2022-11-217770次浏览
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导读:游戏总是离不开故事的。不管是非基于剧情的小游戏,还是开放式世界的大型网游,都在其中嵌入了故事内容。一款做好了叙事的游戏,能让玩家获得电影式的沉浸感。玩家能在游戏里获得情感共鸣,或热情欢呼,或潸然泪下,沉浸其中。那么,怎样才能做好游戏叙事呢?本次网易游戏小2带来他的思路和方法。
一、老生常谈——我们想让玩家看到什么?
学生时代,我沉迷于DND以及九州这类的“设定派”的世界。当时,我认为创造一个完整的世界体系,架构一套严密的世界规则,是最酷的事情。我仍记得第一次听到托尔金为魔戒完善了一套自己的语言时,是多么的感动(现在仍然很感动)。我之所以会选择游戏文案这个职业,很大原因是希望自己能够创造出一个完整的、史诗般的世界,让玩家沉迷于这个世界中。
所以在最初的工作中,我往往把重心放在世界观的设定上,力求这个世界的背景足够宏大,足够严谨。但结果并不理想,最突出的表现为,玩家关注不到你的各种设定,他们看见的是眼前能看到的东西。
回想一下,我自己为什么会喜欢九州,难道从一开始就是因为天驱辰月的历史轮回?九块大陆历史的磅礴恢宏?也并不是,我会着迷于它,起点还是因为少年姬野的那一句“阿苏勒,我来救你了”。
并不是说世界观设定不重要,它是指导我们进行游戏设计的关键性内容。但对于绝大部分玩家而言,这些设定是完全看不到的。真正能够触动他们的,是传达给他们的一个个故事,是主角在这个世界中经历悲欢离合,克服重重困难,自我成长,最终找到属于自己内心的答案。
当玩家代入了这份情感,他自然而然也就真正地进入了这个世界。
二、什么是故事
想要给玩家传达一个好的故事,首先必须要清楚,究竟什么是故事。
准确地说,“故事”这一描述是不充分的,正确而完整的说法应当是“叙事”。而叙事包括两个方面——故事以及叙述。
所谓故事,就是指具体发生的事情,从开始到结束,出现的一连串事件。组成故事的要素,有一些是我们经常提及的:
以上要素结合在一起,就是一个简单的故事。比如我们现在可以很快地创造一个:
1219年,成吉思汗率20万蒙古军西征,数年间先后攻破大小数国,远抵克里米亚半岛。
而所谓叙述,则是这个故事的阐述方式,比较常见的有描述主体的区别、描述手段的区别、描述时间顺序的区别等。以上面成吉思汗西征的故事为例:
可以看到,同样是基于“成吉思汗西征”这个故事,由于叙述方式的不同,形成了三种不同的叙事,而带给观看者的,也是完全不同的体验。
叙述有一些基本的要素,这里引用韦恩·布斯的总结:
在传统的文学领域中,齐备故事以及叙述,即可构成一个完整的文学叙事。
而在电影叙事中,叙述这一模块的含义得到了扩展。由于图像和声音的加入,电影的叙述,不仅仅只有传统意义上故事本身描述的方式,还包括了视听传达的方式。
而在游戏中,产生了玩家与叙事承载体的交互,进一步地丰富了叙事的内涵。在游戏叙事中,受体(玩家)不再是叙事的被动接收者,他们会直接参与到叙事中去,影响到叙述的方式,甚至影响到故事本身。所以在游戏叙事中,受体是与故事还有叙述等价的第三个要素。
故事、叙述和受体,这三者构成了完整的游戏叙事。受体这一要素的增加,为我们游戏叙事创造了更加丰富的可能性,同时,又因为这一要素的存在,游戏叙事的传达存在着一些可能的隐患。
三、作为游戏玩家的原始期望
