开放世界游戏的要素、困境与实现

alm

2022-04-197771次浏览

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——本文转自网易游戏内部知识管理平台

开放世界核心要素

若总结玩家对开放世界游戏的需求,无非是两点:高沉浸感环境、高自由度系统。

沉浸感意味着一个可信的平行世界:开放世界游戏必须提供庞大的游戏资源,包括大地图、丰富主支线、随机NPC互动,将玩家脑中的幻想具象化。

自由度需要一套反馈灵敏的互动体系: 场景互动、非线性流程,玩家能感受到自己的主观能动性有所发挥,每一个举动对虚拟世界产生影响,才能产生归属感。

为了实现“沉浸”与“自由”,极致的开放世界游戏应当包含以下4种要素:

无缝无空气墙的大地图

几乎已经成为如今市面上开放世界游戏的标配。

非线性流程

在任务排布上,线性流程会带来束缚感。玩家通常希望能够自主安排在开放世界中的行为,没有特定的任务流程,有时甚至需要自行寻找目标。比如《塞尔达传说》中玩家所触发的所有任务都无强制性,一概不干涉玩家在旅途中的行为。

动态的人际行为逻辑

现阶段开放世界游戏多以单机为主体,因此人际行为多为玩家和NPC的互动。为了提供一个“活着”的世界的实感,设计者们尽可能丰富NPC的AI,使他们能对玩家的努力做出反应。

《赛博朋克2077》玩家吐槽NPC行为呆板,削减代入感

开年大火的修仙单机游戏《鬼谷八荒》便凭借动态的NPC AI还原了修仙网文中的爽点。路人NPC会“看人下菜碟”,面对新手期玩家和修炼成“大长老”的玩家会有截然不同的反应;途中路遇的女性角色各有身世背景,若杀害他们亲近的人,便会深刻影响玩家与她的关系,且她持续伴随玩家,由此玩家有了自主想象“爱恨纠缠”的空间。

丰富的NPC互动机制使《鬼谷八荒》玩家获得独特的情感体验

不过用NPC AI模拟游戏内动态人际行为的方式实为“绕远路”,随机性与代入感最强的人际互动必定是玩家与玩家之间的互动。

如GTA5的RP(角色扮演)私服,玩家们遵循一定的身份原则,无须NPC便能组成一个完整的虚拟社会,真正开启平行世界。

GTA RP服:玩家分配警匪角色,进行游戏

非固定任务解法

由于场景交互的丰富,因此在开放世界中做任务的自由在于“只有你想不到,没有世界提供不了的解法”。在关卡中,玩家能够利用技能、环境、技能与环境的组合、甚至可以避开,来解决战斗,关卡不仅需要动作性,也隐含对解谜能力的要求。

除了现阶段主流的战斗型任务之外,还可加入谈判等功能,这样进一步贴靠现实世界的运作方式,在游戏中也能“靠嘴不靠拳头”。比如《太吾绘卷》的“偷师”玩法,从剧情上看,就是走人际关系的捷径,不是一味打怪升级,通过讨好掌门提升功力。如此策略、gal类的功能,也属于任务解法的一种,是开放世界任务系统完善的一个方向。

《太吾绘卷》:通过经营人际关系可偷师学艺

现有开放世界游戏的困难

现有的开放世界游戏可分为:
(1)叙事为重,育碧/CDPR/R星式游戏;
(2)玩法为重,以塞尔达传说为代表。

如今的产品也或多或少地面临着以下两点问题:

叙事-如何在开放世界中讲故事

为兼顾自由度,在开放世界中叙事是一个难题。故事的形成需要完整的逻辑线,这与非线性流程是冲突的。

育碧以任务清单的方式严格控制着玩家接受的剧情信息,流程总体偏线性,玩一段播一会儿片,因此也总被诟病为“红点消除游戏”;

CDPR的方案是限制玩家行动范围,但有时会出现主支线的割裂,比如巫师3的昆特牌;

塞尔达传说弱化叙事,只赋予玩家大目标框架和零星的对话,文本量较少。

R星游戏则模仿现实与人的互动,提供故事发生的场地和条件,赋予玩家充足的动机,由此推动玩家进入电影化的任务流程,“润物细无声”地让玩家在体验过程中经历转折,体悟叙事者想要传达的深意。

从自由度上看,R星的做法值得借鉴,《荒野大镖客2》的成功也印证了这点。

驱动-如何避免任务清单?

