【阴阳师】暖雪融冬,春深几许——蝉冰雪女CG制作解析

阴阳师动画工作室

2021-10-28659次浏览

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“暖雪融冬 ∙ 春深几许”,随着蝉冰雪女CG展卷的投放,引发了玩家新一轮关于式神的热烈讨论。从各个平台的玩家表现反馈来看,除了式神本身的魅力成为玩家讨论的热点之外,该版本CG的品质也获得了玩家的认可。本文总结了在极限制作周期内,完成蝉冰雪女CG展卷制作的技术方法和流程优化经验。

蝉冰雪女CG动画:
https://www.bilibili.com/video/BV1zh411Q7aA?zw

一、概述

“暖雪融冬 ∙ 春深几许”,随着蝉冰雪女CG展卷的投放,引发了玩家新一轮关于式神的热烈讨论。从各个平台的玩家表现反馈来看,除了式神本身的魅力成为玩家讨论的热点之外,该版本CG的品质也获得了玩家的认可。

而这些来之不易的成果背后,是一个非常极限的制作周期。因受到春假等各种因素的影响,此条CG制作周期被挤压到只有月余。此外,这也是团队第一次塑造一个以冰为主要材质的角色,并且也是首次在三渲二影片中尝试了以冰雪为主要环境元素。

这诸多的创新和限制,不仅考验了团队生产制作技术,同时也生成了相应特定条件下可行的实操经验。本文就将全面拆解蝉冰雪女的制作流程,从镜头语言、材质资产制作方案、美术及中期制作流程优化三个方面来解析。

二、镜头语言

这一次的CG制作对制作组TNT来说是一次挑战。最终制作的完成不仅归功于出⾊的⼈物设计与建模⽔平,当然也不能忽视许多来⾃镜头语⾔的辅助。

下文将从设计思路出发,总结在拆解需求、揣摩剧本的过程中明确设计初衷。并从实际应用的镜头角度分析,如何通过镜头语言塑造一个有特性的角色,并完成更为强烈的情感表达目标。

1、镜头设计思路

与大部分侧重完整的剧情叙事的《阴阳师》式神CG不同,蝉冰雪女的CG承载的主要叙事任务是传达角色核心剧情成长转变。因此蝉冰雪女的CG会更侧重氛围的营造而弱化剧情,重点突出雪女的心境变化而隐藏剧情之间的联系。

为了达成上述目的,在镜头设计上会更多采用旁观者的视角,去突出展示雪女世界中远离尘世的距离感。从制作角度来说,明确了设计初衷之后,使得CG里镜头和动画的数量大幅降低,也提高了在短周期的项目中可行性。

回看雪⼥的设定:⼀直孤身于雪林之中,不少⼈曾因贪图她体内的永⽣花⽽被冰封于霜冻之中。⽽雪⼥也未曾⻅过冰雪之外的景⾊,未曾了解过凡世的⼈事物,连深藏于她体内的莲花也如此远离凡尘。(图1也显示出玩家对于雪⼥的初印象是个⽆法触碰的⾼岭之花)对于雪⼥与⼈类世界而言,彼此之间都是陌⽣的。为了达到这种疏离感,在片子镜头运动的设计上,会更加克制。

图 1 图源自微博

2、应用镜头解析

片子由一个场景镜头开场,简单地交代环境。与此同时,这个镜头也是全片唯一一个主观镜头,借此暗示这是雪女眼中的世界:只有一片茫茫白雪。在雪女合上眼睛以后退出主观视角。

在一个片子中,镜头相当于观众的眼睛。镜头搭建了故事里的角色和观众之间的双向交流渠道,即不只是故事里的角色对角色进行着情感流露,角色也会与观众进行情感交流——角色通过面对镜头,传达他们的情感。许多影视作品的处理会更加直接,比如《死侍》里死侍频繁打破第四面墙,直接面对镜头前的观众说话。

由于雪女本身的角色特性,需要营造出观众和雪女之间的距离感。因此在分镜上便选择关闭角色和观众交流的渠道,即避免雪女的眼神看向镜头。取而代之的是使用更多的长焦镜头,加强雪女和环境的交流,让观众单方面地窥探雪女的故事,由此营造雪女不近人世的形象。

图 2  CG动画

长焦镜头的运用隔绝了观众与角色之间的交流,加强了“他者”属性。“我”对于故事中的角色更像是一个陌生人,距离感的营造使得观众反而更想去接近和了解角色,甚至想和ta成为朋友。这样不止会使观众更想将雪女抱回寮,反过来也会更加强片头主观视角中一片白雪景色所营造出的孤寂感

图 3 《玉子爱情故事》中长焦镜头的运用,突出了观众脱离于两人世界之外、饼藏的犹豫等

片子中的主要转折是雪女接纳万物变化的规律,她为了能够了解世界更多的色彩,主动卸下内心的铠甲,即便自己消融、力量减弱,也依然决定走出新的一步。受CG时长限制,如何在一个两分半的短片里尽量传达出强烈的情感转变,除了通过对白流露情感,也需要镜头在构图上进行一些辅助表达