绝大部分游戏,尤其是RPG游戏,都拥有着完整的游戏故事叙事。但从最终的结果看,很多游戏并没能实现真的让玩家代入到主角或者故事中。最根本的原因,是源于玩家现实中的“我”与游戏中的“我”的脱离。
详细地说,这是因为玩家在进入游戏时,体验到的是“双重叙事”——一重叙事是我们游戏开发者设置在游戏中的;而另一重叙事,是玩家自己创造,从现实带入游戏中的。
绝大部分游戏玩家在进入游戏时,会抱有一种“原始期望”。这种原始期望是基于游戏和现实两个要素产生的,比如一个玩家进入GTA,可能他的目标就是在城市中横行霸道;进入仙剑,目标就是成为一位御剑天下,锄强扶弱的大侠……
这种原始期望会极大地影响到玩家的行为,玩家玩游戏的目的就是为了享乐。但值得警惕的是,这种叙事体验是缺乏变化的。它不像我们所创造的游戏叙事,包括着丰富的“戏剧性”在里面。这种玩家自己带入的叙事,往往重复着“需求 - 满足”的循环,是极其单调的。而一旦叙事失去了变化,那么也就无从谈起任何的悲剧或是喜剧,成长或是救赎了——它失去了叙事那触动人心的力量。
作为一个希望玩家真正沉浸入游戏世界的设计者,我们的目标不应止于玩家爱玩这个游戏。我们期望玩家沉浸于游戏,不是仅仅是沉浸于自己从现实中带入游戏的目的,更是真正进入这个世界之中,感受这个世界的点点滴滴。
四、打破原始期望
如何能够使得玩家从自己的原始期望中脱离出来,去看到游戏世界中更多的东西?最重要的一点,是让玩家产生“动摇”。
(一)营造不适
玩家始终无法进入到游戏叙事的一个重要原因,就是游戏的设计,让他们一直处于一个舒适区间中。在这个状态下的玩家,他们尝试着去实现自己的原始期望时,会发现实现是相对容易且没有负面反馈的。于是这种尝试就会一直持续下去,他们所体验到的也就成为了一成不变的叙事。
所以我们必须在叙事中安排一些不那么舒服的时刻,去让玩家感到不适,让他们重新去审视自己之前的行为。
依然是成吉思汗的例子,如果我们游戏设定是这样的背景,玩家期望着成为统一天下的霸主而开始了自己的叙事,我们不能让他就一直经历讨伐 - 胜利,从而完成统一大业,而是要安排一些挫折给他,或许是在讨伐的某个进度点,他最信任的部下,不忍见到人民饱受战争摧残,选择了背叛;或许是过快地扩张速度导致了根基不稳,被某些其他势力趁虚而入,遭受了巨大的损失。
上面举的例子都比较粗糙和简单,但只要加入了类似的设计,就会保证,至少玩家有可能会遭遇挫折,所以他们会重新考虑是否还是要按着之前的行为进行重复。这就产生了动摇,也使得他们更有可能去改变自己的想法,从而看到更多游戏中的叙事。
但要注意的是,不适感必须适度。过低的不适感无法让玩家停下来重新进行思考,自然也就达不到让玩家动摇的目的;过高的不适感会让玩家感觉这个游戏在愚弄自己,从而失去对游戏的热情。
不同类型的游戏、不同国家的游戏、不同平台的游戏,不适感的程度都是有差异的。如何控制这种不适感,暂时看来,是要在实际开发中,不断积累经验,逐步形成自己的理解。
(二)选择
而一个更加常见的做法,是增加玩家的选择。
游戏的交互性,为我们提供了这一重要的途径——玩家与游戏是可以交互的,通过输入,他们获得游戏对应的输出反馈,而进一步地让玩家反思输入是否正确。
增加选择的作用是显而易见的。首先,只要有选择的地方,就会出现停顿,就会出现多个选项。这对于玩家而言,就出现了思考的契机,从而增加了其动摇的可能性。一定要记住,玩家对叙事的思考越多,那么他脱离自己原始期望,重新认识到游戏叙事的可能性就越大。
