2021-12-0815565次浏览
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不同游戏类型的角色塑造方式不同,RPG游戏的角色塑造基本是游戏角色塑造的天花板了,尤其最近几年的互动电影游戏和VR游戏将游戏的代入感和沉浸感带到了一个新的高度。今天就简单聊一聊日式RPG游戏一般是如何做角色塑造的。
现在是一个眼球经济时代,游戏作为娱乐产品之一,角色背景作为游戏重要组成部分,也是如此。
玩家偏爱奇特的背景设定,游戏的娱乐属性,意味着它需要给玩家一定的刺激。NPC作为在游戏设计师和玩家之间的信息传递者,需要让玩家对NPC产生角色认同。那么角色背景就是角色认同的重要组成部分。
什么样的角色背景容易产生认同?最简单的其实是相似的经历。但是玩家数量那么多,每个人的经历都不相同,策划没有精力去设计各种各样的,因而只会去设计几个典型人设。
大部分人的经历都是普通的平常的,都只是普通人,但如果我们为了贴近普通人做普通的人设背景,会让玩家感到很无聊。我们生而平凡,却渴望不平凡,每个人都有一个英雄梦。
那么什么样的角色背景能够吸引人打动人?简单的说,能让玩家感觉熟悉却又奇特。熟悉会产生亲切感,不陌生;奇特会引发探索欲,让玩家沉浸游戏探索角色的命运。
这种背景塑造大致可以归纳为两种类型:
这个套路最适用主角。普通的出身能够让玩家感到亲切,不凡的际遇能够满足玩家的幻想。就好比在武侠世界里,可能因为不小心掉进山洞捡了一本绝世秘籍,练就了一身绝世武功,从此开启了逆袭之路。很多网文和漫画都是这个套路,无论是特异功能还是穿越、重生等题材,都是普通人获得了不平凡的经历。人生在世,功名二字。而现实生活让我们都泯然众人矣,我们都渴望努力去改变自己的命运,但却不一定有结果,但在游戏中达成这个会容易很多。因而很多小说和游戏的主角背景设计都是出生平凡,却际遇不凡,开启逆袭之路。因为我们都渴望逆袭,最爽不过翻盘局。
不同题材的游戏有着千奇百怪的背景设定,在这种背景下的主角和NPC有着奇特的背景也就见怪不怪了。因为背景奇特会离我们的日常生活比较遥远,因而需要玩家充分理解这个角色。不管是玩家作为主角随着主线剧情一步步探索,还是玩家做NPC相关任务与之产生羁绊,都是在帮助玩家理解这个角色和融于这个世界。
为了迎合各种玩家的口味,游戏中我们通常会创造多种典型人设。电影也有很多这种的例子。比如拿《银河护卫队》的主角团来说,火箭浣熊是团队中的搞笑者,能够比较好获取路人的好感。小树人格鲁特,比较萌,容易获取女性观众的青睐。毁灭者德拉克斯,复仇者+肌肉男,吸引偏好这一类的观众。不同的人设,不同的个性,希望能够吸引不同口味的观众,游戏也是如此,尤其是卡牌游戏,各种不同类型的卡牌人物,是希望能够获得不同群体玩家的好感,激发搜集欲望。女神、御姐、萝莉、邻家女孩、狼系男友、暖男等等,每个玩家都有自己喜欢的口味。为了迎合市场,策划会针对性的设计各种人设。这种丰富的人设常见于卡牌游戏和一些有女主攻略的单机游戏。自古深情留不住,唯有套路得人心。
RPG游戏中主角和配角的背景设定会有一些不同。主角背景和人设上通常会有一些不完美,人生而不完美,但都渴望完美,主角的一些缺点容易让玩家产生同情心。完美的人设离我们太过遥远,会有一些疏离感。不管是贫民窟出生的贱民,还是惨遭迫害的落魄贵族,都会比龙傲天让人更容易产生亲切感。不管主角是出身低下还是命运悲惨,这种低位的背景设定都比较容易产生玩家的共情。现实中追求完美逆袭太不容易,但在游戏中这些体验都比较容易达到。另外就是悲剧永远更让人铭记,悲剧式的人设更能给玩家深刻的记忆烙印。最终幻想7男主克劳德内向沉默的性格,悲剧式的命运,会让人在游戏结束后也久久不能忘怀,不愧是最终幻想系列最受欢迎角色。
玩家对角色的初见印象最深的还是初见时刻。白马银枪,单骑救主,英雄气质Max;楚楚动人,我见犹怜,保护欲望Max;羽扇纶巾,运筹帷幄,神机妙算Max。游戏角色希望给玩家留下深刻印象,一定要把握好初见时刻。合适的时机,合适的出场方式,配上合适的BGM,可以给玩家造成巨大的心理冲击。
个人初见印象最深刻的游戏就是《尼尔》,2B的人设实在太出彩,稍微看了下几张游戏海报和视频,就爱上了这个游戏角色。这个人设真的好。美丽又强大,冷静外表下藏着的丰富内心,白色短发衬托的出纤细后颈,裙摆下若隐若现的白色体操服,长筒靴勾勒出的修长小腿和脚踝曲线,丝袜紧绷大腿微微下陷的肉感。这个角色从头到脚都是完美的。更不用说世界一流的动作设计,抡出大剑后的回转,长枪连击中的踢枪以及勾脚的小动作,更是把2B的个人魅力展现的淋漓尽致。