图 4-5 CG构图的对称呼应

此处主要使用了构图前后的对称呼应(图4-5),在⽚⼦的⼀前⼀后,在截然不同的环境中以相似的动作、相似的站位、相似的机位传达出截然不同的⼼境,表达出较为强烈的情感转变。

⽽在镜头运动的节奏上,⽚⼦的上半部分尽量控制不做过多的镜头运动,在短暂的⽚⻓中营造时光的漫⻓感。到了⽚尾环境变化后,再进行灵活的机位移动,表达雪⼥焕然⼀新的⼼境变化。

三、资产制作流程

因为特殊的环境元素设定,在时间有限的资产制作过程中,团队在模型和材质方面都做了大量尝试。因为需要针对雪、霜、冰、树进行二次元风格化,使三维元素在三渲二影片中显得不违和,团队选择的技术方案是通过混合材质、修改灯光通道以及调整法线、面片穿插类方式,模拟透光性折射效果,配合传统的卡通材质,呈现出和传统三渲二CG不同的视觉效果。下文将具体解析针对不同的材质的制作方案。

(以下材质制作都是在:1个强度为1的平行光,和1个冰雪HDR环境光(关闭diffuse影响权重),Arnold aitoon材质流程)

1、卡通材质雪的高光

先附上最终图:

图 6 资产卡通渲染锁骨部分
图 7 CG片雪女高光效果

一般来说,我们制作雪材质以及雪闪闪发亮的高光效果,都是需要依赖于模型的凹凸结构,再配合灯光角度产生的。当转动模型时,我们希望能得到闪亮亮的高光效果,那就需要让模型加置换或者法线贴图来凹造型。最简单的制作方式就是用几层不同的澡波做置换叠加,就能出来很不错的雪材质效果。(图8)

图 8 此参考图来自A站大佬

SP雪女还是属于三渲二卡通类角色,所以不太适合写实类做法。但是传统的三渲二材质是依赖于模型的光滑表面来产生干净阴影的,模型效果要足够光滑,不能使用凹凸信息。所以在制作时需要用混合节点把带凹凸置换和法线的闪亮材质,合并在三渲二材质的动态亮部,这样置换和法线等凹凸信息就不会对三渲二材质干净整齐的明暗光影产生影响。(图9-11)(这里也是因为高光不会出现的物体的暗部,所以只需合并在卡通材质的亮部即可,暗部保持原来的卡通效果就可以)

图 9-11 资产脸部高光、眼睛效果
图 12 CG片里细节效果

为了雪材质的表现力能更好,需要为材质叠加sss通透感,再配合在三渲二材质和动态高光上,取一个比较合适的权重值,会得到比较好的风格化雪效果。(通常我们在制作雪材质时都需要拉高SSS值,以达到比较好的透光性,在此原理也是一样的)(图13-14)

图13-14 雪女资产身体SSS通透效果
图 15 CG片雪女身体SSS效果

如此把雪材质和卡通材质做到了混合,既得到了光滑的三渲二阴影,又得到了凹凸效果造成的高光。这样的表现方式相比起传统的三渲二方式,能展示更多的细节,也能使得角色更有质感

2、风格化霜效果

在本片制作中,霜的效果用了置换的方式,做了很小的凹凸效果,然后配合折射+环境光就有些霜的效果了,难度在于霜效果和卡通材质的混合上。为了让两者达到较好的融合效果,解决卡通材质因为光滑光影所以无法使用凹凸的问题,所以需要控制置换贴图,然后在置换的mask上又加了facing ratio来降低视角90度的区域,这样会得到看上去更像自然堆积的霜。(图16-18)

图 16 aitoon头发结霜效果材质节点
图 17 资产卡通头发混合结霜效果
图 18 CG片角色头发效果

霜的制作,也可以用特效的方式做物理霜效果。但是相比传统的特效做霜,这个的方式和卡通效果融合得更好。

3、光滑表面物体的折射冰效果

冰的效果是依赖于模型的表面转折结构,才能产生丰富的折射细节。当需要在一个光滑的模型上(拿角色来说)做冰的效果,就需要用非物理的方式去模拟,以下两种方案,都可以产生很丰富的折射效果:

①类似宝石之国的插片折射反射

图 19 冰效果表现方法一:面片插入模型

因为角色的体内有一朵雪莲,所以我是从雪莲花瓣的结构延伸出来了更长的面片,来作为模拟冰裂痕的效果,这里测试效果并不是太理想。

②用低多边形插入模型内部做折射

图 20 冰效果表现方法二:切面模型

最终采用的是第二种方法:在角色模型内放入一个切面模型,也就是低多边形,再对低多边形进行卡边细分,然后调整好保证角色动画不会出现穿插,能得较好的效果。

图 21 CG片身体折射效果

4、镭射材质混合卡通材质效果

本片中的镭射材质混合了卡通材质和透明。这种效果在制作中前后做了比较大的改动,因为需要根据场景颜色来判断服装镭射效果强弱以及透明度是否适合。这里我用的是场景的概念图作为资产测试的背景,对资产进行了进一步的镭射效果加强。(图22-23)

