了满身;以及早餐店鱼缸的鱼,等等。又如特定物体的视角,例如天上一滴落下的雨滴,刚好落在车窗之上;例如被风吹起的落叶,飘过早晨的马路……等等。
不同的空间视角,带来更多叙事的可能性,是非线性叙事中不可忽视的一个思考方向。
事件原本自有因果,我们可以根据事件之间的因果逻辑进行组合、推理、衍生,得出比原来更丰富的因果联系,甚至推导出更多可能的结果。
1)追溯原因:
事件的发生原因,永远是值得玩家探寻的,其背后往往有多重信息。例如车祸是否是一场意外?如果是,又为何会发生这样意外、意外是否有可能避免?是人的因素、车的因素、自然因素还是其它因素引起的意外?如果不是意外,那很可能是一场谋杀;其背后的动机、利益究竟为何?又有哪些人牵涉进了事件?如果既不是意外也不是谋杀,那是否具有非自然因素,例如某种异能、某种因果律导致的结果?
事件的原因多种多样,具体与那些因素结合更具合理性,我们在重构时可以多方拓展、优选决定。
2)展望结果:
事件如果已经发生,那么一定会有一个结果。这场车祸最终的结果可能有哪些?例如被撞的小明是否能活下来?如果能活下来,伤害有多重?预后是什么情况?司机是否受伤?还有其它人或动物受伤吗?事故车及周边其它车辆是否有损害?损害是否严重?事故结论是人为意外、自然意外或者是非自然因素造成的?等等,这就能展望故事的后续可能会向哪些方向发展。
这些“结果”,也是事件走到后来必然要给出的交代,更是重构故事时需要考虑的内容。这里的“果”也就是下一阶段故事的“因”。
3)因果关联:
事件内部有因果,外部也有因果;一个事件可能由别的事件引发,也可能引发更多其他事件,找出因果关联的要素,就能根据自己的意愿来重构故事情节。例如这场车祸与其他事件是否有联系?它是引子、是组成部分、还是某个事件的直接后果?如果它是纯粹的意外,那么车祸发生后,是否又会造成了其他的事件?例如早餐店的生意冷清、小明住宅楼的房价下跌、司机丢掉了原本的工作?又或者车祸本来是一场悲剧,但小明已得不治之症,其家人反而因此获得了一大笔保险费,成为一个喜剧;也可能表面看起来是一场车祸,实际上却是因为发生了地震造成的后果……
因果关联是非常奇妙的,所谓牵一发而动全身,正是诸多因果所导致。在非线性叙事中,抓住因果关联的要素,活用因果关联,将产生很好的叙事效果。
看似独立的事件,会彼此产生蝴蝶效应类的维度影响;在游戏设计中,我们甚至可以跳出故事所在的维度、衍生出更多新的可能。
1)本维度:
这里指的其实是,一个事件与其他事件产生了某种非因果的、混沌的、跳跃性的关联。例如小明发生了车祸,小红跳楼自尽得救;其跳跃性的关联点在于,救护车回程的路上刚好经过了小红附近,赢得了最佳抢救时间。再如司机出了车祸,第二天AI叛乱发生;其跳跃性的关联点在于,车载的自动驾驶系统因车祸的发生,违背了不得伤害人类的准则、实现自我觉醒,开始屠戮人类。
在这个拓展方向上,所拓展的内容与原型事件本身是没有直接联系的,完全是另一个维度的另一个内容;但不可否认的是,它带来了非线性叙事的更多可能性。
2)异维度:
异维度的拓展,是指完全跳出了故事所在的维度,在其他维度上进行拓展。例如小明的这场车祸,实际上只是某人的一个梦境;又或者肇事司机不过是在玩一场全息游戏,小明只是游戏中的NPC;再如整个故事是一只蚂蚁在公路上的历险,车祸只是它经历的试炼之一;等等。
原型事件中所存在的关键“数量”如果发生了变化,那么不同的变量将可能导致完全不同的结果,这也与玩家的实际游戏体验息息相关。
