有温度的设计——《神都夜行录》角色设计迭代历程

天惠

2022-12-092715次浏览

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以下为网易游戏学院1月20日举办的2019N.Game网易游戏开发者峰会上的分享:

 

临危受命

 

大概两个月前网易游戏学院的领导找到我,说有特别重要的工作要安排你,就是这次演讲。就两点要求:

第一点,我希望你能讲一下《神都夜行录》,这个项目你画过,画得还不错;

第二点,我希望你能讲得专业,要代表网易游戏美术的形象。

于是我就失眠了2个月,一直到昨天晚上,因为这两件事儿太难了。

 

第一,讲《神都夜行录》。这个项目前前后后开发了2年多,但我实际参与这个项目只有短短的7天时间,由我来讲是不是不太合适?他们产品对产品、市场、用户都有深入的思考,我能胜任吗?

第二,讲得专业要求很高,要代表网易游戏美术的形象,这就要求更高了。

 

那我应该选什么角度来讲呢?想来想去,我就讲讲在我最了解的7天里发生了什么,讲讲工作中真实的经历和细节。

先请大家看看《神都夜行录》的这一批图。

 

 

 

 

这个项目上线有一段时间了,大家觉得它的美术风格有创新,画得也很不错,看下来是不是确实还不错?但是这些图没一张是我画的。

做项目不是一帆风顺的,它在研发了大半年的时候,曾经遇到了非常重要的美术方面的问题。最早我们的角色并不是这样的。

我记得有一个周一,项目的美术经理风龙,就是这个人跑过来找我。

 

他说,老大们对项目的美术风格很不满意,和团队讨论之后,决定在7天之后再来查看项目进程。所以,在这7天,他想请我帮忙迭代一下原画。

经过讨论,风龙决定把他项目的三个角色原画给我,4个人搬机器进一个小黑屋集中精力产出7天,画10个NPC,专门解决美术迭代的事情。

我首先是把所有角色放在一起,对比起来看一下。

 

这些是项目进行到快1年的时候的样子,每个人的脸的风格都不一样,有的韩式,有的唯美,设计元素也比较乱,可能这角色放到另一个游戏里也成立,有很多不统一的东西。那我要干的第一件事情,就是把他们统一起来。

 

那我们在做角色迭代的时候,我想把它拆分成3步,再组合成一起。这三点非常简单。

第一步,只画大型。

 

只画大型

 

做过美术的人都知道,大型是画原画,或者任何东西最基本的东西。要不是纯写实,都会有一个造型上的归纳和概括,整理成一个有表现力和冲击力的大型,看起来很舒服。

 

我们要一个什么大型?我们想要的美术方向,是更大块,更鲜明,更富有视觉冲击力,很轻松的感觉。所以我想把大型夸张成这个样子:一个角色可以抽象成上面是个圆,中间是个三角形,下面是个正方形、菱形、梯形等等。

 

其实等我想好这个方案的时候已经是周二了,一天过去了。周二我就让大家干这件事情。我们要出9个NPC,1个主角,主角我画,正常来说,剩下3个原画每人画3个就可以。但我要求每个人,把之前出问题的10多个角色的大型都画一遍。

 

为什么要这样做呢?因为我们画画经常有一个问题,当局者迷,很难跳出来看到自己有什么问题。但我画别人的东西总能感受新的东西,别人的想法。我也经常临摹大佬的画,这个东西很美妙,类似艺术家之间灵魂上的沟通,可以更了解这个人。

 

同一个角色,我们3个人都画了大型,我们的概括方式不一样,那就可以横向对比,更明确我们想要的方向是哪一个,大家也能更直观地理解这一步。这一步我们用了2天时间,已经到周三了,这是刚才几个同学画的:

 

这是一个同学画的,他用的表情、视觉原色我统统不看,只看大型。他的大型达到了我的要求。

这是另外两个同学的画,可以看出来画风完全不一样。刚才那个人偏韩式卡通,这个人偏日系卡通,这个可能细节更琐碎些,但在大型上也会注意达到我的要求。那OK,“只看大型”这一步就过了。

 

 

这个时候已经是周三了,项目美术经理,风龙满怀期待地跑过来找我,想看看图。看到这批图之后,我从他眼神里看到了一丝慌张和绝望……一周已经过半了,这么多天就搞了这么几个东西?而且东西还画的这么……

 

我说你别慌,回去该吃吃,该喝喝,这事儿交给我你放心。其实我心里还是有点儿慌的,之前没这么干过。

总之时间到了周四,我们开始做第二步:只画线条。

 

只画线条

 

线条的作用有多大呢?我记得网易有一个美术大佬说过一句话:“风格就是线条,线条就是风格。”

 

我第一次听到这句话觉得太武断了,你怎么能这么讲?风格这么宏大的东西,怎么能这么简单地定义?但我画了这么久,越来越觉得这句话有道理。

我给大家看这三个图:

 

