这可能是网易对MMORPG最“实在”的一次分享!

张镇昌

2021-06-044314次浏览

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4月26日,2021 N.Game网易游戏开发者峰会(以下简称峰会)在线上举行。本次峰会为期三天,分为策划、技术和美术三个论坛,以“传承”“洞见”“匠心”为主题,汇聚业内众多知名专家,共享游戏研发经验,以推动整体行业的进步与发展。

在本次大会上,网易天谕端游、手游联合制作人张镇昌发表了题为《回归RPG初心》的演讲。本次演讲以《天谕》手游为例,就MMORPG游戏的场景架构、交互体验、角色扮演和开放世界等内容进行了分享。

以下是手游那点事整理的演讲全文,为提升阅读体验,内容有所删节:

大家好,我是来自网易雷火事业群应龙工作室的张镇昌,很高兴来参加网易游戏开发者峰会。今天我分享的主题是《回归RPG初心》,介绍一下我们在开发《天谕》手游过程中的设计理念。

首先介绍一下《天谕》手游。这款游戏是网易原创的旗舰IP,在端游上线一年后,大概是2016年开始,我们启动了手游的研发工作,总共历时4年,于2021年的1月8号进行了全平台公测,并且取得了非常好的市场表现,也收获了大量玩家的正面认可。

《天谕》手游在继承端游幻想大世界高品质的副本挑战和大规模群战之外,也针对手游的特性和玩家需求的变化,做了大量的创新工作。

我们整理了这些工作,作为今天分享的主要内容,也在这里阐明《天谕》手游的整体设计理念。

一、什么是MMORPG

开始分享之前,我们首先回顾MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)的定义。

首先是大型(Massive)。这个大型不仅指服务器里有大量的玩家,相比其他游戏品类,MMORPG需要提供更丰富的系统和海量的内容。

其次是多人联机(Multiplayer)。顾名思义,多人联机也就意味着玩家间的互动是核心要素。基于互动产生的游戏经济系统以及社交系统,也是策划们长期以来最关注的核心设计内容。

再次是在线(Online)。在线不仅是一款游戏在技术上需要的关注点之一,在互联网时代,游戏需要和其他互联网产品争取用户时间。那么在手游时代,它和移动互联网产品的竞争会更加明显。

还有就是角色扮演(Role-Playing)。这也是MMORPG区别于其他游戏类型的最关键因素。它能让玩家以虚拟的角色和身份参与到虚拟世界里,并且与其他玩家、世界里的NPC、场景进行交互。

最后是游戏(Game)。GamePlay的部分,包括了游戏里的行为、目标以及各式各样的玩法。

总的来说,MMORPG分为两个方向。一个是MMO的部分,另一个是RPG的部分。

在早期网络的社交工具和社交的资源平台不太丰富的情况下,MMORPG的社交属性是非常重要的模块,而且被放得很大。长久以来,社交一直是MMO很重要的点。

但随着这些年来社交网络,社交平台和社交工具逐步丰富,甚至趋向于泛滥的当下,玩家对MMORPG的社交需求是发生着变化的。玩家对于MMORPG在社交中扮演的作用,以及玩家自身的需求,可能和5年前、10年前是完全不一样的。

二、如何在MMORPG中做社交

那么在MMORPG中怎么做社交,或者怎么做这些固有的MMO内容呢?

我觉得首先需要找出这个游戏类型和其他社交工具的最大区别,就是所谓的虚拟性。虚拟性指的是玩家用一个不同于现实身份、个性、性格的虚拟形象,在这个世界中与其他用户进行互动。而虚拟性的特点归根结底,是所谓的角色扮演本身。

总的来说,我们认为比如SLG、卡牌等其他游戏品类,它更多是GamePlay导向的,就是玩法和机制导向的一种游戏,那MMORPG其实更多是RolePlay导向,就是角色扮演导向的。

所以在《天谕》手游的开发初期,我们就奠定了核心的要点,就是围绕RPG,围绕角色扮演这一点,在设计上做更多深入性的突破。

角色扮演,总的来说分为两部分。一个是“我是谁”,另一个是“我在哪里”。“我是谁”可以归结为玩家的角色养成部分。而“我在哪里”,其实就是游戏的世界,包含这个世界本身,以及生活在世界中,由AI控制的一些单位,比如说NPC和怪物。