数量的拓展,主要指关键数和量的增加或减少。例如死亡人数、肇事人数的增加,将让车祸事件的性质变为特大交通事故;又如车辆损坏数的增加,将让单个的车祸变成连环车祸,还可能造成更严重的交通堵塞;而目击者数目的减少,则可能令事件从意外向谋杀的方向转变……等等。
对于游戏体验而言,数量方向的拓展则更好理解:玩家要完成的战斗难度是更简单还是更难、玩家要解开的谜题是更多还是更少、玩家所面临的关卡时限是长还是短……等等,它与叙事设计联系看上去并不紧密,却对游戏中玩家获取信息有着巨大的影响,因此也是我们应当考虑的拓展方向之一。
综上,在这几个大方向下,我们可以完成任意线性故事原型的非线性改造。围绕这几个要素,叙事的碎片拆解和重构将有迹可循、有途径可走。当然,实际设计过程中,可能还会有其它的拆解、重构方式,但万变不离其宗,这些拆解方式一定会与基础的“五要素拓展法”方向相关,或者是其衍生/组合。只要我们找准这个逻辑去进行非线性的改造,是一定不会出错的。
线性叙事的优点是,便于作者控制、便于游戏开发、便于玩家接受。但缺点也十分明显:一千个玩家来玩,玩到的都是一样的剧情,它缺乏变化和乐趣。
在游戏的领域中,讲究的就是趣味性,而趣味性天然拒绝单一化。玩家在游戏中的探索、发现、战斗……每个人的体验都是千差万别的,每一次游戏都有不同的乐趣,这正是游戏的魅力所在。在这个前提下,即便将讨论范围只限定在“剧情表达”或者“叙事”上,我们也会发现,游戏开发者和游戏玩家们,都会自然而然地更倾向于“非线性”。
从设计层面上说,非线性叙事的优点在于:
1)丰富。非线性剧情能提供的信息量更大,例如故事背景、故事边缘人物、除主线之外的剧情线索等,设计者可能因为种种原因,无法放进主线当中,却能通过支线任务、道具表述等方式在游戏中提供。
2)灵活。设计者随时都可以往故事的“主干”上添加各种“枝丫”,起到丰富故事结构、引出人物背景等等作用,而剧情向的玩家也乐于探索,同时还不会影响到主线的设计、开发和玩家体验,十分灵活。
3)立体。时间上,设计者可以将事件的时间节点拆分,将发生在不同时间点的故事进行分支化表述;空间上,设计者可以灵活运用不同人物、不同视角,讲述故事的多个侧面;因果上、维度上、数量上都具备更多的优势,这在线性叙事中是难以实现的。
从玩家接受层面上说,其优点在于:
1)自由度的提升。随着游戏市场的发展变化,玩家对游戏的要求也越来越高,近些年来沙盒向游戏的热度就明显体现着这一点。玩家对于游戏自由度需求越来越高,而这是线性叙事所无法提供的。只有在游戏中做非线性叙事,才能实现自由度的提升,近几年的市场反馈也证明,这样显然更容易被玩家所接受和喜爱。
2)代入感的提升。非线性叙事,真正令玩家从“看故事”变为了“参与故事”。玩家通过自己的探索和努力,才能发现更多的信息,这显然会极大提升玩家对游戏的代入感,令他们对剧情产生更深入、全面的了解。
3)乐趣感的提升。在非线性叙事的游戏作品中,玩家可以有截然不同的游戏体验,例如做出现实生活中不能做出的选择,又或是去挑战规则、打破规则。相比较而言,只有非线性叙事才能提供这样的可能性,它对于游戏乐趣的提升是无比关键、不可替代的。
所以我们理应认识到,非线性的剧情表达应该是将来游戏发展的重要方向,因为它更能体现游戏的乐趣性,更符合玩家要求的发展方向。即便它意味着游戏开发成本和难度的增加,但随着市场和玩家的不断成熟,未来的竞争只会日趋激烈;我们唯有投入更多成本、提升游戏质量,才能生存下去。而本文提出的“五要素拓展法”,其目的恰恰在于在做非线性剧情设计时,能给我们提供一种规范化的思路,提高设计者的创作效率。文中不成熟之处,敬请批评指正!
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