2022-11-211318次浏览
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导读:如何用想象力开发建设个人艺术与大众商业创作的桥梁,贯穿协调情感与事业的冲突,取长补短做一个全面发展的艺术人?这中间的故事加起来就是一部“艺术职场攻略”,请听Jacky娓娓道来。
我的名字叫Jacky Ke Jiang,接下来我想给大家分享我多年的经历。
这是我幼年通过积木,防沙镜,鞋子创造的机器人,是我第一个作品,这让我非常自豪。我想要通过它告诉大家:我们在设计东西的情况下,是不需要完全去跟随设计者的意图,而是要积极得从生活中搜集素材,将它凝聚成正真正属于自己的创造。
我是一个很朋克的少年,从小喜欢看《阿拉蕾》《太空堡垒》《七龙珠》等漫画,我还特别喜欢听中国摇滚,这些爱好都融合在了我之后的创作中。
17岁时我去到了美国,在那里学习基础,后来我就想把我喜欢的东西加到作业里去,将动漫和作业结合了起来,同时不断接触新的事物,因此我还学习了摄影。
我的第一份工作时在加拿大的一家公司画变形金刚漫画。通过漫画和动画的训练学到了很多技法和算法,加上我喜欢将各国漫画混合,喜欢美国街头饶舌文化,因此我将它们都结合到了我的作品中。
由于之前的风格比较偏男性化,所以我想做一个比较萌的东西,于是就有了我的第一个动画作品。虽然不成熟,但是它包含了我热爱的东西,后来我又将动画变成了一款游戏,这也为我后来从事游戏事业也奠定了基础。通过各种游戏的影响,我发现了人物设计的魅力;而游戏,可以作为一种艺术形态来表现。
2005年动画系毕设的作品,是一款互动游戏。我将以往做的作品,和我热爱的元素都放到这个互动软件里。
毕业之后我在广告公司实习了很久,在这段时间我学到了很多非常实用的技术,比如说怎样高效渲染,怎样应对一些不好的要求,每一阶段的经验,都为之后的工作打下了基础。
2016继续深造来到了加利福尼亚艺术学院,选择了实验动画专业,它会培养一些电影动画导演做一些小成本小投入的艺术片,放到电影节播放。简单来说,它是培养艺术家的地方。在那里我做了很多实验性的片子,将三维人物绑定资源放入实体拍摄中。
当时很迷俄罗斯七八十年代的动画,我就想用三维的方法将它表现出来。
在此,我进行了几个动画的革新:
第一, 数字物理的渲染会把物体变得不真实,所以我选择了手绘光线。
第二,三维软件在渲染是会把边缘渲染的很细很直,如果我把边缘加很多毛的话就可以避免这种感觉。另外片中有人物弹吉他的动画也避免了用传统方法制作的,而是用我一位韩国朋友自制的软件来完成。
这里告诉大家一个技巧,在做动画尤其是独立电影的而情况下,如果把动画做出一个循环,是一件非常高效的创作方式。我在做动画时第一步是在网上找资源,如果找不到我就自己将它做出来,但一定要做到极致。
之后我来到了迪士尼,在迪士尼我度过了非常愉快的三个月,我学到了很多好的东西,我将这些经验总结起来并吸收消化。
与陈星汉老师的相遇是在学校的一次游戏理论课上。陈星汉老师表达了自己对于游戏的看法:“我就是想做一款感动的游戏。”课后我将自己的一些作品发给了陈老师,我觉得我可以实现他想要的那种效果。之后陈星汉老师就给我回了一封e-mail,询问我是否有到游戏界发展的规划。我毫不犹豫地答应了,第二天,我就开始在That game company做《风之旅人》了。
我们当时收集了很多经验,从一款具象的游戏里,发现将人物变小,就可以展现出一种孤独状态的人物角色,然后用故事去解释它。
我认为这种方式非常适合独立游戏创作,可以用故事,克服现实中的难题。在设计参考图的时候,我们思考,如何将两人怎么在视觉的状态下见面并且互动,发现人物在和地面或者另外一个人物结合的情况下会出现很多抖动的状态,这种状态其实可以用一些电影的手段克服,比如说切一个镜头,或者放一些物体遮盖接触点。但是这款游戏陈星汉老师坚持做一款全三维的游戏,所以之前提到的方法我们都没法实现。
由于团队人力不够,无法做出真实的三维游戏效果,就通过很多想法来精简,游戏就越来越简单。在那个年代很少有独立游戏做得很艺术,大家追寻的依旧是三维的感觉,而我们却将游戏当装饰画来制作,这在当时是少见的。
在做游戏的过程中我们要保证非常简单的一点,就是颜色过渡,由此来表达人物情感。我们做了一个从头到尾的游戏关卡的设计,这对我们游戏大方向有一个很好的控制。再将颜色重新总结,做出设计调度图,可以直接在上面抽取颜色,程序员也可以将颜色直接编辑在渲染shader过程中。当然我们还制作了很多游戏流程表,通过它可以看出在每一关里我们都做了一些不同的玩法,让玩家在游玩过程中学到很多互动方式。
