2021-10-2732566次浏览
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“黑暗之中隐匿着黑暗,于破败的古宅中追逐徘徊,黑与白的世界,交替变幻。眼前无限循环着,醒不过来的梦魇。”本文主要介绍的是,新SP式神面灵气CG制作过程中,从镜头设计,概念创作、角色建模与细节解析,以及片中烟雾特效“妖力”的制作过程。
SP面灵气CG动画:
https://www.bilibili.com/video/BV19o4y1X7PV?zw
“最初少女得到面具时,只是把它们当做朋友,后来面具们却察觉到了少女内心的脆弱。少女在面具们的蛊惑下,原本清澈的心变得逐渐黑暗,最终,少女与面具融为一体,成为妖怪面灵气。”
对这样一个身世悲惨、性格复杂多变的角色进行CG创作,本身就是一件充满挑战的事情。SP面灵气此次作为新SP角色登场,无论是新式神的技能与游戏性,还是角色建模、细节设计。包括角色CG本身都是大家期待已久的。尤其是在前期的筹划中埋下众多彩蛋,引发玩家们诸多猜测讨论之后,颇具话题性。如何做出不辜负大家期待的SP面灵气CG作品,对于制作团队来说,既是一个挑战也是一种激励。
本CG的故事结构是一个首尾相接,类似电影《恐怖游轮》的回环式结构,紧扣主题“轮回之间”。重在表现作为主角的黑白两种形象之间的互相追逐,以及互相转换的关系。全片着重表达的主题是,“看似一直在保护你的东西可能并不是真的在保护你,而一直在追逐你的可能并不是真的想要伤害你,反而是一种救赎。”
这次面灵气作为SP角色,其宣传CG的长度,从最开始设计时就被要求控制在两分钟左右,难点在于如何在较短的篇幅之内表达出较强的故事性,同时在保证画面和镜头足够精彩的情况下,向观众展示出面灵气双人格的特点和复杂的心理状态,并在结尾点出无限轮回的要素,引得观众遐思,让全片整体节奏既扣人心弦又耐人寻味。这些让本片对于镜头内容的选择与镜头节奏有了较高的要求。
在最初进行镜头设计时将策划文案中的主要剧情用经典的三幕式故事模式进行分段,镜头的复杂和激烈程度基本对应着起承转合几个阶段。
第一段以偏向悬疑空灵的氛围开场,黑面扮演一个神秘凶手追杀白面,随着剧情推进,
第二段白面跌落混乱空间,伴着一个转换空间的小长镜头,剧情随即被推向高潮,黑面击破空间屏障。进入第三段。
第三段黑面与白面相见,故事真相被揭开,两人达成情绪上的和解。最终黑面消散,白面变为黑面,故事的无限循环被打开。
镜头中的场景转换从走廊、混沌空间、到推门、破碎的楼梯、四叠半的封闭房间,空间转换速度快而稳,重力方向的变化也通过镜头角度与速度的调节显得过渡自然,观感顺畅。同时也巧妙的利用空间的方位转换,将故事循环情节表达清晰。
在研究剧本之后,进行分镜创作时对于节奏与细节的把控极为重要。因为文字的表达与镜头语言的表达属于不同维度。例如剧本中“七道拉门之后,身后的黑暗越来越近,追逐战最激烈的瞬间”,这样一句,在情节中属于故事高潮部分——黑与白近距离发生正面接触之前的一个关键过渡,从全片节奏来说此时也需要一个相对来说缓冲的时间,去通过对人物动作细节和神情的刻画,场景的展现说明来交代人物处境,同时与之后被黑色烟雾绊倒之后一连串的快速镜头形成对比。这样通过对影片整体节奏的把控,使之显得更具观赏性与呼吸感。
SP面灵气的美术概念是在拿到分镜后开始正式进入制作的,很有趣的是在看分镜时已经能强烈的感觉到这是一个不折不扣的惊悚片了。
如何让面灵气CG不同于以往的阴阳师CG,惊悚片的“类型感”更强?我们可以重新审视一下市面上有的游戏CG,其实很多优秀的CG视觉定位都会有一个类型片偏向。例如《守望先锋》的堡垒和麦克雷这两个短片几乎是不同的构图与打光设计。
准确的类型片视觉定位,将会让观众在开篇的一两个镜头中会对整体短片有个大致的预期,更容易将观众带入到短片的情绪中。
在最初进行概念设计时,我们在场景美术,镜头风格上做了一些艺术形式处理。例如更强烈的景深,倾斜的镜头感,较为压抑的画面构成和打光。最后成片中声效也可以辅助镜头做出很多出彩的情绪转变。
面灵气式神设定中,七个面具(能面)是一个突出的特点,且七个面具各具特色,也与角色有不同的故事。房间中所有的屏风和面具,设计师在面灵气原有的故事上做了更多的扩展。
本次SP面灵气的设计中将面具化为眼睛的元素,在CG动画的呈现中,既对眼睛这一充满侵略性能量的元素有很好的表现,同时也在画面元素细节处理上保留了原本面具本身的一些特色。例如白在穿越拉门时,每一道门都会在她身后关上,这些门上所绘制的图案皆不相同,分别呈现了面具与主角间的联系与故事。
