设计师,枪械改装和设计感

Hummus

2022-11-1521301次浏览

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文章首发于网易游戏内部知识管理平台。

一、什么是“枪械改装”的设计感?

随着枪械改装系统成为越来越多射击游戏中不可或缺的一部分,枪械改装的美观性和设计感也成了区分不同游戏枪械改装品质的一大维度。本文主要从设计师的维度,谈谈如何从枪械设计的角度,创造出能让玩家“眼前一亮”的枪械改装样式(本文主要讨论写实风格射击游戏)。要想讨论这话题,我们先抛出这样几个问题

  • 枪械哪些部位可以改装?

  • 如何提高“枪械改装”的设计感?设计思路是什么?

  • 如何设计“枪械改装”,大体符合枪械结构,不至于闹出笑话?

  • 设计师如何获取“枪械改装”的灵感?

下文将分为这四个部分,谈谈设计师如何设计出有“设计感”的枪械改装系统

在那之前,我们先看几个实例,个人认为比较有“设计感”的枪械改装

换装了Hex Red护木,MG-47手枪握把,Kocherga枪托等充满红色元素的改装件的AK74(如下右图)

换装了CQR下握把,CQR一体式枪托和LVOA-S护木的M4(如下右图)

换装了Intrafuse枪架,Precision枪托,KSI弹鼓,Hexagon消音器的SKS卡宾枪(如下右图)

使命召唤现代战争中的AKM改装:如下图1所示为COD16中的基础款AK,而图2改装为短枪管的改装,对应了现实中的AKMS-U的枪管和护木的样式;图3为长枪管的改装,对应了现实罗马尼亚版RPK轻机枪。这两种改装的设计感表现在如下几方面

  • 改装为不同的枪械功能类型,如图2是将突击步枪改成了冲锋枪类型,图3是将突击步枪改成了轻机枪类型

  • 视觉感官差异大:两种改装如果只从外轮廓和尺寸观察的话,差异巨大,视觉冲击力强

  • 细节处理符合逻辑,如图2的改装中,配备的消焰器为现实中AKMS-U的同款消焰器,除了枪管缩短之外,导气管也同步缩短,符合枪械的机械原理

  • 结合现实的艺术加工和拼接,如图3的罗马尼亚RPK的枪管和护木拼接在AKM的枪身上,可能会给玩家视觉上的新奇感

二、改装部位

不同游戏中的可以改装的部位打不相同,枪改风格也迥异,我们可以先看一些游戏的枪改实例,来看一下不同游戏的枪械改装都分哪些部位(备注:皮肤,迷彩等装饰性物品不算做本文的改装部位中)

战地2042

战地2042的枪改可以改装6个部位(游戏内分类是4个部位,但本文中将枪管和枪口装置算作两个部位,将弹匣和弹药分为两个部位):瞄具,下挂,弹匣,弹药,枪口装置,枪管

战地2042将局内枪械改装系统做的十分便捷,即玩家可以随时随地,不需要在部署界面就可以改装枪械。这样有两个好处:

  • 适应不同作战环境,更换配件的便利性。在前作战地和COD中,玩家只能在重生界面或者主界面去更换配件,这导致玩家一旦部署进战场就无法更换配件。而在战地2042中,面对远距离的敌人,可以切换到高倍镜;而进入室内作战的话,直接切换到机械瞄具,相当于可以将一把枪的性能根据作战距离不同发挥到极致

  • 拓展了武器的游玩深度,就算是初期性能不够优秀的枪械,在玩家更换配件后,也可能变成一把得心应手的武器。

全境封锁1

全境封锁1的枪改可以改装4个部位:瞄具,下挂,弹匣,枪口装置

PUBG

Pubg的枪改可以改装约5个部位:瞄具,下挂,弹匣,枪口装置,枪托

狙击手:幽灵战士契约

狙击手:幽灵战士契约的枪改可以改装约6个部位:瞄具,下挂,弹匣,枪口装置,枪管,弹药

GTAOL

GTAOL的枪改可以改装约7个部位:瞄具,下挂,弹匣,枪口装置,枪管,战术设备(手电),弹药

幽灵行动:荒野

幽灵行动:荒野的枪改可以改装约8个部位:瞄具,下挂,弹匣,枪口装置,枪管,枪托,战术设备(镭射),扳机

使命召唤-现代战争

使命召唤-现代战争的枪改可以改装约9个部位:瞄具,下挂,弹匣,枪口装置,枪管,枪托,战术设备(镭射),后握把,弹药

逃离塔科夫

逃离塔科夫的枪改可以改装约13类部位,具体约有28个左右的部位:瞄具,下挂(前握把,脚架),弹匣,枪口装置,枪管(枪管,导气箍,护木),枪托(和机壳),战术设备(照明&激光装置),后握把(手枪式握把),弹药,枪身(机匣,套筒)辅助配件(缓冲垫,击锤,扳机,弹匣井,套筒挂机等),基座和导轨,拉机柄