那么玩家与其他玩家,包括这个世界和NPC的各种互动关系,就形成了游戏里面的各种玩法,各种互动以及各种游戏的目标。

我们在《天谕》手游的设计初期,就把角色扮演的内容分成了3个核心要点:玩家、NPC和世界。

大家可以看到,每个模块有各自独立的部分,但也有一些彼此交叉的部分。

比如说NPC,它有自己独立的,赋予它生命和行为的属性。但当它和其他部分内容产生交叉后,就产生了更需要我们关注的内容。又比如说NPC和世界的交叉部分,它构成了NPC形成生态和世界情境的部分,这部分做好了会让整个世界更加生动。

然后NPC和玩家交互部分,其实是他们之间的一些互动了。近几年很多游戏,都会在这一块做尝试和深入的挖掘。但我们希望在《天谕》手游中,NPC和玩家的互动能够更加丰富、更加真实,我们希望营造出来的是“NPC拟人化”的生态。

三、天谕的四大设计理念

基于上文(对角色扮演内容)的拆分,我们总结出了《天谕》手游的4个设计理念,这些理念贯彻着我们的开发过程,并作为我们的指导方向。

第一点,我们归结为日月生息。这一部分主要讲的是世界本身,这个世界虽然是一个幻想的、虚拟的、架空的世界,但我们希望它能够带给玩家更真实的体验,同时也有很强的沉浸感和代入感,具备一些动态的变化,并且能够与玩家进行真实的互动。

第二点,我们归结为万物有灵。这一部分主要针对NPC和怪物,我们希望生活在这个世界上的由AI的控制单位,都是生动的。而且我们希望能够通过对一些规则和AI技术的利用,在一定程度上打破玩家和NPC的次元壁,让他们之间不再有隔阂。

第三点,我们归结为个性扮演。这也是最核心的部分,我们希望每一位玩家都能有个性化的扮演,并且能够通过扮演成长为一个跟其他所有玩家都不一样的角色,然后也希望玩家能够和谐、美好地生活在这个虚拟世界里。

最后一点是率性冒险。我们希望玩家和世界的互动是随心所欲的,在互动的过程中能够让玩家和世界里的其他场景、生物、NPC产生联系,从而让他们更加了解并认可这个世界,进一步增强沉浸感。

接下来我就围绕这4个模块,分享我们在设计、制作过程中的一些经验和成果。

(1)搭建虚幻世界的指导原则及分工流程

第一个是日月升息,就是这个“世界”的部分。

那先说一下世界构造的问题,就是怎么打造这个世界。因为《天谕》是一个架空题材的幻想世界,相较于一些现实题材,或者说我们熟知的题材,比如武侠、玄幻,想要塑造一个具有代入感的、架空的幻想世界,对我们的开发过程而言是非常大的挑战。

我们认为“代入感”源于虚拟世界和玩家现有认知的一些相匹配的地方。

但是架空和幻想,因为它有很多现实中不存在的设计,所以更需要我们去强调那些与现实中有可能产生联系的内容,或者说努力去主动创造出一些玩家能将他的现有认知,和游戏中的架空幻想设计能产生联系的内容。

所以针对《天谕》这个幻想架空世界的塑造,我们提出两个指导原则。

针对大世界,我们提出了以“旅游胜地”为方向的设计要求,希望通过这种旅游的感觉,能够让玩家感受到游戏世界和现实世界的联系。而在这些场景世界的创作中,我们更强调“主题乐园”的设计方式,希望能够让玩家与现实中的一些乐园型的题材产生联系。

所以在大世界上,我们针对每一块大世界都会去做一系列的景点规划,比如说我们可能会参考西湖的实景,或者说其他一些景点的分布以及呈现的方式,然后总结出一些经验和规律,基于此去规划一个场景。

我们希望,玩家一开始是以游客的心态去认识这样一个虚拟世界,然后会产生好奇心,想要去了解这个世界,最后喜欢这个世界,甚至愿意生活在里面,而不是说仅仅来这边经历一场探险,或者说去做一次冒险。

我们更希望玩家最终是愿意在这个世界里面生活下去的。

针对主题乐园,我们主要是想体现熟悉感和亲切感。我们也参考了很多,比如说综艺节目,或者说一些乐园,又或者一些现实中经常能够接触到的,玩家感知比较强的一些点,去和我们的玩法进行匹配并结合。