面灵气CG的制作周期较短,场景,灯光变换较多,如何保证中期制作公司完整的继承概念图的制作思路呢。在周期较短的情况下,我们压缩了一部分colorkey的时间,直接先进入到灯光环节测试。在已有的lightingkey上进行灯光修改。在灯光环节优化之后,整体的视觉效果有更好的提升。
从《阴阳师》IP的特性来说,玩家们对于式神们的需求不只是游戏中的技能设定及可玩性,在很大程度上对于角色外观甚至细节设计呈现都有较高的要求。因此在CG动画的制作中。TNT制作团队力求精益求精,在充分体现立绘精细程度的基础上更上一层楼,在CG中增添更多的细节刻画,使角色表现更为丰富、灵动。
面灵气角色的服装材质,设定为类似白纱、蝉翼等组合的设计,我们参考的是白蚁翅膀的纹路,以及类似婚纱的半透明材质。
白蚁翅膀纹路加上去后因为白纱的半透明效果,导致效果并不是很明显,因此我们单独提高了纹路的金属度和反射,模拟一种蝉翼在光下的纹路感。
因为面灵气服装的白纱前后都加了白蚁纹路,会导致前后通透重叠,那样效果会显得非常乱,后来我们的解决办法是使用双面材质,单独控制白纱的正和反面效果,这样达成了一种非物理的透明效果(白纱可以透出角色身体和背景,但透不出后面的白纱)。
白纱材质的高光是加了一层镭射材质,可以模拟一种蝉翼的那张五彩缤纷颜色的感觉,后来我们按照CG片效果又把镭射效果降低了很多,并且整个白纱为了更能突出布料的质感,叠加了一层极其微弱的纹理,让整个白纱服装不失细节。
在原画中面灵气的头发上有类似万花筒的花纹,包含底层旋转的花纹,眼睛的图纹以及眼睛间连接游走的花纹。在CG实现中需要在原本头发的贴图进行替换贴合。团队使用特效图案中的分层与整体贴图相结合,重新制作了一个动态循环的序列图来用于该效果的表达。这这是个很大胆的设计,让这个角色更加有记忆点。
在本部CG制作当中,对于黑色烟雾(妖力)的表现是一个颇具亮点的地方。根据原本的剧本设定,场景整体是灰暗的,而妖气的具象也是黑色烟雾,用制作组同学的原话说,这就好比“一个本来皮肤就很黑的人在夜里抓一只乌鸦”。那么该如何去表现才会显得效果更加直观且贴切?
制作组同学给出的想法是,在黑色烟雾当中添加具有拉丝效果的光效,这样当黑色烟雾在环境下游走时,烟雾的体积感和光影都会更加明显,同时也直观地表达出“妖力”这一概念。
同时在场景中还有一些其他的光线。制作过程中同样也要注意黑色烟雾与场景灯光效果的交互,烟雾材质在光线下会有显得亮度高一些且有通透性,注意这样的细节也会使烟雾游走的过程更加真实。
黑色烟雾的动态呈现同样并不是一件简单的事情。烟雾的形态,运动轨迹,在运动过程中的粒子发散,这些需要对材质参数有一定把握之后进行多层级混合才能达到烟雾在保持轨迹运动的同时边缘消散的效果。处理不好材质本身的感觉就容易产生偏差,失去烟雾的特性。
烟雾镜头在全片占比较多,在考虑平衡制作周期以及能够满足美术效果要求的基础上,采用一套基础的模板,使之思路清晰简洁,且使用方便。特殊镜头在此基础上再做出单独改动,这样既可以统一效果保持镜头之间的连贯性又可以提高产出效率,从时间成本上大大降低了人力消耗。
作为《阴阳师》游戏超人气SSR式神的面灵气,在日本妖怪的传说当中的原型是面具的付丧神——即器物化作的妖怪。据《百器徒然袋》中记载,传说在圣德太子时期,秦川胜制作了许多出色的能面( 即日本传统艺能——能乐「能楽」表演时所使用的假面),这些能面栩栩如生,传说经久未用的面具中会寄住着灵魂,它们会拜托主人小心谨慎地对待面具。日本人相信面具本身就包含着某种灵力,旧面具放置很长时间就会变成付丧神,白天只是普通面具,晚上就会从墙上跑出去,悄无声息的活动。
在《阴阳师》的故事世界里,面灵气是少女与面具们的组合形象出现,角色的背景故事略显晦涩难懂而又结构巧妙,以至于玩家们对于该故事的解读也层出不穷,看法不一。少女与面具,黑与白之间的关系错综复杂,善恶难辨,这同样也是面灵气角色魅力的来源之一。
此次SP面灵气CG所展示的情节也是面灵气故事中,对于其双重人格具象化——白与黑以及面具之间关系的一种诠释。加以无限轮回的剧情设定、人之善恶或许就在一念之间的哲思也是本片想要表达的主旨之一。
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