改装部位和自由度

低自由度

低自由度的枪械改装一般能改装3至6个部位,只能修改枪械的外部挂件,如瞄具,下挂,弹匣,枪口装置等,对枪械的主体结构基本上无法修改。常见游戏为为Pubg,Pubgm,战地2042,全境封锁1,狙击手:幽灵战士契约等。一般来说,快节奏的战术竞技类的射击游戏更适合使用低自由度的枪械改装系统,玩家更多关注的是快捷的枪械属性修改方式,因此过于复杂的枪械改装不适合用于快节奏的战术竞技类射击游戏。在这些游戏中,战地2042的局内实时枪改十分便捷,虽然截至2022年3月底,战地2042的市场表现远不及它的前作,但它快捷的局内枪改很好的反应了枪械改装对属性修改的标准规则。

中自由度

中自由度的枪械改装一般能改装7到12个部位,除了能修改枪械的外部挂件外,还可以修改枪械本身的一些结构,如枪管,护木,后握把,枪托等。常见的游戏为GTAOL,幽灵行动:荒野,使命召唤-现代战争,使命召唤-冷战,使命召唤-先锋,CODm等。中自由度的枪械改装系统,既能满足快节奏竞技类玩家对于枪械属性修改的需求,又能在很大程度上让枪械发烧友和军迷大饱眼福。对于大部分游戏设计师来说,中自由度的枪械改装系统是最“万金油”的枪改方案。

高自由度

高自由度的枪械改装一般能改装13个及以上的部位,不光能安装外部挂件,修改枪械主体结构,还可以自定义结构性配件和微小结构,如导气箍,击锤,弹匣井,各种导轨等。代表性的游戏就是“逃离塔科夫”。这种枪械改装方式对于玩家的枪械知识水平有一定的基础要求,不适合快节奏的竞技类玩家,却是被硬核类,写实类的军迷玩家喜好的对象。甚至光是逃离塔科夫的枪改系统,玩家都可以当作一个枪械改装模拟器来玩一天。这种高自由度的枪改系统,不建议在快节奏的竞技类游戏中使用,比较适合需要长线养成的RPG式射击游戏或长赛季生存游戏使用。

三、如何设计枪械改装

回归本质:枪械发展史中“枪族”和“模块化”的概念

不管是游戏设计师,还是射击游戏玩家,在思考和理解枪械的时候,都应该从现实来,再回到现实去。为何有些游戏的枪改系统能让人耳目一新,能带来玩法和感官体验上的改变,而有些游戏的枪改系统只能作为一个噱头,填充一下游戏内容呢。如果类比现实世界的话,就不难发现,人类是为了让枪械更有效的发挥其毁灭性的作用,而做出五花八门的改装。而对应这种思路,从枪械发展历史来看的话,枪械的改装对应的是“枪族”概念以及“模块化”概念。弄清楚这两种概念,游戏设计师才能创造出有“设计感”的枪改系统。

“枪族化”概念

“枪族化”诞生背景:源于二战时期,为降低后勤的保障压力,减轻研发成本和生产周期,各国以原步枪为基础,更换部分零件以发展出从冲锋枪,卡宾枪,步枪到机枪等各种不同的枪型。

  • 不同型号的枪用同一口径弹药

  • 不同型号的枪,大部分零件可以通用

  • 不同型号的枪主要通过改变枪管,护木 ,枪托,供弹方式(弹匣,弹鼓,弹链)使得同种枪弹可以有不同的适合交战距离

 如下图所示,左图为斯通纳63枪族,中间为FAL枪族,右图为AK74枪族

“模块化”概念

“模块化”诞生背景:随着冷战结束,特种作战,反恐作战,小规模战争成为主要战争形态,当时为了适应大规模战争诞生的“枪族”,已显得不合时宜。而“一枪多弹/口径”的模式更适合多变和非对称的交战环境