我们在故事背景,人物设计,成长过程上都进行了漫长的采磨。我认为与其在二维的电脑前绘画,不如将真实材料放入电脑进行检测,最后发现纸杯的造型很适合我们的角色设定,最后的人物造型非常的简单。有时候简单的往往更好。怪物也是同样的设计方法,整体的怪物变化性不多,但是如果用截断状的怪物,就可以变换出很多效果。
很多情况下,我们都是先在游戏引擎里设计,再绘制二维效果图,用不同的视觉角度,来讲述故事。和程序员的交流中,也是用画面来表达想要的效果。很多时候,画面会比文字高效。
后来出现了玩家人物代码的问题,需要体现玩家身份,如果只是编一套程序,会出现很多的问题,所以让程序员做了一个可以即兴生成代码的软件,用人眼的方法挑选出了部分效果好的代码,完成了最终人物。
其实要体现一个人物性格,并不需要非常复杂的人物绑定。从二维角度我们可以画的很漂亮,但也可以从三维动画师的角度,用演员表演的方法表现出独特性。所有好莱坞的电影,都可以在半分钟之内讲出人物的喜怒哀乐,然后在最后得到升华,这是好莱坞电影的一个主旋律。只是电影中会加入很多元素,但其实核心就是这么简单。我们也将这一点运用到了《风之旅人》上。
当时很幸运的在游戏完成的第二天,演奏者就做出了我们想要的非常震撼的音乐。与其说我们做了一款非常好的互动游戏,不如说我们做了一个非常好的音乐MV。音乐也同样会给我带来很多灵感。
完成了《风之旅人》之后 ,我去做了很多不一样的东西。去给《探险活宝》做了动画,独自在五星期内完成了一部五分钟的动画,很多人对动画和表演的掌握不够精细,其实就算是一个方块,找到了音乐节奏,也可以拥有情绪。只要将表演做到位,可以说明很多东西。
由于是我一个人完成一部动画,我不需要将动画剪辑成很多镜头发配给别人,我可以将动画当成两个人在舞台上表演,从头做到尾,通过动画的方法切换背景,做出一个一切集合的效果。之后也用了同样的方法做了很多动画,用游戏的渲染来做动画片。
之后我回了迪士尼,在那段时间我将时间充分运用到绘画上。在这段时间我爱上了将我的制作过程记录下来的感觉,因为如果要学会另一个艺术家如何作画,就是要看他绘画的过程,我非常喜欢分享我制作的过程,我也是通过看别人的制作过程学到了很多,运用到自己的创作中。
我在迪士尼的导师曾经说过一句话:“Artist first geek second。”艺术第一,技术第二。我小时候特别喜欢《七龙珠》里的悟空,当时觉得悟空的肌肉越多他就会越强。长大后我开始思考怎样将小时候纯真的艺术感与迪士尼的创新精神相结合,于是就做出了这个作品“坏臀悟空”,整体给人非常怪异的感觉,但这个作品在美国的某个绘画网站还挺畅销。
给大家讲了这么多经历,到底我学到了些什么?
1.在大学我发现美国是一个非常充满培养个性的地方,它充分让我感受到了艺术的乐趣。
2.《半条命》这款游戏让我发现,用游戏来做动画是一件非常高效非常意义的事,并且不需要渲染。
3.在广告公司,我学到了非常简单快速的制作方法,虽然内容上并不是非常有趣。
4.在加利福尼亚艺术学院,我发现了如何将自己的潜意识和私人的故事做到动画中。并且,我在这期间认识了很多业界朋友,得到了去公司的机会。
5.在公司我学到了非常多的技术。
我认为把一个作品做得成功,第一点是需要technical wonder;第二是universal accessibility,需要接地气;第三也是最难办到的,就是ever lasting emotions,让观众看完之后对世界有了一个新的看法,就像换位思考一样,会让人对人生对世界有全新的认识。
什么样的人在社会上比较成功?
第一,我认为必须要非常专注于一件事,将自己做出某一个特点。第二,要不断去观察,吸收新的知识。第三,很简单但很重要,就是要守时,要去尊重别人。
接下来讲讲我们在设计《光遇》时也得出一些经验。
第一,在设计角色时颜色非常重要,在设计颜色是需要注意一个非常细腻的度。
第二,在创作人物时,我们需要一种含蓄的方法表达。
第三,在视觉方面,需要用大形来表达我们想要表达的含义,颜色要避免产生视觉疲劳的效果,并且任何一个颜色的选取都要和游戏的玩法有关。
第四,应该注重直线和曲线的效果结合,在角度上稍作文章,会发现对提升作品质感非常有帮助。
第五,在设计一些三维物件的时候,要注意物件细节密度问题的合理度。
第六,在设计上有些表达情感的地方,可以用动画的情感表达方式,会更容易引起观众的注意力。
第七,在表演上下文章。
一个艺术家需要做到什么?
感知力+想象力+创造力学习+总结+实践文化+理论+技艺
开心就好,不要纠结 ,活在当下,走有二次元特色的三维动画道路,在自媒体时代的快餐果汁文化环境下,充分贯彻落实体验第一的酿造精神,让一部分脑洞,先开起来。不做只值十块钱的义务教育知识游盘,而是努力成为目前机器无法取代的量子检测机。
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