比如说我们在游戏里设计的选秀玩法和答题玩法、《天谕》中泡温泉的休闲场景,都有来自于现实生活中的一些借鉴。

通过这种方式,我们在幻想的题材里,营造出玩家在现实生活中熟知的一些点,进而打动玩家,并增强这个场景和整个世界的代入感。而不是说架空世界就是一个虚无的虚空,这样玩家是很难投入,也很难融入到这个世界里的。

关于接下来的一点,其实我刚才也提到过。因为我们是一个架空世界,相较于现实或者武侠、玄幻题材,团队是很容易形成固有认知的。

比如说你在一款武侠游戏里想要塑造一个江南水乡的场景,不管是策划还是美术,大家心目中的概念都是比较一致的。但在一个架空的幻想世界里,很容易出现团队中每个人对这个世界的的理解和认知不一致的情况。

在开发过程中,为了解决这种问题,我们通过不断的摸索,建立起了一套对应的流程。

第一个问题是,「怎么保证每个设计者心目中的世界是一样的?」;第二个问题是,「策划和美术该怎么分工,才能让他们各自发挥专长,而非针锋相对甚至产生矛盾?」;第三个问题是,「如何在场景制作的过程中验收效果,并减少迭代风险?」

《天谕》作为一款大世界游戏,场景制作的工作量非常庞大,一旦出现需要迭代或修改的内容,就会对整个制作和开发周期造成极大影响,对此我们有这样一个执行的流程。

首先策划会输出一个概念卡,框定场景的主题、规模、氛围和背景。这个概念卡可以看作是场景的命题,基于这个命题,接下来我们会做场景规划。

在这一环节,我们制作了一个场景规划表,用来统一和汇总策划和美术以及各方参与者的idea。大家可以看到这个表,纵向就是从策划的视角出发,对场景进行拆分,罗列出可以传达的一些点,比如说它的背景、氛围,或者说logo等一系列的这种内容。

而横向更多是从美术视角出发,有哪些内容或元素可以在这个场景里面去表达某种概念。比如说可以通过建筑的角度,一些物件、道具或者一些NPC等,来传递内容。

在这个过程中,策划和美术会基于概念卡分别填写其中的内容。比如说策划希望在某个场景中传达出历史和文化,他觉得可以通过遗迹或者碑文这种形式去表达这个点,那他就会把这些点和想表达的内容填写在上面。

我们会汇总所有人的看法,总结出哪些点是大家一致认可的或者有共识的,形成整体的场景规划。然后再排出主次和重点,比如说优先需要表达的内容是哪些,次要需要表达是哪些,哪些内容在这个场景中我们不需要表达。

最后我们把这个表格型的东西,通过可视化的图片传达出整个场景的规划。

其实我们就是针对上面列出的每一个点,找一些蓝本性的图片把它表达出来,然后把这个场景规划在团队内部形成统一,这样就基本框定了这个场景的范围和大方向。策划和美术就会一起完成整个场景的布局和沙盘的设计工作。

基于这个沙盘,我们会针对具体的需要表达出一些场景,然后验证这个场景,确认这个方向是我们当初所有人认同的,如果没问题,我们才会进入具体的制作过程。

根据我们在开发过程中总结的经验,制作过程的验收环节主要可以分为两个部分。

第一步验收我们称之为一级layout。这个阶段主要是验收比如说关卡的玩法、地形结构、明暗和色彩关系。在大家觉得没什么问题之后,我们才会进入下一阶段的工作。一级layout相对来说是一个周期比较短的,可以快速被修改和验证迭代的版本。

二级layout就相对比较完整了。这时候我们会更关注细节部分,比如说整个的结构问题,包括每个场景,每个物件的模型、贴图、材质,当然也会通过烘培去看一下效果 。

在这样几次的验证之后,我们才会形成整个成品的输出。这整个过程是通过不断梳理慢慢摸索出来的结果。通过上述的流程到最后落实到产品输出,实际上大幅减少了迭代和修改的过程,也加快了整个场景的制作效率。

比如说我们游戏里面有非常庞大的天空和海底的场景,其实非常架空,而且很幻想,它在现实中或者说其他游戏中都很难找到蓝本,我们也是通过上面这种方式,才能够在非常短的时间内打造出这样一个天、海的设计和制作。

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(2)通过NPC拟人化增强游戏的沉浸感和代入感

第二个我们叫万物有灵,其实就是“NPC”。

在这方面我们从开始就提出了“拟人化”这个点。通过利用一些规则和公司的AI技术支持,去把 NPC拟人化,然后能够让它们和玩家有更加真实的互动。

我们做的第一点,是拟人化的属性。其实属性的丰富程度很大程度上决定了你上层的互动和玩法能做得多么丰富。为此,我们把NPC属性和玩家属性做了一致化的处理。

什么意思呢?

