2022-11-118572次浏览
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非线性叙事相对于线性叙事,往往会令人在初次体验时陷入迷惑。但是相比线性叙事来说,它所能承载的信息量更大。当所有剧情碎片拼凑在一起,解答了玩家所有的疑惑时,那一刻的豁然开朗,往往令人着迷。
在我们为游戏写作时,在对一些情节或者人物对话进行头脑风暴之前,我们需要做一个决定。
即使类型和风格已经确定,关于这个故事还有一个更大的问题必须回答:我们需要用线性叙事还是非线性叙事?
非线性叙事往往能提供更多的复杂性和深度,却也会带来更多的问题。
在我们解决编写非线性叙事时出现的问题之前,我们必须首先定义线性和非线性之间的区别。
线性叙事的方式通常是,阐述起因,玩家达到设定好的目标取得进展,最终抵达预定目标。
线性叙事中的情节通常按固定的时间顺序排列。
线性讲故事大多数都遵循我们所说的三幕结构
线性叙事的故事可以分解为清晰的开头和结尾。
一开始有一个问题的阐述,这个问题在中间达到高潮,这个问题在最后得到解决。
这种结构在游戏中很有效,因为它为玩家解决问题提供了一个或一组目标。
例如《神秘海域1》就是典型的线性叙事的游戏。
而非线性叙事扩展了线性叙事的好处,玩家拥有了更多的选择。
非线性叙事的关键在于可变性,玩家所做的事情会对他们互动的游戏世界产生真正的影响。非线性叙事给玩家带来了更多的可能性。
通常来说,非线性叙事分为以下几种。
开放世界游戏中常见的一种叙事方式,游戏中的剧情呈现点状分布,散步在整个世界中。
分支叙事,正如其名,根据玩家的选择,剧情将会流向不同的节点。
如《底特律:变人》中的树状选择界面:
平行叙事,通常会有几段剧情同时发生,玩家会在同一时间,以不同的角度体验游戏的故事。
例如:生化危机2中,里昂和克莱尔的双线叙事,为玩家展现同一时间,不同地点的故事
拼图叙事,几段剧情独立,但彼此之间却稍有关联,如同拼图。一旦集齐所有拼图碎片即可一览故事的全貌
拼图叙事是作者最喜爱的一种手法,例如下面要讲述的《艾迪芬奇的记忆》
如果非线性叙事如此引人入胜,为什么没有更多的游戏以这种方式叙述呢?
因为非线性叙事成本高,难度也高,同时在多数情况下,成本大于收益。
这也是为目前的3A游戏多数都是线性叙事的,如神秘海域系列
从制作的角度来看,我们给玩家的选择越多,设计每种可能性以及制作与每个场景相关联的资产所需的时间和资源就越多。
因此,非线性分支越少,就越容易去制作。
同时大多数非线性叙事对于作家来说很难用现有的写作工具来表达,比如 Microsoft Word、Final Draft等工具,全部是为线性叙事服务的。
如果我们要去创作非线性叙事,一款专门为非线性叙事的工具是十分有必要的。
艾迪芬奇的记忆是一款第一人称冒险游戏。
游戏主要围绕艾迪回到自己家祖宅调查自己家族的历史。因为自己的家族成员都因为各种离奇的原因而离世,因此玩家通过调查这座祖宅,来了解家族诅咒的真相。
游戏通过一根树枝来展示芬奇家的家族族谱,玩家通过不断去各个房间探索,收集探索每位家族成员的死因。
直至填满玩家手中的笔记本
在《艾迪芬奇的记忆》中,它在关卡的设计中也不断的在完善房间主人的人设。
例如在Calvin的房间中,放置着大量和宇航员相关的物品。
玩家可以很容易的看出,Calvin是一个爱好宇宙的孩子。
游戏对每一个家庭成员的房间都进行了精心设计,让玩家很容易的理解房间主人的形象。
游戏过程中,芬奇家族的故事全部是碎片化的,但玩家却不会觉得剧情难以理解。
原因有以下几点。
在游戏中,玩家体验过Barbara的故事后,在Barbara遇害后,剧情中提到了Walter全程目睹了Barbara被害的全过程。
在玩家离开Barbara的房间后,紧接着的就是Walter的房间。
而Walter正是因为目睹Barbara被害,因此对外界恐惧。
两段故事看似独立,但却如同拼图碎片的边界一样,相互关联。
又例如Gregory和Gus的房间,通过将两个人的床放在同一个房间,来表示两人是同一代的人
游戏通过环境的烘托,对每个角色的形象加深起到了很大的作用。
玩家是在游戏开始,就已经知道每位家族成员都是已故的。
因此在玩家的潜意识中,根本不需要考虑这个角色的生死,仿佛自己所扮演的角色的【死亡】是理所应当,只是想收集所有成员的死亡原因填满笔记本。
同【2.2】中所述,《艾迪芬奇的记忆》的每一个场景都充满着极高的信息量,庭院中的一草一木,房间内的家具摆设,每一个物件,每一个光影都仿佛刻画着故事。
游戏全程让玩家从旁观者变成亲身体验者,玩家在扮演已故家人的同时,获得了极高的代入感。
这里总结一下,连贯性,高密度轻量级信息量,减轻玩家的记忆成本,情感代入
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本文作者来自网易互娱泰坦工作室,以下为工作室介绍:
【泰坦工作室】
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