《尼尔:机械纪元》的关卡和开放世界做得不是很好,角色养成体验也一般,怪物数值很多地方也不太合理,一个小怪有时候要磨5分钟,但这些都不会影响它的销量和知名度,因为它的主角人设超一流。
塑造角色其实跟男女朋友交往一样,需要引起对方的好感和探索欲。反面案例就是一上来大篇幅交代角色背景,就像追女孩,第一次见面就巴拉巴拉的把自己的情况说一通,其实是男女交往的大忌,游戏也一样。首先需要做的是引起对方的好奇心,神秘感非常有吸引力,会强烈激发玩家的游戏继续意愿。
作为游戏,开场一小段剧情,稍微提一下角色的来历和动机,引起玩家希望了解人物的好奇心就够了。一张插图,一个动作,一句对白,有时候胜过千言万语。角色塑造有时候要懂得克制和留白,给玩家探索和挖掘了解的空间。随着故事情节的推进和玩家的一些自主选择,循序渐进的揭开角色的神秘面纱。
最打动人的永远是细节。可能的角色的一个小表情,一个动作,却最能反映角色内心的剧烈波动。最终幻想X CG中尤娜被亲时握紧的拳头,足够让玩家感受到此时尤娜内心的心理活动。一个镜头,一个动作,已经足够了。最终幻想X的尤娜是系列里里将东方女性含蓄美发挥到最极致的了,也难怪在NHK玩家投票中能力压雷霆、蒂法、爱丽丝等各大人气战神。
黑暗之魂3作为一款魂系游戏,角色对白少得可怜,但却不妨碍角色塑造,很多BOSS玩家能通过一些细节了解他们的背景和经历,以致于产生了一批”魂学家”。反面案例就是很多手游中大量的角色对白和过长,还让人觉得出戏和累赘。
黑暗之魂3隐藏BOSS无名王者在坐骑“风暴龙”被玩家击败后会播放一小段CG,CG中他会先轻轻抚摸坐骑的头,然后用颤抖的手举起武器吸收坐骑的力量。整个过程没有一句话,玩家却能感受到他的不舍和愤怒。
个人情感和大义的抉择,不管是小说、电影还是游戏,都是惯用的来塑造角色内在和外在冲突的套路。虽然套路,但却屡试不爽,因为现实中也有这样很多的例子,而且不同题材的游戏,不同角色的命运,玩家的体验也是截然不同的。
阴阳师的不知火,个人感觉性格塑造比一般的SSR式神要出彩,个人情感和自由,永恒的电影主题,她的抉择是:若为自由故,一切皆可抛,这是才身为大妖的洒脱与霸气。
最终幻想X被玩家评分系列第一神作,男女主的角色塑造相当深刻。简单分析它是如何塑造角色的抉择和内心冲突的。
最终幻想X的女主尤娜,击败辛的大召唤士布拉斯卡的女儿,同时具有很高的资质,在赛德岛上修行,心地善良,老是想着“为了他人自己能做些什么”。作为召唤士,消灭辛是她的宿命。而召唤士要消灭辛必须使用究极召唤,而究极召唤的代价却是牺牲自己。所以,成为召唤士,前往Zanarkand,获得究极召唤,对尤娜来说,就是选择去死,这个旅途从一开始就是一段赴死的旅途。玩家在得知这个信息的时候,虽然根据一些剧情的暗示有猜到,但心情还是会沉重了起来。
“如果尤娜要结婚的话,我希望她能嫁给自己所爱的人,但如果尤娜要嫁给自己所爱的人的话,我会反对的!” 这是尤娜的护卫露露曾对男主提达说过的一句似乎自相矛盾的话。
如果分析一下,露露的妙语大致包含着两层意思:因为她把尤娜视为妹妹,所以不愿尤娜受到伤害;又因为她深知尤娜的个性与责任,所以不愿爱尤娜的人受到伤害。虽然有些拐弯抹角,但可以归纳为一个中心: 尤娜是不能享有爱情的!不管是她爱别人,或是别人爱她! 事实也的确如此,在最终幻想X中,有两个男子爱上了她,结果都没好下场。
西摩亚,夸德族的老大,麦加总老师选定的继承人,是个在史匹拉罩着重重光环的大人物。就在水门球大赛开始的前一天,鲁卡港的码头上,他第一次见到了即使在密集人群中依然光彩夺目的召唤士,就被尤娜的美丽与优雅所倾倒,如此处处为她提供方便,之后更向她求婚。
提达,在虚幻的扎那尔坎特是位明星球员,从不缺少自己的粉丝,但在史匹拉,他只不过是个来历不明的非法移民。他充满阳光,热情、冲动,带着一点点叛逆,一个标准的邻家大男孩。也许正是这些东西打动了尤娜的芳心。
尤娜毕竟是一个十七岁的花季少女,所以尽管是在微笑着走向死亡,尽管与生俱来的善良与博爱使她只愿帮助而不愿伤害任何人,尽管理智在心中告诉自己不会有结果,但情窦初开的女孩仍然有情不自禁的时候。于是,她在基里卡请求提达留下来;在去鲁卡的船上为他打抱不平;在他情绪低落的时候鼓励他练习微笑...