图 22-23 雪女资产服装卡通材质混合镭射材质效果
图 24 CG片雪女服装镭射材质效果

5、植物效果优化

风格化的植物效果相比写实类,需要有更加整体的明暗关系。具体制作过程可见图25-28

图 25-26 为树创造了符合造型的基础模型,传递顶点法线
图27-28 前后对比效果(传递后明暗区域更整体)
图 29 CG中的植物效果

相比引擎实时渲染的三渲二CG片,我们的传统离线渲染三渲二CG效果需要有进一步优化。通过上述资产制作以及最终在CG中呈现的视觉效果来看,蝉冰雪女CG片的整体效果方案所采用的优化方式,是在角色以及场景更加风格化上一种创新,让视觉效果相比传统三渲二效果能脱颖而出,能让观众有眼前一亮的感觉。

四、美术概念与中期制作流程优化

同样受制作周期影响,在美术资产概念与中期制作中,团队也因项制宜地进行了流程的优化,这些优化方案及时有效地推助了制作的进行。以下按流程从方案选择、灯光镜头同步设计、单帧优化、Matte Paintting优化等方面来解析,对整体优化流程做一个分条梳理。

1、以周期内能完成为前提的美术资产概念为最优方案

①依据剧本大纲和分镜将整体场景分为三场,除开地形以外,几乎所有的资产是可以复用的。

②第二场&第三场主要以天气变化,灯光变化体现角色的情绪变化。(图30)

图 30 CG中不同天气变化以及灯光变化

③树林中的樱花树、地面的小植被,可以发挥3D制作的优势重复使用,减少2D场景制作的人力。

图 31 植被资产

2、灯光设计&镜头场景设计并行

通常在影视动画制作环节中,美术确定之后才会进入到模型、lookdev环节。但《阴阳师》的大多数CG短片周期较短,为了提高效率,我们在美术支持和资产制作上是交叠进行的。

图 32

①给到中期公司更多的权限提前进行场景摆放,以Z纵深简单渲染的方式。

可以看到下图左图中,没有Z通道渲染的场景,层次不清晰,摆放较乱,反馈难以判断最终效果。下图右图,在渲染Z通道纵深之后,基本上能保证画面前中后景的层次感剪影感,画面易读性较高,与最终成片的效果也比较一致。

图 33

②在中期团队推进3D环境模型的同时,美术设计可以设计colorkey的部分,在中期团队进入灯光之前给到具体的灯光指示。

按照雪女CG中展现的情绪变化,将colorkey分为:冰封的内心-万物离开自己的惆怅-敞开心扉迎接春天三个不同的阶段,分别对应冰蓝,蓝紫,樱花粉的三个大色调。(图34)

图 34 CG colorkey部分汇总

3、中期给到单帧后,美术设计对单帧进行优化设计

中期给到单帧,美术概念在单帧上进行最终的效果绘制,这个环节我们称为Production Paintting,主要用于给灯光,特效,合成最终的画面指导。

以下是几个在制作过程中遇到的问题以及对应的实际优化案例。

①雪女角色设计本身在3D表现中有难点,角色的皮肤颜色偏冷白,身体部分的颜色也以白色,浅蓝紫为主,较多的透明材质,在灯光中容易丢失颜色。在前期渲染的单帧中,出现了画面内容细节缺失,角色颜色偏灰的情况。

我们优化的方案是使所有的衣服材质整体高光更明显,将在中近景镜头可以看到的部位,例如裙摆、肩部飘带等,做一些材质颜色的细化,主要在diff层做修改。(图35)

图 35 优化前后对比

②在特写镜头中,角色的面部明度较高,在画面中颜色偏灰。针对此问题,我们优化的方向是整体将角色压暗,增加二级阴影,增加边缘光来提高画面的细节度。眼睛部分的高光处理会让角色看起来更加有神。(图36-37)

图 36-37

③大全景镜头在单帧基础上,会重点调整前中后景层次,特效光与环境光的主次处理。下图中,雪女产生一个光源较为突出的特效,我们在这个场景中把场景压暗,突出植被剪影感。这样雪女和周围的一小块地面被特效光照射的感觉会更强烈。(图38)

图 38

4、针对特殊难点镜头,美术在已渲染的场景内进行Matte Paintting优化。

在周期不允许调整模型和材质的情况下,Matte Paintting可以比较高效地提高画面完成度,但是对镜头要求有很多限制,例如不能有较大的透视变化。39-40图中我们将场景内的资产拆成图层后,使用手绘的方式进行细化,最后跟角色进行合成。

图 39-40

五、总结以及问题

以上就是TNT在蝉冰雪女CG中的主要制作流程。从美术概念、中期制作优化、资产制作再到镜头设计的辅助,各个环节都在有限的条件下做出了行之有效的应急方案。CG最终成片中那个随着春风、踏暖而来的雪女深深抓住了玩家们的心,也成功塑造了《阴阳师》IP中一个拥有独特魅力的角色形象。


文章所属专题:

《阴阳师CG动画制作幕后解析》

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