玩家拥有的属性,我们希望NPC都有。这样的话,比如说我们给NPC制定了一些基础的数值,包括它的战斗技能、社会能力、道具和社交关系。

比如说这就是它的好友关系,基本上是保持了NPC的属性,并且与玩家属性是完全一致的。基于这些内容,我们做的第二块就是整个NPC的拟人化行为。

总的来说,就是让NPC在这个世界里面自主发生一些行为,这些行为是基于NPC数值以及数值内部的一些周期性变化,包括外部环境、时间天气的变化,然后NPC自主自发地产生的行为。

大家可以看到这是我们一个整套的NPC自主化行为的框架,包括了NPC属性的数值体系、AI框架,行为体系和NPC成长体系。当然我们的NPC其实在游戏里是可以升级的,然后玩家NPC技能也是逐步成长的,这是状态的一个逻辑,包括界面、最后的整个执行和制作的工具。

我们在大世界场景里面,会涉及一系列我们称之为“行为把标”的点,比如说在饭店的里面,我们会设计吃东西的行为把标;在学校,会有上学听课的行为把标。

NPC会根据自己属性的变化以及外部环境的影响,调整内部动机的数值,基于这个动机,它会自发地去到不同场景,实现行为把标。

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比如说它饿了,当这个状态被触发的时候,他会去找最近的一家饭店吃饭。并且在不同行为之间,我们都设计了意愿值的调度系统,从而去实现各种各样的功能。

比如说它是一个学生,那白天它就会去上课,晚上它就会回家睡觉。下雨的时候,各种各样的NPC会根据自己当前的行为做出判断,比如说有的会去打伞,有的会去附近躲雨,那么这种自发行为就相对比较生动了。

最后一点其实是NPC的拟人化互动。我们希望NPC像真人一样和玩家进行互动,这部分内容被我们分成了4块。

第一块是 NPC的单体行为。比如说NPC可以自发地在世界频道上聊天发言,或者说在工会里面发红包,这些都是它作为单体的一些行为。

第二块是NPC和NPC之间的行为。比如说它们之间可以组队,然后也会结成好友关系,甚至关系破裂。

第三块是NPC向玩家发起的互动。比如说它可以邀请玩家组队打副本,或者说可以在玩家的朋友圈点赞评论。

最后一部分是玩家主动向NPC发起的活动。比如说玩家也可以邀请它一起组队,玩家也可以像演示里一样,向NPC发起互动动作,在他们之间会有一些比较生动的表现。

针对NPC这一块,我们还想分享一个心得,这也是我们在制作过程中发现的问题,就是机器人发展过程的“恐怖谷”效应。

这个效应指的是,机器人越接近人类,就会陷入恐怖的一个阶段。虽然表面上看已经很接近人类,但是它还有一些不真实的细节,那么就会让游戏体验陷入糟糕的境地。

《天谕》作为一款写实游戏,相比一些风格化的,比如二次元游戏,在细微的表情上还是有可以优化的空间。

当然虽然我们游戏中NPC的形象造型和一些基础的行为已经比较像真人了,但是一些细微的表情或者说肢体表情仍然存在不足,这就会导致我们在拟人化的设计中存在“恐怖谷”的效应。

所以目前我们的结论是,在这种写实化的游戏里面需要扬长避短,尽可能展示一些大的行为,比如说NPC和玩家一起战斗,或者是做一些UI层面的互动,又或者说做一些大的交互动作。

尽量避免一些比较小的点,比如说细微的表情、局部的特写,或者说非常小、细腻的情感传达。在目前这一块的整个技术还没有非常充分的情况下,我们需要尽可能避免。

(3)通过外观和职业深化玩家的角色扮演体验

然后说一下第三个,也是最重要的“个性扮演”。

角色养成这一块,第一点就是个性化角色外形。在做这个之前,我们先确定了用户画像。通过对关注外观、捏脸和个性化打扮的玩家群体特征的调研,我们总结出了一个画像。就是关注屏幕上这些内容的这批用户,其实多为年轻女性,她们爱美且爱分享。