然而,一旦爱情与她的理想相冲突(而这冲突又是不避免的),可她总是义无返顾倒向理想。于是在西摩亚向她求婚后,她对提达明显冷淡下来,以免他陷入太深。即使在那个美丽、浪漫的夜晚,尤娜依然拒绝了提达的好意,因为她的使命还未完成。
最后,西摩亚死了,被自己所爱的人打倒,并被她送入异界;提达随着虚幻的Zanarkand一起,化为了闪烁的幻光。从那句含泪的“谢谢...”中我们可以读到此刻她如刀割般绞痛的心。尽管他爱着她,而他也是她的所爱,但为了史匹拉,她不能中止。
尤娜是一个为了理想,为了其它人的幸福,可以从容赴死的人。她是属于她爱的那个世界的,而不会属于某个爱她的人!如果你爱她,你要知道你得不到她,除非你把自己也变成一个圣徒,只为了爱,不为得到。提达做到了,如果说尤娜的牺牲是为斯毕拉世界,而提达的牺牲就是为尤娜,这是两个圣徒之间超越了世俗的爱,纯洁高尚地不带一丝欲望,这是不属于凡夫俗子的爱。
最终幻想X的尤娜和提达,作为召唤师和护卫互相依赖,同样有一个有名的老爸,生下来就背负着世人的目光,拥有同样的痛苦,同样对命运的反抗。
即使用究极召唤兽打败辛,究极召唤兽会成为下一个辛,再次复活;辛无法被消灭,肯定会复活,史匹拉大陆的悲伤永远无法消失,只是人们可以暂时的忘记伤痛,哪怕是这短暂的安慰,可以带给人们生活的希望。然而尤娜为了带个整个史匹拉人民没有辛的世界,哪怕只是一段短暂的和平,即使是要用自己的生命作为交换也在所不惜。而其他的护卫,面对尤娜如此坚定的意志和觉悟,也只能选择接受这残酷的命运。而所有人都看得出和尤娜互有好感的提达,更是对这件事难以启齿。
到达旅程的终点后,提达为了改变这命运,了解到自己本身是祈祷者们的“梦”的一部分,改变尤娜的命运则是代表梦的消失,也就是自己的消失。埋藏着这个秘密、心境上的转折,直到打倒“辛”才告诉众人,是最终幻想X最赚人热泪的部份。
提达快要消失的时候,尤娜扑空倒地后的那张特写,是把那种再也触不到恋人、生死(实幻)两隔的绝望和心如死灰写在脸上的;然而镜头一转,当她重新爬起,来面对和提达的彼此的最后时间的时候。紧接着,尤娜背对提达,说了最后两人的一句话 “ありがとう”(谢谢你),这背后藏了多少的克制,尤娜就有多么的美。
如果玩家能够参与游戏角色的性格塑造和成长,角色认同感会大大加强。很多游戏都会做角色命运的不同分支,有完美结局和不完美结局,让玩家在游戏中能够获得最大的自由度。但我个人认为,这种结局相差太大的自由度,对于角色塑造其实是不利的,会有一定的违和感。上一个结局痛哭流涕,下一个结局欢声笑语,角色印象也随着变得模糊了。
为什么悲剧会让人铭记?因为从人性来看,失去了才知道珍惜。希望给玩家留下深刻的记忆烙印,需要让玩家失去一些东西。让玩家全程参与角色的命运抉择,却有一种反抗的无力感,因为角色的命运在游戏中应该是注定的,作为游戏设计师,我们希望角色的认知是清晰且深刻的,而不是模棱两可。
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