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——本文转自网易游戏内部知识管理平台
“世界上唯有两样东西深深震撼我们的心灵:一是我们头顶璀璨的星空;一是我们内心崇高的道德准则。“
——康德
以上不是废话,对于角色创造而言,也是另一种意义上的指导思路,头顶的星空理解成游戏世界里的天道爸爸,抑或其他游戏世界里的规则,例如因果、能量,必然性的问题,而道德法则的意义自然就是人物,众生万象,无限可能。
通常意义上,人物创作基本是指角色的外形、内在、社会关系,而对于整个游戏而言,始终寻找的人物可以视为Mr.right,一个最适合,或者目前最适合。
如你我所知,游戏中的人物有两种,一种是npc,一种是玩家,两者并不孤立存在,他们之间的关系也并非一成不变,在玩家的定位逐渐清晰后,npc角色就是玩家成长道路上的良师益友竞争对手,甚至终极目标,充当无数的配角,用以侧面烘托、打造主角,展示世界,增强世界沉浸感。
上帝视角的npc配角们基本满足这三个维度的考量:
1)外在:游戏角色的外形,除了外形,最好能在外形展示角色自身的能力,最重要能和其他角色完全区分开的特质,例如某个地域里,关联势力角色无处不在的头饰,在统一风格的头饰下,再去追求独特化的特殊角色,而这个特殊最好是能体现出角色独特的魅力,例如西域随处可见的狼皮衣npc中有一个狼头帽npc,那么对于这个不同,也可以作为剧情进展中的一个悬念,推动发展;
2)内核:角色潜意识的欲望,可以理解成内在驱动力,更多属于角色模糊的想法或更深层次的价值观,在这个内核的处理中,角色的过往与理想,决定了本身的下限与上限,过往某种意义上不可改变,由此形成的角色三观也会有自己的既定模式,理想却是可以改变的,在剧情发展中,可以处理成在和玩家的互动中因为各种矛盾、冲突、一步步修正,最终醒悟去主动追求的最终目标,毕竟一眼看穿乐趣有限,角色和玩家代表的角色共同成长才能逐渐深入了解、展示整个游戏世界。这点游戏世界最常用,例如八方旅人的剑士。
3)社会关系:角色的社会关系,更多的是众多势力的关系网,不同的势力有自己的人员构成、有自己的目标、自己的文化、甚至有自己内部通行的规则,势力本身就代表着门槛,将不同目标隔离开来,势力间的合纵连横,错综复杂,可以是利益使然,也可以是情感缘由,这使得游戏世界丰富,也使得游戏世界复杂,但这正是角色的机会,角色在整个社会关系中的所言、所为,选择,都可能会对世界产生一定的影响,在这过程中,一般是以影响玩家的选择更为常见。
这三维度基本就是确定角色的背景、生平,有逻辑的记录角色的一生。角色的发展一般都会经历几个阶段:
1)初始:日常生活,细节尽量多的展示,增强沉浸感,也是逐渐了解、探索游戏世界,基调基本都是对美好生活的憧憬(虽然最终的结论很大可能是人生就是一直如此艰难,而并非幼年如此),是后续怀念或憎恶或不愿提起的过往,也是终其一生的内核能量源泉。
2)认可:接触到基本的价值观或者形成基本的三观,需要无数小事件,量的积累到一定程度,对自身会有个初步的认可。
3)怀疑:一般是小事件,局限在一定范围内的事件,具有一定的情绪色彩。
4)颠覆:大事件,一般是引起格局变动、个人人生发展路线层级、势力相关的事件,已经脱离了情绪色彩,更多的是价值观层面的冲突或矛盾。
5)破立:最终抉择
在上帝视角,角色基本都会经历过这样的阶段或其中几个阶段,基本能有的初始、颠覆、破立,只可向前,一路向前。在这条完整的路上,最终决定一个角色上下限的是见识:见过天地和众生,才能见到自己,外省内视。上帝视角之外,就该是角色在整个游戏过程中的展示。
游戏里角色的登场、谢幕,更多的依赖整体剧情计划的推进,不该展示,超出当前世界背景内容的需要自觉后移,引人入胜的叙事方式、叙事节奏是这阶段展示角色需要重点关注的部分。文似看山不喜平的叙事方式,先声夺人、悬念重重的叙事节奏,在角色的故事线发展中,先有个小目标引导下一步情节,列个短期计划,根据短期计划去推动下一步情节,能最大程度的将角色的发展具象化。
导演的核心能力,是用镜头讲故事,展现戏剧冲突,文化核心,远离,接近,在游戏世界,除了叙事方式、叙事节奏,表现方面可利用的方式就更多了,动画、剧本、插图、镜头、对白,战斗、各种互动,甚至时间、地点,都可以在相位展示中,追溯渊源,探寻因由,表现方式多种多样,而服务的中心只有一个:沉浸,拉近和角色的距离,沉浸角色世界。
在这其中,有几个值得参考的常用套路规则:
1)猛虎与蔷薇
角色本身所处的环境,与角色理想的偏差,直接或间接造成角色的骤变,产生类似于多巴胺的未知,是角色历程的一部分,也是玩家与之接触时认知反差、悬念的来源之一,推动情节。
2)现阶段vs变动后
角色现阶段的日常与突然发动后的彷徨,之前的生活或许是小变化,或许是天翻地覆,在这一步,角色的想法是怎样,对周遭社会的看法是怎样,到底要怎么做,又要如何做,骤变中游戏角色展示在玩家眼前,是应对各种矛盾冲突,此处的事件和之前的事件呼应来看,加强玩家对这事件的记忆,不断地重复也是使玩家记住角色的手段之一。
3)压力vs抉择
压力之下,要么变化,要么变态,角色处理的方式、处理方式的意义,在这一层展开,玩家可以借由角色周围社会关系的反馈来了解,也可以直接由角色讲述了解,甚至可以罗生门式了解,追寻真相,推动故事情节。
角色最终的抉择同样需要慎重,抉择基本代表了角色最终的归宿,也代表了制作者精心预设的文化内涵,同步关注现有市场环境下的主流思想,可以高于,可以圣母,可以体现刚,可以丰富多样,至少不背离。
4)情绪
在整个角色和玩家的互动中,能被捕捉或沉浸的,更多的是情绪,也只有情绪,情节反转再反转,需要逻辑、天道爸爸的规则支持,故事的创新再创新,翻翻历史书,太阳底下并无新鲜事,只有在整个历程的情绪才是玩家打call的因由,感动、遗憾、甚至无奈,40米的长刀里都能磕到糖,情绪的感染力是重中之重,情绪天然属于角色,但角色并不天然表现情绪,需要事件,需要展现角色的经历,尤其是想法,遭遇到的一切与破立之后最终抉择的联系,游戏里可以回溯时光,动画、剧本、插图、镜头、对白,战斗、各种互动,十八般武器挑拣着上,重复式的展现,抑或反转式的真香,角色人气就靠这一波了……
最后,游戏角色不止一个,代表的势力不同,情绪代表的文化内涵也应有所不同,对游戏而已,目标是相同的:达成沉浸,认可价值观。
万法归一,价值也好、信念也罢、自由、意志都是角色不同的闪光点,希望用心创造的每个角色都能有自己的粉丝。
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