经过我们一系列的讨论,包括外部的调研访谈,我们总结出了在个性化外观这一块,游戏要传达的点是什么。比如有的玩家觉得自己是在《天谕》里养女儿,而有的玩家想在游戏里实现自己现实中想尝试,但不敢尝试的一种虚拟形象。

所以我们提供了自由度非常高的捏脸系统,除了基本功能外,针对幻想题材,我们打造了区别于其他游戏的捏脸。比如说头发的自定义功能,除了传统发型和染色之外,我们还做了一系列挑染、渐变染色、烫发等功能。

这些自定义功能,是为玩家提供了渠道,供他们幻想和随心所欲地做一些在现实世界中不敢做的事情。

还有一点,随着玩家接触的游戏越多,他们对细节品质的要求也在不断提高。所以我们提出了比端游更高的要求,去不断地打磨细节。比如说角色表情,我们一开始用的是骨骼动画的表现方式,但后来发现这并不能满足需求了,我们就做了51维的表情系统。

在这一点,我们尽量去和市面上最好的,比如说主机游戏进行对标,从而把细节打磨到最高品质,当然玩家的反响不错。

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除了个性化角色外形之外,角色养成最重要的当然是角色成长。我们希望做出自由度非常高的角色养成系统,于是我们把角色扮演分为了三块。一是扮演核心,就是你成为这个人的部分;二是战斗职业;三是社会职业。

基于这三个维度的属性及决策行为,我们为玩家开放了自由组合。这种自由组合的搭配方式保证了玩家能够打造出和别的玩家完全不一样的角色,具有非常高的自由度和个性化。

社会职业是《天谕》手游非常重要的、创新的角色扮演系统,它主要提供战斗之外更加生活化的角色扮演需求。为了区别于传统游戏里的副职业系统,相较于其他游戏更强调数值或者生活资源的产出,我们更注重社会职业的深度扮演和深度体验。

为了优化这种体验,我们设计了非常完整的社会职业属性系统,针对不同的社会职业构建了完整的玩法和技能体系。并且和各个玩法系统结合紧密,从而建起了一个完整的生态闭环。

另外我们也希望社会职业能够成为非常核心的UGC内容产出渠道,这样既有利于玩家社区生态,也为破圈提供了相当的可能性。

为了创造有深度的扮演体验,我们提供丰富多样的UGC内容。针对每一个社会职业我们都投入了非常大的开发资源,保证体验能够超出玩家预期。不仅仅是满足玩家的愿望,我们希望能让玩家惊叹,说你们竟然做出来这么多的东西。

比如说乐师这个职业,我们就以大型乐团为标准,提供了海量乐器资源,并针对乐器定制演奏特点,不断完善这个功能,让每样乐器都有独特的演奏方式。

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除了即时演奏之外,我们还提供了非常专业的编曲、谱曲功能,玩家可以输出非常高质量的乐曲内容。所以乐师职业从测试阶段就成为了活跃度非常高的玩家群体,而且一直以来产出的UGC内容数量非常庞大,同时质量很高。

除此之外,我们也利用先进的技术,打造了一些更加丰富的,更有吸引力的玩法体验。

比如说舞者职业,我们就基于动作融合和自适应的动作匹配,打造了一个编舞工具,另外还利用了深度学习的技术,使角色能够根据音乐自动编舞。这样的话,游戏里的舞者就可以和乐师一起配合进行实时的演出。

我们做了这么多生活化的社会职业和扮演体验,不但能够让玩家在战斗之外获得一些额外的乐趣,更重要的是让整个游戏的生态更加有爱,而不仅局限于打打杀杀或者挑战探索,它会有更生活化的内容和需求。

大家可以看到,《天谕》里的事件大部分是随处演出的乐团和舞团。玩家经常会自发性地在一些地标,比如苏南广场进行演出。那某种程度上,这也实现了我们设计之初想让玩家真正地生活在这里的意愿。