最左边是写实的,中间是非常典型的日式卡通,右边是我们的中国画。只要不是超写实,那你永远都要在画画的时候进行概括。能看出来,他们对边缘的概括是怎么样的。我把其他元素去掉,只留边线:

 

最左边的写实程度非常高,每个细节,小的造型进行了刻画;中间是大家经常做项目遇到的线,它会把过多的细节抹去,强调在比例位置上的转折,线条经常用匕首、刀锋这种S,反S的,有人为审美的线;右边是仕女图,这是我们积累了几千年中国画的精髓,线条将就像面条、河流一样,有非常流畅的流淌,没有生硬的转折和变化。

 

我们想做新的东西,就要找灵感,找元素,找参考。我们有得天独厚的优势为什么不用?大家可能觉得中国画看起来土,那是因为它的脸不好看。只要把线条运用起来,再把帅哥美女的脸放在上面,你就会觉得没见过,游戏里也确实比较少见。

 

所以这是第二步,只画线条。之前我们已经有了几个不错的大型,今天我要干的事是把线擦掉,用流畅柔软的线条重新描一遍。听起来是不是特别简单?稍微会画一点儿画的人就能干?确实也是。

 

第三步,叫只画颜色。大家可能想,我想统一风格要列很多点,比如花纹的画法,装备的设计,脸,发型,很多东西都要列出来。但我不想把不可控的,这么多复杂的东西都列出来,但我只列了3步,希望把很复杂的东西拆解。

 

只画颜色

 

画颜色太不好搞了,非常让人头疼。做项目的时候,一个原画50%以上的成本都在颜色细化上面。

 

这里有三张图,最右边是非常简单的固有色,画了简单的阴影。中间稍微做了一些细化处理。而最左边就是原画的极致。如果打分,最右边的图可能有70分,中间可能是80分,最左边非常好,100分。但如果换算成成本,最右边是半天,中间是2天,最左边是一个月。

 

我们为了通过审核,是不是每张图都要画一个月?这涉及取舍问题。取很简单,大家都想要更多更好;但我为了控制项目风格和成本,我要把那20分舍掉,这对我自己来说都很难,因为我总觉得稍微画一点就更好了,我控制不住我自己;更难的是来自外部的要求,老板说希望你能细化细化,我说“我就不”?比较难。

 

而且想画到最左边也很不可控,每个人对色彩的细化和控制都不一样,这是三个不同的人画的同一组静物,都是写实,调性都很真实,但对颜色的处理和使用还是不一样。

 

那我怎么统一大家?我做了非常简单的事情:你们不要画任何的纯灰变化、色相变化,我只要明暗变化。在photoshop里你把L值锁住,只上下拖动那个条。你在刻画的时候选中一个固有色,把暗度调深一点儿,就像画素描一样,平缓地过渡到中间,这就可以了。我们要一个79分的东西——之所以没说80分,是因为80分听起来就不错了,但79分大家听起来都有问题。

 

这一步可以极大程度地保障每个人的细化做出来都是一样的,保证了1个主角和9个NPC 的统一性。

 

这是从最开始到最后我们的过程图。最左边是有问题的,我们先做了大型和线的修改,然后平铺上色,加过渡,最后这一天是我把所有角色放在一起,做了身材比例的拖拽。大家看这个图可能不太震撼,最后一张图也就是79分。接下来就是见证奇迹的时刻。

 

在这7天中,我从来没有强调改哪些花纹,你的脸要怎么画,我只是强调了大体型,线条,颜色统一,它们自然就变成这样了。人不是机器,你给予了限制,他们在这个限制下想把事情做好,他们肯定会主动砍一些东西。比如,用流畅的线条怎么画复杂的花纹呢?

 

所以作为一个主美,主接口人,你要把一个问题拆分成一些问题,这可能是最重要的工作之一。

最后让我们看看,这些图前后的对比:

 

这批图做完了之后,拿给之前很慌张的风龙看,他的反应是什么样的?

 

那《神都夜行录》最后有没有被砍?当然没被砍,都上线这么久了。再看一遍最后的原画,他们在进行市场调研之后,把头身比拉高,脸也好看了一些,比当初我们画的那批好很多。当然这也是因为在之前的基础上有了正确的道路,所以才能越走越远——这批图就是那些画过有问题的图的原画画的。

 

 

“拆分成三点”的思维方式和工作方法

 

我很喜欢把复杂的东西讲成2-3点非常简单的东西。至于这三点是什么,每个项目都不一样。

比如我把《无尽战区》的角色设计分为3点:身份、特征和故事。比如这个角色的身份是小丑,特征是一根弹簧手臂,故事是在笑的面具下面是一张非常悲伤的脸,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜欢的兔子玩具带在身上。

 

我为什么要把设计也拆分成3点?这是我多年被折磨的结果。我经常画一幅画给主美,主美一看就说怪怪的,不美,不帅,不好看。第一次,第二次我问你觉得哪怪?他还心平气和地跟我讲一讲。但第三次我再问他就有点儿烦了,想把我换掉。所以我特别希望把复杂的,感受的东西理性地分为三点。

