访谈实录丨专访《百闻牌》美术组长,揭秘美术设计背后的故事

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2021-03-251144次浏览

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neko:《百闻牌》美术组长

一、关于个人&网易

Q:neko你好,可以简单介绍一下你的入行经历么?

neko:我毕业于云南大学视觉传达系,曾经进入过3D制作行业,17年正式进入游戏公司,现在在《阴阳师:百闻牌》项目组担任美术组长。

Q、你是怎么与美术是怎么结缘的?为什么会将美术作为自己的职业呢?

neko:以前开始就一直喜欢讲故事和看故事,有写过小说,但无法被文字中的画面感满足。2010年的时候我接触了国产漫画,发现画画更能表达心目中想要的效果,于是开始自学美术。将美术作为职业是因为,我有一些想要表达的故事,目前的能力还不够把它们流畅地表达出来,所以想在美术行业中磨炼自己,不断学习,不断精进。

Q:自己平时最喜欢创作什么类型的作品?能和大家介绍一下么?

日常生活中我个人喜欢用上图这种方式去表达故事,使用的是PS中的铅笔工具(SAI中的二值笔),这种任何压感的像素笔刷能让人更多的去阅读故事本身,而不会纠结那些细节。(顺带一提草图构图的时候我也用这个~)

上面这张图的标题是“摸鱼的我”,想要表达一种脑海中想象很丰满,但手头能力不足只能简笔画的现状,也有表达大佬摸鱼和我摸鱼的区别。

也会因为觉得莱茵生命小家庭很可爱,再加上他们的配色很像果汁,于是画了这张莱茵生命水。

此外也喜欢画一些小动图~

Q:日常创作会从哪些渠道获取美术设计的相关信息?推荐一些创意设计相关的学习方式和平台吧~

neko:我的创作和设计灵感很很多时候是源自生活吧,平常多和人沟通,多看一些不分创作方式的故事作品(文字游戏,漫画,小说,电影等)把故事融入到构图里,把角色性格融入到设计里。除此之外会在pinterest,花瓣,twitter等美工必备的平台和网站刷刷图。

Q:有什么建议可以给到同样想来网易做美术的同学或同行们?

neko:我个人目前阶段觉得,一本书的封面好看只是让人忍不住翻开的前提条件,能够爱不释手一口气读完回味无穷的是故事本身,所以在磨炼技术的同时不要忽略自己的日常生活哦,这些就是属于你一个人的故事内涵。

Q:一名成功的美术管理者,需要什么必备素质?什么样的人会收获你的认可,加入你的美术团队?

neko:个人觉得,成功的美术管理者需要能够听取不同的声音的能力,敢于承认同事在技术层面比你专业比你强,并且能通过友好地讨论来中和游戏中的规则与画作的艺术性发生冲突时所需要的反馈修改。我个人对技术层面的要求不会特别高,基础上不会犯过于严重的错误就行,只要能画出有趣的故事的人我都会喜欢。

二、关于《百闻牌》

Q:可以简单介绍一下《百闻牌》这款游戏吗?

neko:《百闻牌》是基于《阴阳师》这个IP研发的卡牌对战游戏,除了丰富精妙的卡牌PVP对战玩法以外,还有基于《阴阳师》一部分人设自主研发的PVE剧情故事搭配精美的CG和画风独特的事件绘卷,还有可爱的箱庭角色养成系统,满足不同类型的玩家。

Q:《阴阳师:百闻牌》在阴阳师IP塑造中的定位是什么,这决定了《百闻牌》怎样的游戏世界观以及美术风格?与本体相比,《百闻牌》实现了怎样的创新?

neko:《百闻牌》类似于拯救世界累了后,来休闲地打一局牌。根据卡牌对插画的需求,加上不需要拿来做模型,所以我们第一时间想的美术风格是“非商业化的”,主要方向是壁画+浮世绘+岩彩等难以模型实现的艺术风格,来突出和其他同类型的区别。为了“既让玩家有熟悉感,又避免审美疲劳”,我们会主动寻找新的构图方式,而熟悉感是因为这些构图方式的灵感来自于不同的传统艺术形式。