  • 可以通过替换模块,使用不同口径弹药

  • 可以快速更换上机匣(包含枪机,导气模块等)组件

  • “模块化”体系中能兼容大量模块化的通用零件(如皮轨)

  如下图所示,左图为SCAR模块化系统,右图为MCX模块化系统

“枪族化”和“模块化”的相同点与不同点

相同点

  • 目的都是为了让枪械快速便捷的转换适合交战距离

  • 从历史发展来看,“模块化”是“枪族化”发展的进阶演变思路,如果没有先驱们(如FN FAL枪族,斯通纳63枪族,AK74枪族等)的奠基,“模块化”的SCAR步枪,MCX步枪等也无法发展至如今一个成熟的体系。甚至可以说“枪族化”是“模块化”的子集

不同点

  • “枪族化”的改装一般局限于同口径弹药,而“模块化”改装可以改变兼容弹药口径

  • “模块化”的改装可以快速改变上机匣组件,改变枪管口径和长度,“枪族化”虽然可以将不同枪型的枪机通用,但并不具备迅速更换上机匣的能力

  • “枪族化”的改装型号包括“轻机枪”的型号,可以起到班组的火力压制作用,而“模块化”改装一般不会有轻机枪方向的改装,最多改装为“重枪管突击步枪”即HBAR(Heavy barrel assualt rifle)

“枪族化”和“模块化”对游戏设计师的启发

  • 配件尽可能通用化,如瞄具,战术设备,下挂等尽可能都可以装在20mm皮卡丁尼导轨上

  • “枪族”的思路指导我们的武器可以在合理的范围内对“适合交战距离”进行改动,但不能太离谱,比如无法把使用.22lr口径的手枪改动成一个远距离狙击步枪,无论从有效射程到子弹速度,都无法满足

  • 设计通用模块以降低成本:如制作AKM突击步枪和M4突击步枪时,可以将枪托作为一个通用模块,兼容在两把武器上,这样可以减少枪托的模型成本,提高枪械种类的产出(如下图是M4SS枪托,装在两把武器上的样式)

四、符合枪械原理

如果说非要从玩法/游戏性和写实性二选一的话,作为游戏设计师,大部分情况下会倾向于玩法/游戏性而放弃写实性。然而在大部分情况下,我们是可以在做到尊重枪械机械结构的实际前提下,满足游戏性的需求的。接下来,我们将介绍几个反面例子,看看不符合枪械原理的枪械改装是什么样子的

反例1:STG44无枪托改装(使命召唤先锋)

在使命召唤先锋中,存在对STG44突击步枪的这样的改装:无枪托改装。设计师直接简单粗暴的将原STG44枪托的木质部分给去掉了,变成了如下右图的形式

可能会有同学会问:AK47的枪托也可以直接去掉啊,为什么STG44把后面木质枪托去掉就不符合枪械原理呢?

那么我们看一下这两款枪的透视图,可见如下左图中,AK47的枪托中不存在能直接影响枪械射击的结构,仅储存了部分清洁工具,而如下右图所示的STG44的枪托,是半截复进簧所需要的空间。如果非要说把复进簧截短,也可以把枪托去掉,那结合上导气系统,实际上会影响枪械的射速等参数,而游戏中去掉枪托后并没有射速的改变,因此说这里把STG44的枪托去掉是不符合枪械结构的。

反例2:PPSh-41冲锋枪(波波沙冲锋枪)弹鼓容量(往日不再)

游戏中波波沙冲锋枪的弹匣模型采用的是71发弹鼓的模型,但游戏内实际的弹匣内子弹容量却是30发,可能是弹匣的美术资源不符(或者是游戏中弹匣容量的参数配错了)。此外,游戏中冲锋枪的射速普遍很低(不超过600rpm),不但和大部分玩家的认知不同,没有做出冲锋枪高射速的特点,也没有区分性。

反例3:BAR的20发.50bmg弹匣(使命召唤先锋)