 

所以后来我跟主美说,我把角色的设计定为这三点:身份、特征、故事,你觉得OK不OK?他觉得有道理,那下次我给他图,他再说怪怪的,我就可以问:“是身份不明显,特征不突出,还是故事没表达到位?”这样把他进入到我的逻辑当中,我就掌握了主动权。

 

风格:接地气和应对审美疲劳

 

最后和大家聊聊风格。

 

做游戏和纯艺术是不一样的,我就没见过哪个艺术家做过市场调研。但游戏做的东西是要大家去买的,我们在立项之前都会做竞品分析,然后要做市场调研,画一批图给玩家看,看哪些好看。这一点非常重要。

 

我的老大lala经常我们强调非常重要的一点:我们一定要做接地气的东西。你在角色原画上会越走越远,但你的受众没受过专业训练,可能跟不上你的想法,他们不一定能接受你觉得很好很棒的东西。

 

接地气就能把事情做好了么?完全不是。之前我给大家看有问题的那几张图,它们也做过市场调研,但最后出来的图,可能这个脸和装备大家喜欢的元素都捏在一起了,为什么还是不行呢?这说明不光是要产品经理、策划要接地气,每一个做原画的人也要接地气。

 

现在市面上最流行的游戏是什么?电影是什么?我要去玩,我要去看,我要时刻保持兴趣和大家是一致的,不脱离群众,这样我画出让自己兴奋的东西的时候,也一定能让大家兴奋。

 

我做了这么久原画,刚刚说的这几步也都做到了,那是不是我就可以成为业界大牛,长盛不衰?

并不是这样。我每天都有非常大的压迫感。这个右边的人是我,我每天工作都觉得身后有个巨大的怪物盯着我。有人说它一定是策划,但我和策划的关系还不错,这个怪物叫审美疲劳,是每个原画一生的宿敌。

我们可以看一下行业风格的发展。从最开始的传统MMO到欧美风,韩风,再到最近的《楚留香》、《阴阳师》,每次都有变化。可能我把《魔兽世界》的那套东西画到巅峰,驾轻就熟,我就是大佬,但可能再过几年就没人记得我了。

 

但审美疲劳也有好处,它会为你指明未来的方向。比如我做完《神都夜行录》美术的迭代之后,有老板说你做得不错,我这儿有个新项目出了问题,再来找你。我也用1周时间做了一套方案,特别熟,但老板之前看我特别开心,这次他上来就跟我说:“我觉得太像神都了,这样不行。”我突然觉得,我总结的这些东西瞬间没有价值了,我要做一套新的,能刺激你感官的风格出来。

 

当然,这个事情我们可以讨论。有人觉得我精通一种风格就够了,但我在实际工作中遇到的情况不是这样。

 

那未来流行的风格是什么样的?这个问题很难,没有答案。比如当我做MMO时装,做校服,做等级感之后,我已经做累了,那能不能有整体化的设定?于是我们从装备拆分的时代,到做衣服和裤子不拆,是一整套衣服;当这个事情审美疲劳之后,我又希望见到角色风格更加凸显的风格,比如我做了《无尽战区》;再之后玩家的兴趣变成了收集,那我们就有了《阴阳师》、《神都夜行录》,那接下来我感兴趣的东西是什么?

 

前两天我看了基因编辑的新闻,还有科学家说,这不算什么,未来20年人类会永生。看到这条新闻我突然激起了灵感和无限的创作欲望,人生永生的400年后会变成什么样?人会长成什么样?人际关系是什么样?社会结构,社会矛盾,经济结构是什么样?这个东西非常能刺激我的神经。

 

所以我最近在做一个事情,把部门的角色原画召在一起做培训,开脑洞,说你们做一套能刺激自己神经的概念。所以回到这个问题,未来游戏流行的风格是什么样的?我还是没有答案。但让我再做一款产品,我会把风格做成人类永生后的400年吧。

 

QA环节

 

Q:你在不同队员的风格融合上给出了方法和重点指引,但在风格统一上会不会有困难?怎么解决?

 

A:会有困难,可能原画无论怎么画,线条和体型都达不到你的要求。但我把它拆分成非常简单的几步之后,我还会分阶段审核。每个阶段都需要主美或者主原画来审核,各自做各自的肯定不行。

 

我把每步都拆分得很简单,而且每步都有明确的审核标准,主美、主原画还是要手动修改的,你说很久,敲很多字还不如上去画一笔。

 

Q:正确的简化提炼思维是怎么锻炼的?需要经过哪些思考?

 

A:这和人的思维有关系吧。我之前做原画的时候也没有这种思维,只是想把单独的一张画画得特别好,特别出彩。但后面2-3年我转了管理工作,做了经理,接触了制作、动画,市场方面的东西,听其他大佬的分享,这让我有了框架化的思维,是不是能把感性的东西条理化?这也是跟工作的性质和周围的人有关系,谁都不是天生这样的,所以其实和天赋没关系。

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