2022-06-1523753次浏览
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2022N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会围绕全新主题“未来已来 The Future is Now”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。
本篇干货来自艺术打磨场的嘉宾,网易游戏音频设计师——陈柏翰。
嘉宾分享实录
(有部分删减与调整)
大家好,我是来自网易游戏艺术设计中心的音频设计师陈柏翰,今天想跟大家分享的主题是:手游领域中如何打造3A音频效果。
首先,3A的本质是什么?可以拆成三个部分来理解:高投入、高质量、高回报。
相对来说,高投入跟高回报都是相对客观的一个指标,可以透过数字和报表去衡量,但高质量则是非常主观的。因此,游戏音频(尤其是手游音频)质量的好坏标准就非常重要了。
其实,我认为手游音频到达60分之后,它的好坏是非常主观的,这样好像没什么好讨论的对吧?(笑)但实际上我们追求手游音频的3A更像是在追求一个目标,而不是追求3A的结果。
因此,我想分享我和团队这六年来从《阴阳师》到《哈利波特:魔法觉醒》的一些心路历程以及思考,透过这个思考来探索我们是否正在往手游3A的目标前进。
一开始,我就认为这是一个“见山是山”的过程,什么意思呢?打造一款手游音频,我们一开始探究的问题,肯定是手游音频应该追求什么?
那可以说手游音频就是要有打击感吗?或者说我们追求知名作曲家?还是说我们透过流量歌手、透过很棒的很高质量的管弦乐实录来去确保它的音频质量?甚至是我们透过很复杂的互动设置,或者是透过最新的引擎技术?
实际上,不论追求哪一个环节,我们是不是在追求一种安全感呢?透过这些标志性的追求来达到一种“手游音频是好的”的一种安全感。
所以,一开始我在爬这座3A音频目标大山时,就是“见山是山”的第一阶段,是一个现代化手游音频的开发过程。
首先,它是所见即所得的,任何该发出声音的地方都要发出声音。然后是声音引擎运用的流畅、整合以及高度的工业化分工。我认为,这是一种扎实的工业化流程,是达到60分手游音频开发的第一步。
接下来,走到半山腰时,是一个“见山不是山”的第二阶段。这个阶段最重要的就是手游音频的风格化,但风格化比较抽象,具体来说就是游戏该传达什么。因此,在这个阶段中,我们更多的是对于写意的追求。
举一个例子,就以《阴阳师》来说。在《阴阳师》设计的初期,我们打算打造一个极度风格化的游戏,因此从写实的追求转往写意的追求,不论是式神、角色、场景的设计,我们都更在意它背后的设定、故事以及它想传达给玩家的感受。
因此,我们透过很多日本传统乐器的拟音、录制、重新取样,融合到音效中,甚至融合到场音中。
对于战斗,我们也重新做了诠释。对正常的RPG战斗,我认为它是一种“角色出將入相登场”的概念,于是,我们将声音也往这个风格化的概念去做引导。
下面展示了《阴阳师》在UI上使用传统日式乐器融合音效的做法。我们将许多传统音乐的音效、乐器的乐音融入到音效中,同时也融入到场景中,如此会让整个游戏听觉更加整体化,也更贴合它的风格化核心。
还有刚刚提到的,我们将每一个角色的登场转化为一种“出將亮相”的概念,因此,在正常的角色音效中,我们也加入了许多形式上非写实的声音。同时,在技能中,我们也把乐音融合其中,让角色更加立体。
另外,在打击感的探讨上,其实我们不见得真的要用一致的音效标准来衡量打击感的好坏。所以在这个示例的视频中,我们使用了一种小型的打击乐器来代表打击。
通过上述例子,可以看出,我们是尝试着打造一个风格一致的高度风格化游戏——玩家一听就知道是《阴阳师》。
在《阴阳师》这个高度风格化的游戏后,陆陆续续有非常多很棒、很风格化的游戏登场,都是很不错的作品,我们也不断地思考接下来应该追求什么?具体来说,我们思考的是:除了追求风格化之外,是否能以更整体的角度,来去思考游戏音频的本质究竟是什么?
因此,在《哈利波特:魔法觉醒》中,我们尝试做了一种叫做“音频本质内化”的思考,去重新考量我们的方向及目标。
“见山又是山”的第三阶段,也就是音频本质的内化。我认为,这个阶段也分为两个部分:追求以及落地。
那追求是什么呢?在《哈利波特:魔法觉醒》这款游戏中我们追求三点:1. 专注玩家的感受;2. 强烈的魔法沉浸感;3. 游戏中的细节及IP。
我们更重视在这款游戏当中玩家感受的声音细节:他们是否感觉到尖叫度?是否感受到彩蛋带来的喜悦?是否能在场景当中感受到充分的魔法感?是否能在每一个细节中感受到它跟IP 、听觉跟IP的连接?