用多啦A梦的口袋来形容这个枪械改装是再合适不过的了,先让大家看一下游戏中的12发.30-06弹匣(如下左图)和20发.50BMG弹匣(如下右图)的对比图

可以看到,两个弹匣的长度略有不同,宽度几乎完全一样。那么这有什么不合理的地方呢,我们先来看一下.30-06弹药的尺寸,如下左图展示的是3发.30-06弹并排的尺寸,整个弹药最粗直径为12mm,整体长度为85mm,下图右为3发.50BMG并排的尺寸,整个弹药最粗直径为20.4mm,整体长度为138mm。通过下图对大小直观对比,可以明显知道.50BMG的子弹比.30-06大了整整一大圈,如果这么大的子弹能装进上图中如此小的弹匣中,那只能说使命召唤先锋的这个.50BMG弹匣使用了类似于哆啦A梦口袋的空间压缩技术了。

反例4:加兰德的“叮”(使命召唤先锋)

大家应该知道,加兰德步枪在打完子弹后,其弹夹会弹出来,发出清脆的“叮”的声音。这也是对于众多加兰德步枪爱好者们最悦耳的声音。在使命召唤先锋中,加兰德步枪有个改装,即将原8发的弹夹换成16发的弹鼓。但奇怪的是,即使换成了弹鼓,已经没有弹夹这个物品了,在游戏中打完子弹后,依然会发出弹出弹夹“叮”的一声,这明显是违反了枪械供弹的基本原理。难道使命召唤先锋中的加兰德步枪自带一个音响,不管有没有弹夹,在打完子弹后都会播放“叮”的音效?

反例5:波波沙71发直弹匣(使命召唤先锋)

我们先对比一下如下左图的弹匣A和如下右图的弹匣B,这两款弹匣无论从长度,宽度还是厚度上,几乎是一样的。但在游戏中,左图的弹匣容量为35发,右图的弹匣容量却高达71发。即使从它们各自使用的弹种来进行尺寸计算,右图的弹匣的体积也绝对容纳不下71发弹药的。

如何减少枪械改装设计时的原理错误

如果说一个设计师对于真铁的操作模式,内部结构很熟悉,那么他在设计全新的枪械改装时,就有更低的概率犯下枪械原理结构的错误。可惜的是,能看懂这篇文章的设计师们,大多数人没有机会接触各种口径,各种类型的真铁,甚至连同比例的塑料玩具也越来越难接触到。那么,如何在现有条件下,减少我们设计时可能犯下的结构性错误呢?

  • 直接参考现有枪械改装的结构,不修改其框架。例如我们知道现实生活中,AKM的枪托是可以拆掉的,是可以安装AR缓冲管的,那么我们可以结合这样的特性,设计全新的AKM枪托,甚至将AR枪托拼接在AKM上

  • 查询相关零部件的尺寸资料,通过合理的计算得出改装件的尺寸。例如我们知道17发9x19mm的弹匣长度,那么折算一下弹匣内弹簧的长度以及弹药的宽度,我们就可以得出33发弹匣的长度,甚至魔改的50发弹匣的长度

  • 最后一点,也是最重要的一点,就是通过枪械拆解模拟器,如“World of Guns: Gun Disassembly”,了解枪械结构,在这个模拟器中,你可以学习将一把完整的枪械拆成最细的零件,也可以挑战将它们组装回去。如果你想最快速的了解枪械结构,模拟器中还提供了x-ray模式。

五、如何获得设计灵感

寻找军火公司出的pro版枪械

就像各类手机都会推出自己pro版一样(甚至还有pro max等等),现实生活中的枪械也是会推出pro版本的,往往造型上和其基础枪型上会有很大的区别。作为游戏设计师,我们可以经常从这些现实生活的pro版枪械中寻找灵感。如下图所示,左图为Micro-uzi冲锋枪,而右边两张图则为其升级款Uzi Pro。Uzi Pro在Micro-uzi的基础上,将拉机柄改到了机匣左侧,这样就可以在机匣顶部安装皮轨。此外,枪管两侧也安装有皮轨,可以挂接各种战术手电和镭射,此外添加了可以折叠的握把,使得枪械握持更符合人体工程学。这样的升级思路同样也可以应用于游戏中的枪械改装中。

此外,对于M4,SCAR,HK416也有对应的升级改装套件:SOPMOD(Special Operations Preferred MODification,特种作战改进型)。作战人员可以利用SOPMOD套件,根据个人喜好和作战需要改装自己的武器,如下图所示为第一代SOPMOD的配件

