2022 N.Game峰会 | 游戏开发者如何保持个人风格与市场喜好的平衡

学习委员

2022-07-0522447次浏览

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2022N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会围绕全新主题“未来已来 The Future is Now”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。

本篇干货来自艺术打磨场的嘉宾须田刚一,他是草蜢工作室创始人、著名游戏制作人。

嘉宾分享实录

(有部分删减与调整)

如何权衡游戏的艺术性与商业性?

我第一份工作是在出版商,我在那里任职所谓的职业导演。公司会提供强大的IP,我只需要闷头去制作游戏就行了。对我来说,这就不存在作家的个性表达,而是一种制造产品的心态。

当然,认真做好公司交待的每一项工作是最基础的。但自那以后,我独立创建了这个名为草蜢的工作室,我在这个过程中意识到了想要创造商业价值,首先要创造出“新的东西”。从亚文化到主流文化之中产出的新发明,这就是我的起点,我们的工作是要从0做到1。我认为将1变为10或100 或许也可以称为是商业行为,但完成这件事的应该是商人而非我们。我们要做的就是不断尝试发明,反复创造新的想法。

而且从0到1才是我们最擅长的强项,我相信坚持下去总有一天会开花结果,可能会打造出成千上万的规模。所以,比起冒冒失失地去在意商业性、市场之类的维度,去探究现在世界上流行什么样的游戏、现在的主流趋势如何,还是创造性的想法更重要。

现在这个时代,不仅是我们这个行业,而是说世界整体的风潮,都是在思考如何将日常生活中所感受到的事物带到作品中去。应该做什么样的游戏,我也会思考并在意这个点,我也时常考虑要将流行事物放入游戏中。但在我创立草蜢之后,基本没有带着“做爆款”的意识去制作过游戏。

艺术灵感的来源

要说灵感的来源,其实每部作品都不太一样,我受到过各种事物的启发。首先是我的内在,那些源于我年幼时或是青春期的所见所闻。我认为这些都存在于我的根本之中,是创造力的真正来源,有时仅靠这些就能制作出有趣的内容。如果还差点意思,那就再寻求多一点的刺激,像是时代的刺激之类的,把它们吸收再输出到制作内容之中。

另外就是其他人,我虽然是作品和团队的核心,但我仍然需要借助大量的外部力量。与我合作的很多都是日本国内外的优秀艺术家,我们也要借助这些创造力来制作游戏。当然最重要的是,我要如何整合员工们所创造的点子,作为制作人,我要做出判断,然后再推进它们的实际落地。

总体来说,首先我自己的内在因素是根本,然后再借助公司员工以及周围更多外部创作者的力量,最终由我设法做出像样的“料理”,把不同的想法落实在作品里,这可能就是我最为拿手的游戏制作技能。

之所以这成为了我的根本,也与我曾身为职业导演有关。公司给予的原材料,要如何去进行料理,或许就是我在职业生涯中学到的第一课,是我在Human公司工作的五年间修炼出来的能力。就好像不管提供什么食材,我都可以端出美味的食物。虽然说不上是顶级大厨的制作,但无论是群众喜爱的东西或是核心粉丝喜爱的东西,只要你把它带到我这里来,我都可以设法将它做成一道菜。

我有着这样的意识,这可能就是大家所说的,草蜢的作品总是诞生于各种想法的原因之一。所以我不是只身一人,如何凝聚大家的想法这一过程,是我擅长的领域。

艺术风格构思&制作流程

先画一些原画用来构思,然后再设定视觉目标,确定游戏的美术风格,再进行3D组装,这是业界流行的做法。但草蜢的做法不一样,我们会在制作的同时不断去改进,除了调整还是调整,这样最终美术才得以完成。总之就是与系统同步的同时,不断去完善美术。

草蜢的一大特点是,蓝图本身就是一个剧本。以我创作的剧本作为基石,剧情随之推动的情况会比较多。像通常情况下,团队会将我的建议以及创作的故事分配到各个制作现场,然后再将做好的内容由我和包括美术负责人在内的其他人来共同推进美术的制作。

虽然也有与实际工作相分离的地方,但我在剧本中,尤其是在故事驱动型游戏的制作中,经常会在脑海中将角色整体的形象放在各个场景里,在一定程度上巩固他们的美术风格后,再进行剧本的创作。