此外,《百闻牌》的式神本身是没有R SR SSR之类的级别限制的,利于大家去发现卡牌中隐藏的非热门不强力的式神的生活与故事。

Q:能否以《百闻牌》中某个角色为例,讲讲您的设计思路和灵感来源?

neko:三目是目前的公开图里,从人设到卡图都由我完成的角色,所以拿他来举例吧。

当初官博刚开始运营,需要一个吉祥物类型的角色,我收到的需求是“要一只叫做三目的武士猫猫”,时间非常紧急,于是就有了左下角的简笔画,画完边看营销着急边开心地构思。

构思时首先想到的是《阴阳师》的扫地工,心想我们用“武士”这个词是不是有些中二,于是脑海中就浮现出了一只自称武士实际是扫地工的中二猫猫,拿着扫帚和鸡毛掸子假装武士刀,不敢纹花臂于是画在衣服上,额头上的刘海贴就像儿童时期在手臂上画手表一般的含义,一个中二期扫地工猫猫就出来了。最后又增加了一条“画的眼睛可以做表情”的文字设定,给他增加了一些妖怪感,为到底是“真中二”还是“真有本事的妖怪但看起来中二”的设定埋下伏笔,加厚了一点故事感。总耗时1个小时左右。

三目能作为式神上线是我没想到的,而原本的设定不足以支撑起式神卡牌所需要的厚度,所以在不改变设计的情况下又丰富了一些结构和细节。

上面这张是三目的基础卡,基础卡本身对构图的限制是最大的,背景要平面化,角色要看得见全身的立绘,为了凸显中二的气质,决定构图成前面摆Pose耍酷的三目和背景里妄图称霸世界有嚣张神态的三目。

关于三目的觉醒状态,策划大佬们希望三目是青年武士猫的形态,当时我的内心:“什么?三目翻身做主人?这不可能!”于是就有了三目做梦梦到自己变成了武士的故事。

构图中用圆形的窗口来代替了漫画中做梦的气泡框,也一定程度的弱化了做梦的效果,“所以到底是不是在做梦呢?”这一点和三目额头上的眼睛一样,真实性被隐藏了起来,全看人们想要如何去理解。

当然除了上面那些本质透漏着逗比内心的设计以外,其他类型还是有的。例如以津真天-黄金羽的构图(细化交由其他同学完成)。

收到的需求是画一根以津真天的黄金羽毛,在查看了以津真天相关背景故事后我被深深地触动,因为身上长着一根黄金羽毛而被人类猎杀到几乎灭族,让人不禁感慨人类有些时候比妖怪还要可怕,所以在这张图里,身为妖怪的以津真天的风格更像是一个人类,而人类手的形状却狰狞得如同妖怪。

Q:《百闻牌》是如何实现美术风格统一的?能否简单描述一下某一角色的创作和迭代过程?

neko:关于风格统一,拿我们的船票来说,其实中心思想很简单,就是要看起来这个东西是在纸上手工制作出来的感觉,用和纸作为底板,用真实收回质感去表达,还会刻意留一些经过设计的手工制作的粗糙痕迹。

拿基础卡来举例子,基础卡是本游中限制最大的一类卡牌,因为会出现在式神录里展示,会以最初始的状态出现在游戏的战场上,所以非常重视和GUI风格的搭配。

 

早期莹草的基础卡各方面是很赞的,但我们思考了它与一张同人图的区别到底在哪里,发现与其他类似风格的游戏是很难拉开区分的,所以在重新构图中我们强调了要与传统立绘拉开区分。因为是第一次进行风格的大变动,有点用力过猛,于是莹草飘了起来。同时在背景上参考了传统日式纹路,以及GUI的和纸风格标准,达到了GUI与基础卡立绘的统一。

Q:许多玩家评价《百闻牌》的整体氛围感和沉浸体验非常强,请问是如何实现的呢?

neko:在风格的统一上,强烈保持了质感的统一,不论内容如何,最终趁现在玩家眼前的画面应该是手机这个平面,最需要设计的也是手机这个平面上的平面构成感。

Q:如果要推出新的式神,是否还会不断迭代?迭代的话会更注重哪些方面?

neko:我们的目标是不断突破自我,我们的标准是一定要有趣。

Q、想对玩家说些什么吗?

neko:不论做什么,开心最重要。

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