聊聊打造一款情缘MMO的核心要素

金鱼鱼

2021-10-29808次浏览

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写这篇文章的初衷其实很简单。

在我看到《浮生为卿歌》团队积累了无数宫斗经验最终大爆了一款,还有《原神》团队也同样有着崩崩123如此辉煌历程的时候,我不禁去思考,我们在情缘的方向走了那么久,是不是也该总结出核心的经验,从而运用到下一个项目,使我们保持在这个领域能不断深耕,直至超越?

唯有不断深耕,才能持续进步,这是我所信奉的。

所以下面,我尝试去总结,做一款情缘mmo的核心要素。

要素1:打造情缘普遍化的独特价值观

想象一下,如果要在warframe(战争框架)这类游戏里大喊找cp,会不会觉得有点羞耻?还是稍微有一点的吧。那如果换成《花与剑》,可能一下子就觉得毫无压力了。因为它在从玩家进游戏之前开始,就已经在打造一种游戏氛围独有的价值观——情缘普遍化。

如同一般的社交软件,游戏在从对外宣传开始,就已经是主打情缘,这样一来,能先将核心的、有情缘需求的玩家吸引进来,让他们来奠定游戏的整体玩家氛围基础。

进入游戏后,它还为玩家布置了随处可见的情缘氛围,到处都是情缘向的风景、到处都是NPC在谈恋爱、剧情也是谈恋爱、排行榜也是恋爱榜、甚至还有各种任务玩法都是情缘相关的,这种大量的氛围铺设,核心的目的并不是逼迫玩家去恋爱,而是告诉玩家,在这里,找情缘找CP,就是最自然的事情,人人都有CP,人人都在找CP,所以我找一个,也是顺其自然的事情。

唯有让玩家认可这个环境,认可这样的世界,后续的非核心向玩家才能在潜移默化接受并主动参与到这种氛围里。

要素2:塑造恋爱的不同类型标杆角色

要将游戏做足情缘感,只靠玩家自发肯定不够,而且在游戏前期,也不可能真的逼着玩家上来就非去找个CP不可。生活中,很多人都是先听、看到情缘的美好,才逐渐萌生谈恋爱的愿望的,所以在游戏里也是一样。

在前期,游戏塑造了非常重要的几个恋爱标杆角色,如何塑造恋爱角色,会在我的其他文章中提及,这里不赘述。不同类型的恋爱标杆NPC,能够带给新进玩家对于恋爱的美好幻想和希冀,尤其是很多抱着“我单身是因为不想要CP吗?”想法的玩家,他们期待情缘,但又无法对这种关系抱有足够的信心,所以需要先提供给他们温暖而美好的恋爱体验,加强他们的信心,从而逐渐引导他们萌生“真正去找一个真人CP”的需求。

要素3:促进相逢与暧昧的玩法定制

来到这一步,玩家大多都已经催生了想要找个CP的想法。游戏能做的,且最应该做的,是“提供机会”,提供相遇的机会、提供能发起交流的机会、提供找到各种理由在一起玩的机会。

比如定期开放的双人活动,比如打副本前自动邀请的一起参与机制,比如完成活动后推荐的加好友功能,比如活动过程中系统创造的二人亲密空间与动作交互。

其实这部分的内容,我能看到很多游戏都已经在做,甚至定制得又多又好。像《明日之后》的篝火晚会,像《一梦江湖》的社交祈愿,像《逆水寒》的双人押镖、双人副本恋之风景等等……已经是非常优秀的参考。

要素4:增强陌生环境下的慕强心理

有人说,师徒系统之所以能成为游戏界长盛不衰的社交关系系统,是因为师徒关系有天然的优势,这个关系中必然有一个主动负责交互的人,使双方关系能够一直维持,而情缘关系恰恰缺乏了这点,因为一对刚认识的异性男女,他们的关系永远是平等的。

对于这个看法,我抱有一点保留态度。我认为,师徒关系之所以稳,还有另外一个很重要的一个原因:陌生环境下的慕强心理。当一个人来到一个陌生的游戏环境,遇到一个对他来说无所不知、无所不能的师父, 自然而然就会产生依赖心,产生慕强心理,从而激发主动的社交意愿。

而这一点,情缘关系也可以做到。

在初期,当然,游戏会让玩家无比舒适地接触一切,所有内容都很简单,易用性高,很快能掌握,让玩家适应游戏从而留下来,然后,到了特定的环境时,游戏会陡然加强陌生感和难度,而这个时候,其实才是真正容易让异性玩家相互产生好感的时候,因为慕强,所以才会相互吸引。

在这一点上,《花与剑》缺乏天然的环境,也欠缺这一部分的考虑,还有不少突破的空间。

要素5:布置充分的展示和运用空间

我们为什么渴望恋爱关系?不仅仅是想有一个人陪,不仅仅是想要一个软肋、一个盔甲,更重要的是,我们想要从中获取一份满足感。恋爱的快乐来自于互相扶持的成长,这点说起来门槛实在有一点高,而更普遍简单的需求却是:恋爱可以秀,秀,使我满足。

MMO的本质是人与人的交往,个性化的展示,而恋爱关系也是个性化展示的重要组成部分,我和CP的爱是简单的、甜美的、辉煌的、热烈的还是怎么样的,在不断对他人秀的过程中,我们才算真正完成了与众不同的个性化展现。

 所以,要打造一款情缘游戏,情缘对外的关系展现需要是无时无刻,争分夺秒地进行着的。排行榜展示、家园展示、告白打CALL、称号外观……这些配套的措施都必须提供起来,让玩家可以尽情且含蓄地向全天下宣告自己所拥有的情缘。

要素6:持续维持二人关系的利益根基

我一直觉得,没有利益捆绑的感情,其实是空中楼阁。

在这一点上需要注意,利益捆绑的内容,在立项之初就应该是规划好的内容。如果最初没有,那么以后也很难加。

所谓的维持关系的利益根基,并不是两个人共用家园、两个人养孩子等等这种共同的数值培养这样简单,因为这个内容是属于上面所说的第5点的要素,只是一种展示。真正的利益根基捆绑,应该是贯彻在游戏的核心,影响玩家核心利益的内容。比方说明日之后的双人庄园,CP双方的庄园等级直接影响日常战斗的能力。无论是一带一模式也好,还是双强模式也好,这个能力都必须是贯彻游戏的玩法数值核心,才能天然地给予玩家足够的追逐并维持关系的目标。

情缘MMO,还有很长的路要走。

但无论如何,总要有人先去走,这样,有着同样好奇心的小伙伴,就会慢慢聚到一起,一起去继续探索新的梦想。

感谢屏幕前的你,一直能看到这里。希望能给予大家灵感,共勉春秋岁月!

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