(4)通过冒险系统,将休闲玩家转化为核心玩家

最后讲的一点是率性冒险,指角色和世界的互动和玩法。

首先,我们在玩家和世界的交互方式上提供了非常多的手段,比如说拍照、变声、音轨等一系列方式。基于此,我们扩展出了一系列的玩法和附加内容。

另外,玩家和世界的互动,不仅仅是一些零散的玩法或者小的互动,通过设定冒险系统,我们把各种探索互动整合成了非常完整的PVX玩法体系。

首先是底层机制,包括交互触发的框架,还包括玩法内容所需要的机制,这些机制为我们上层做的各种复杂的互动和内容提供了非常有力的支持。

其次是各种各样的互动手段和小玩法,基于此我们提供了大量的探索内容,包括冒险的故事线、剧情线、各种怪物景点和藏品的收集和check list的收集系统。

我们还有非常强的成长体系,为玩家提供探索世界的目标和动力,包括冒险等级,头衔以及技能等。整个冒险系统我们用冒险手册进行承载,让玩家有非常直接的入口去体验上面提到的内容。

最后一点就是我们怎么把这些冒险向的,或者说休闲向的、内容消耗型的玩家,慢慢地转化为传统的、标准的,或者说核心的MMORPG玩家。

其实我们也是通过冒险内容,慢慢把玩家的重心从探索世界转向副本内容或者核心的MMORPG玩法,从而逐步将这些休闲玩家向核心的PVE和PVP玩法群体转化,当然最后的效果是属于良性的。

还有一点就是对于开放世界,或者说像我们这样的大世界探索游戏,内容产出一直以来是非常大的痛点。经常出现策划加班搞一个月,最后玩家只体验了5分钟的情况。为此我们进行了合理规划,保证能够高效地产出,让玩家持续获得这方面的体验。

在核心内容层面,我们是以碎片化叙事的大世界故事线为主的,这里面有丰富的剧情。相比传统的比如说支线任务,这种不管是从自由度灵活度还是性价比或者是周期来说,效率都更高,而且传达整个世界观和剧情时更容易也更灵活的。

关于主要内容方面,我们是通过收集系统来解决的。我们提供了各式各样的收集系统,比如说藏品的收集、世界景点的收集,各种鱼类的收集等。在这一块,一旦有了机制之后就可以快速铺开,随着地图不断地开放,可以不断地更新内容,并且速度非常快。

关于一些补充性的内容,就是我们刚才提到比如说解迷、挖宝、竞速等这一系列小的玩法,这部分内容的作用是丰富探索过程的体验。机制做完以后再铺设这些内容,性价比非常高,也很快捷。

四、MMORPG未来的发展趋势及方向

最后,针对我们对《天谕》手游的开发以及运营的一些思考,谈一谈我们对于MMORPG未来的发展趋势和方向的一些观点和看法。

我们认为在MMO这个部分,包括社交、成长以及付费传统的这一部分,其实还是需要进行改良和优化的,需要迎合目前的年轻玩家,并且满足未来更多体验过大量其他品类游戏玩家的需求。

在付费和成长模式项目上,我们觉得需要做一些优化,去关注不同阶层玩家的内在需求,避免他们之间产生对立和内卷,在内容体验上也要尽可能提高开放性,减少日常游戏的重复感和压迫感,用更开放的形式让玩家自主选择。

然后就是社交模式的改良,我刚才也提到目前对于社交,玩家有非常丰富的手段和途径。那MMORPG就应该发挥虚拟身份核心的特色,或者说别的社交平台和工具无法拥有的特性,不断去挖掘它的社交优势,使之成为大的社交行为和生态中不可取代的一环。

另外就还是RPG这个层面,我们需要不断去深挖。一方面需要提供更加高自由度的角色养成和扮演,甚至弱化传统MMORPG固有的制约,比如说等级制约、职业制约,未来这些都是可以被打破的。

还有就是世界层面,我们觉得更开放的探索和沉浸式的体验是未来的发展方向,包括最近大家一直在提的开放世界,类似这种的体验或者游戏类型。

此外我们需要探索出更加高效的,生产海量内容的手段。比如说我们用更加人工智能的方式,或者说用深度学习的方式去通过机器辅助产出高质量的内容,而不是通过铺量和铺人的方式去实现。

在NPC这一块,因为最近人工智能的发展也非常非常迅猛。与人工智能深度结合从而打造一个更拟人化的NPC生态,肯定也是未来的大的方向。

以上就是我这次分享的全部内容,非常感谢大家的观看。

——以上内容转载自公众号“手游那点事”

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