这其中,针对魔法感的部分是最值得探讨的,什么样的声音听起来是具有魔法感的呢?
实际上在《哈利波特:魔法觉醒》的世界里,是透过现实跟虚拟的冲突,来打造魔法感的。也就是说,如果整个游戏都充满了魔法类音效,玩家反而不会觉得这个游戏充满魔法感。因此,现实的积累和现实的声音反而是打造魔法感的关键,必须透过现实声音过载的细节,以及赋予每个声音背后的意义去让两者之间形成一种冲突。
在音频设计之初,我们引入了类似美术VI的概念。首先有三个必须避免的:1. 避免未来感、现代感以及电子感的声音;2. 机械跟电能的这两种很明显的元素要避免它同时出现;3. 避免市面上常出现的声音,不然容易让这个风格出戏。
同时,我们做了四个自我限制,其实也是制作每一个音频时都要问自己的问题:1. 这个声音是不是有其背后存在的原因?2. 这个声音它背后代表的含义究竟是什么?3. 这个声音它是否有超载的细节跟内容?4. 这个声音是否能带给玩家什么?
上面说的限制及规范,体现在我们的UI声音上。
其实前面有提到,我们通过现实声音跟魔法虚幻声音的冲突,创造出魔法感。因此,我们在现实的声音上做了很多超载的细节,通过模糊它的远近和视觉形成冲突(也就是说,这些声音通常是离得很近才听得到)。
考虑到玩家听到这些声音时的感受,我们也加入了许多彩蛋,希望通过彩蛋让整个游戏更加精彩,让玩家的尖叫度更高。
我们也特别注重IP的链结,通过某些声音来唤起玩家对于IP的情感。还有前面提到的,机械感的声音跟电流不能同时出现。
针对过载的细节,我们需要考虑每一个声音背后的意义,也就是说,不同的点击、不同的操作甚至是不同的文案描述,都应影响每一个声音的表达。
因此,当大部分声音都带有写实元素时,只要透过少部分的重点去营造出魔法感,整体的沉浸度就会提高。
即使是同样的操作、同样类型的物件,我们也会针对不同的文案设定甚至不同的风格内容做一些区别设计。
我们也站在玩家的角度出发,设计了许多针对玩家的互动,甚至有为了UGC营造社群的设计。
甚至是简单的UI操作中,我们都加入了非常多的彩蛋元素,比如每一个操作都会类似Roguelike游戏的概念,通过玩家的操作改变他们听到的声音。
还有一个比较经典的,游戏地图是2D,但我们用3D的方式让玩家感受到地图是充满魔法的:他们可以在平面地图中听到每一个细节的声音。
因此,针对不同的按钮、不同的反馈,声音一定要代表背后的含义,这也能加强视觉上的情绪渲染。
这就是我们最重要的第一个部分,也就是追求,“见山又是山”的“音频本质内化”这一思考中的追求是非常重要的。
然后我们来聊聊落地。
实际上,游戏音频是非常复杂的数位音频产业。因此,要完成我们追逐的3A手游音频目标,工业化的协作方式是没有办法避免的。
实际上,音频跟策划的合作、程序的合作以及文案的合作,关注重点都是不同的。
我们跟策划的合作,必须考量到玩法是否跟音频有良好的契合;跟程序的合作,要考虑到创新的声音功能在整合上的可行性;跟文案的合作,需要考量到各个文案的背后的含义、音频是否可以有较好的方式去诠释文字;与美术的合作,考虑的是如何透过声音将静态的视觉升华;跟营销的合作包含IP的拓展、玩家圈层的经营;跟QA的合作,则需考虑版本容量、排期控制。
如果没有办法顺利地把这些东西落地,再多的追求也没有用。因此,为什么说游戏音频是复杂的数位音频产业,这是非常重要的一部分原因。
当完成了“见山又是山”这一阶段后,我们实际上还要持续地思考音频能力的拓展,思考游戏音频究竟还能做一些什么。这个阶段的答案是:立足于玩法,拓展至IP。
我们通过音频的方式让每一个角色更加立体,让它的IP拓展更加宽广。从游戏的风格化,到对于本职的追求,到最后的工业化落地,这个过程中,游戏音频并不是独立存在的。
当我们手游音频往3A的方向走的时候,实际上最重要的是音频与游戏、用户之间的关联。因此,用户导向是决定音频质量的关键因素。
其实,我认为游戏应该是第九艺术,它应该存在内核想表达的东西,应该使人投入情感,应该使人有所体悟。
有些捷径不见得是最完美的道路,有些停留可能更是为了让你有更多、更重要的思考。希望所有热爱游戏、热爱游戏音频的伙伴,都能在这个产业中找到属于自己的那一座山。与大家共勉,谢谢!
视频版峰会回顾请戳:
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