另一方面,玩家进行选择之后,我们可以给予一定的反馈,这个反馈既可以是正向的,也可以是负向的。通过这个反馈,我们很容易能够营造出上面提及的不适感,从而让玩家产生动摇。
这里提到的选择,并不仅仅局限于剧情的分支选项。角色种族、形象、性别的选择,游戏行为的选择(早上去或者晚上去等),甚至于游戏内容之外的选择(难度、操作模式、现实的要素等),都是选择的一部分。
一个非常需要重视的点是,选择要想生效,必须是对玩家而言,认为这个选择是有效的。所谓有效,不仅仅是指有反馈,而是指玩家会觉得这对自己产生了影响。
但如果按这样的说法,游戏中的每一件事,都应该产生效用,因为本质上说,玩家的每个行为,都是一种选择。理想中当然是这样,比如我今天选择吃鸡蛋,而不吃面包,可能就会拉肚子;我今天选择装备剑A而不装备剑B,即便他们属性全都相同,但也可能就会在战斗中获得不一样的结果……但事实上,我们知道游戏中是不可能承载下这么大的容量的,所以这就需要我们去判断,哪些事情,对于玩家的感知,是应当有效用的,哪些是不应当有效用的。
另外,我们强调的是“玩家认为选择有效”,而不是实际选择有效,这其中是有技巧的。以AVG游戏为例,一个AVG游戏剧情过程中,往往会有数十甚至上百个选择。如果每一个选择都要起到效用,那么故事线会呈现出巨大的分叉结构,几乎是无法维护的。所以一般AVG游戏中,真正起到效用的,就只有关键的几个选择。
但仔细思考我们自己玩的时候的体验,会发现我们几乎对于每个选择都是提心吊胆的。为什么会这样?一个关键的原因在于“时机”。不是在无关紧要的剧情中让你进行选择,而是选择在游戏中角色进行“判断”的节点,让你进行选择。而另一个关键点在于“合乎逻辑”,即这个判断之所以会让我们觉得“有效”,是因为它是符合我们认知逻辑的,是在我们看来会对这个角色或者这段剧情产生影响的。(但实际上可能对整个游戏的剧情并没有影响)。
总的来说,合理设置选择对让玩家产生动摇,更加带入到游戏叙事中,是有明显帮助的。但同时也要注意,不是所有的叙事,都适合大量选择或者在重要分歧点进行选择。
举个例子,如果是一个传统少年热血漫向的游戏,那么叙事的走向必然是友情的力量、自我的成长、克服困难等,所以你没法真正提供给玩家自由(正反两面)的选择。试想一下,如果在面对巨大危机的时候,你有可能让玩家选择战斗或者逃避吗?一旦玩家选择逃避,故事的基调还是少年热血吗?显然这是不可能去做的。
这一类型叙事,在故事层面,大多数都是有着固定的框架。它们面向特定的群体,不能够让玩家的行为跳出到框架之外。
而对于一个面向大众群体的叙事,故事层更具讨论性和选择性则会更好。我们不知道进入游戏的玩家究竟是怎样的,他们喜欢的具体是怎样的,所以不妨将故事从肯定句设定为疑问句,将故事主题设定为不那么容易界定的主题。
五、结语
让玩家沉浸于游戏叙事中,并不是所有游戏的选择。毕竟游戏除了游戏叙事之外,游戏性本身也是极为重要的一部分。
但随着时间的发展,游戏叙事已经和游戏性结合得越来越紧密,甚至于已经成为了游戏性不可分割的一部分。而玩家对于游戏叙事的要求,也在变得越来越高。一个能够让玩家真正沉浸的游戏叙事,对于游戏的效益,无论是短期还是长期,都有着极强的效果。
上面提及的破除玩家原始期望,以及其中的两个方法——创造不适和设立选择——只是试图让玩家脱离自己现实代入的叙事,进入游戏叙事中的部分方法。这部分内容,并没有说是完全的定论,而是值得去探索的内容。
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