所以有些人在读了我的剧本后,会说很容易联想到画面。因为我会在脑海中针对每种情况或场景进行思考、创作,这也与我的剧本和艺术风格直接相关,这可能是我们游戏的一个重要特点。

对未来游戏业的畅想

我所预见的电子游戏的未来是,到PS7的时代可能硬件就不再是游戏机了。我觉得可能是插件,一种奇怪的插件,插进去就能进入游戏世界。我有一部喜欢的电影,是大卫·柯南伯格的《感官游戏》。这部电影正是近未来的故事,里面设定了一种令人不快的生物,或者说是无机物,只要把它插进肚脐或者是脊椎的孔,就能完全进入到类似VR的游戏世界里。

我认为有一天游戏机或许将和柯南伯格所描绘的世界一样,成为一种寄生于人体的生物。说不定是一种昆虫,只要把一只小昆虫放在你的肚脐里,它就会扭动着钻进去,然后就可以玩游戏之类的。虽然我认为这很难实现,但我们不能否认它的可能性。

如何看待全球化对游戏带来的机遇与挑战?

我觉得游戏制作与现在的时代无关,例如以日本作为舞台,即使所有的登场人物都是日本人,也有很多这样的作品能在海外取得很大的成功。我觉得这些因素已经无关紧要了,只要考虑游戏本身有多少能量。无论舞台在哪,无论是否面向世界,只需要考虑如何向玩家传达有趣的游戏体验就好。

对游戏行业新人的建议

如果让我对年轻人提一个建议,我会建议大家都去挑战自己的极限。现在这个网络世界,各种东西不是都更容易接触到吗?想找什么都很容易,只要搜索很快就出来了,但是这也形成了自己的文化圈,我认为它在一定程度上是被保护着的。你可能会把时间只花在你喜欢的事情上,以此来浪费你的时间。因此我的建议,是要接触更多自身文化圈之外的东西。

最近我又开始迷上了《X战警》,虽然《X战警》无论是电影还是游戏都出了很多作品,但仍然有很多新生代角色还没有出场过。我认为用新的《X战警》角色制作电子游戏的话会很有趣,我一直都想让草蜢工作室制作漫威的游戏。说实话我认为死侍才是和我们工作室最为匹配的,但我感觉《X战警》也挺好的。

对于制作内容的人来说,未知的世界、不擅长的东西,通过触摸和窥视以及体验它们,可能会成为一个很大的刺激。这可以说是扩展可能性吧,或者说是人们口中的开拓视野,我年轻的时候就是这样做的。

除了自己喜欢的内容,我会去接触一些外界的事物以及我不擅长的东西,我认为这对年轻时的我是一个很大的激励,时至今日仍是我宝贵的财富,也是我创作内容的原点。当我驻足回望时,原来当时我就是抱着这种心情在做游戏的

比如起初我最喜欢的乐队叫The Smiths,为这个乐队拍摄视频的导演是一位叫德里克·贾曼的电影导演。当时有很多电影导演在拍PV,著名电影《沉默的羔羊》的导演乔纳森·戴米,就拍摄过New Order的PV《Perfect Kiss》。

看到德里克·贾曼的 PV时我很震惊,虽然音乐也很棒,但是影像也非常精彩。德里克·贾曼的作品虽说有流传下来,但没法在所谓的流媒体中观看,当时甚至还没有 DVD记录德里克·贾曼的作品。我是偶然在东京的一间独立电影院里看到了限时公开的作品,如果错过了那个时机,可能这辈子也无法看到了。

反正我当时去看了,对德里克·贾曼进行了深度的挖掘,虽然我是在看电影,但这不是电影,我到底在看什么呢?我会这样边看边自问自答。这段在电影院观影的时间,我认为是一段非常宝贵的时光,即使现在回想起来,也未曾有一部电影能让我有这样的体验。你根本不知道你看到了什么,我认为这是一次很棒的经历。自身文化圈外的东西能够提供和以往完全不同的体验,他的作品有那种力量。

我认为挑战自己的极限就是这种窥视未知世界的行为。如果要我提一个建议的话,我想传达的就是这句话。


视频版峰会回顾请戳:
2022 N.Game峰会 | 须田刚一:游戏开发者如何保持个人风格与市场喜好的平衡

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