育碧式任务清单的存在目的是为玩家规划行动目标,而不至于让玩家在偌大的开放世界中无所事事,但它无疑影响了体验的自由度。那么如何避免任务清单,让玩家主动体验设计者想要传达的内容呢?

任天堂的开发者从环境设计领域解答了这一问题,塞尔达的制作者们提出了“引力”的概念,即某个设置能让玩家自发地觉得“做这个/往这里走会有好处”, 有了引力这一非强制性的引导,游戏大致上都能按照制作方预先设想好的流程进行

塞尔达的开发者们总结出了几种环境引力设计类型:

1. 基于尺寸,“因为大所以显眼”;

2. 基于形状,“形状特殊的建筑也许有什么宝物”;

3. 游戏进入夜晚后发光的物体;

4. 三角形式的地形,如下图:

制作人米津说道:“最大的三角形设定为山峰和山脉这样的大规模地形,并赋予其从远处就能看到的“地标”这一功能。而中等大小的三角形,则被赋予了将远处的环境和设施、自然物遮挡住的“屏障”功能。最后的小三角形主要是在近距离起遮挡作用的石头或起伏,这些则具有在局部区域促使玩家进行探索,把控游戏“节奏”的功能。小三角形可以促使玩家频繁操作左右摇杆,直接关系到玩家游玩的体验。”

仿照塞尔达环境引力的概念,我们也可以提出游戏中的“心理引力”,即通过赋予玩家“动机”,引导其进入既定的游戏流程,这与R星所尝试的叙事做法有所类似。

参考现实世界的运作,人类的动机大致固定,来源于本能和欲望。

例如侦探游戏,其中的动机无须太多引导,就是人们天生具有的好奇心和求真欲,因此不需要任务清单,推理玩家也会自行去搜索每个角落。

其他现实中的动机也可被运用在游戏中,比如恻隐之心,可通过角色调动玩家的同情心,以此开启任务。

辛德勒的名单:同情与爱推动了主角的善举

网游化长线运营探索

玩手游是碎片化的娱乐方式,开放世界游戏若来到移动端,便会面临长线运营的难题:数值和养成系统如何融入?在单机内容消耗之后用什么吸引玩家上线?商业化怎么设计?

现有的网游化开放世界模式有以下两种:

高自由度MMO

一些手游的做法是套入二次元卡牌收集、养成系统,以此维持留存。

在对玩家的首要驱动力中,二次元角色的吸引力可能与高自由度玩法不相上下,甚至超越后者。由此,游戏商业化模式主要为是售卖角色,每月推出好看而强力的人物。

高自由的MMO则多通过深耕社交维持长线运营,售卖皮肤、装扮等社交辅助商品。

GTA OL

GTA OL的留存驱动有两种方式:

一是官方的DLC更新,推出新的玩法场地和任务,类似于手游运营中的新章节和新活动,这方面的佼佼者是堡垒之夜——大事件已然品牌化,每次策划都效果突出;

二是玩家搭建的RP私服,GTA的RP服在线活跃已经超越官服,官方允许玩家通过MOD制定强制规则,进行角色扮演,形成虚拟社区。

结  语

一直以来,游戏的一大主要功能是“模拟”。用复杂而精细的数学模型尽可能去贴靠现实世界的运作轨迹,比如物理引擎、技能养成系统、伤害与血量机制等。随着技术的迭代,游戏中所能呈现的内容越发接近现实世界——次世代极其逼真的画面、日益精微丰富的动捕细节、随机动态的NPC行为逻辑。

“模拟”的目的在于“满足幻想”。人们总是想象自己生活在与现实截然不同的世界,剑与魔法、古代江湖、未来科技、太空星球……想象力无法被限制,它满溢出时,就会变成绘画、小说、电影。作为书写幻想的载体,游戏是能提供最大程度沉浸感的艺术门类。

开放世界游戏为这种对平行世界的永恒幻想而存在,当模拟技术发展成熟,它便应运而生。

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