如下是第二代SOPMOD改装件,主要包括了一体化上机匣和升级的战术配件等

寻找现实生活的小众配件

很多让人“眼前一亮”,“感到新奇”的枪械改装,来源于这种改装的稀有性。如果一种枪械改装玩家已经见腻了,或者现实生活中的原型枪已经很出名了,那很有可能这种改装无法给玩家带来新鲜感。因此很多小公司设计或生产的小众枪械配件,很适合用于作为游戏中的枪械改装的原型。

当然,“小众”与否,并不是一个绝对标准,而是相对于那些烂大街的枪械和配件而言的,比如我们可以说Fortis的SHIFT握把是个常用配件(如下左图),因为它就是绝地求生中轻型握把的原型(如下右图)

那么,相对而言,在各种游戏中出厂频率相对较少的武器和配件就是小众配件,接下来就举一些小众配件和武器

如下左图为Tactical Dynamics的铝合金骨架化前握把,如下右图为Viking Tactics的UVG前握把

如下图为一系列小众的枪口制退器

如下图是Armatac生产的SAW-MAG弹鼓,可以装150发5.56x45mm口径的弹药,装在M4上后极不协调的比例创造出了一种奇观。

在Airsoft网站上寻找独特的枪械设计

Airsoft曾是很多男生童年的美好回忆,可惜在它成为“6mm反物质武器”后,我们能时常上手接触Airsoft的机会就很少了。不过我们依然可以逛一些Airsoft网站来给我们游戏中的枪械改装设计提供灵感,如Evike airsoft(https://www.evike.com/)和Airsoft station(https://www.airsoftstation.com/)。备注,这不是商业推广,因为我们也买不到。

如下图是在Evike网站中搜索消音器(suppressor)的结果

研究枪械发展史中各个版本的“迭代”

历史上很多枪械的定型都不是一帆风顺的,途中可能经历了很多迭代和改版,甚至有些枪械设计项目就此夭折,永远没有生产面世。但这些被淹没在历史长河中的枪械反而能给我们游戏枪械设计师提供很多灵感,我们可以将其特征元素抽取出来,放在枪械改装系统中。如下介绍一些枪械发展史中,一些“奇特的版本”。

司登冲锋枪的迭代

大家印象中的司登冲锋枪往往是下图的样式

但实际上司登冲锋枪经历过多个型号,从MK1到MK2,才逐渐发展到二战中最常见的司登冲锋枪样式。如下图所示,可以见到不同型号的司登冲锋枪,主要在枪托,护木和握把上有造型的区分

从罗斯步枪到胡特自动步枪

如果在一款游戏中,我们可以将一款栓动狙击步枪改装成全自动的机枪,那这很有可能被众多游戏玩家和枪械“爱好者”称为“疯狂,违反枪械结构”的改装。但实际上,早在1917年,一位来自加拿大魁北克省的工程师胡特,将罗斯MK3步枪的基础上,保留直拉枪机的设计,在平行于枪管的位置增加了导气装置,并在枪管处使用了类似于刘易斯轻机枪的气冷装置,添加了25发弹鼓,将罗斯MK3栓动步枪变成了一把轻机枪。可惜的是,随着第一次世界大战的结束,加上之后布伦轻机枪的产量提高,导致胡特自动步枪始终没有量产。

下图中,第一把枪为罗斯步枪,第二把即为在罗斯步枪基础上改装而成的胡特自动步枪

从M16到LR300

如果你接受到了设计M16步枪的枪械改装的任务,你想在枪托改装上做出一些区分来,但苦于M16的机匣后面还延伸出一大截缓冲管(如下图)伸进了枪托,再怎么改装也不知道怎么对缓冲管下手,那么你就可以在M16的众多迭代版本中寻找灵感。

接下来我们介绍的LR300就是Z-M武器公司基于M16基础开发的轻型步枪,其将原M16的直接导气式结构改为了“延迟冲击导气系统”,将复进簧缠到了导气座上,因此机匣后部就无需有长长的缓冲管。这样无论是折叠枪托还是其他各种枪托的改装,都可以随心所欲的设计了。

六、结语

枪械改装,不仅仅是在游戏性上,对枪械的数值属性进行调整的游戏系统,也是充满艺术性,工业风,机械风,需要精心设计的系统。作为写实类枪械改装系统的设计者们,我们很多人也是枪械爱好者,需要在满足游戏性的同时,承担起普及基础枪械知识和原理的责任。文中若有任何知识性的错误,指出后必会纠正,希望大家一起提升,创造出更优秀的枪械改装系统!

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