访谈实录丨《百闻牌》游戏动作的设计思路及灵感来源?

学习委员

2021-03-301065次浏览

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小艳(仙米):《百闻牌》游戏动作

一、关于个人&特效&网易

Q:请问你的毕业院校及专业是?对游戏的兴趣开始于什么时候?什么样的机缘进入游戏行业并且开始做游戏动作?

仙米:毕业于中山大学,至于对游戏的兴趣开始于什么时候……其实历史可久远了,要追溯到童年时代。三五成群的野孩子在屋前屋后枪战(当然是一根木棍代表的假枪,主要靠biu~biu~声音来杀敌);自创很多的游戏,比如自己造个车坐在上面,从很高的斜坡冲下去,比谁家的车冲的更远更结实,然后各种研究改良;还有树上摘些相对稀有的树叶代表流通货币,用来回收山上的野菜,谁摘的最多,就再奖励一片更特别的更大的树叶……还成立过弹弓帮会,等等。

回想起来,这应该是我的游戏初体验吧,后来就是JG,但是玩的相对少。真正接触的第一款电脑游戏,是局域网的CS。和朋友在网吧一起对战,拐角见到敌人的时候,不光是操纵游戏里的角色赶紧躲跑,真人本体也下意识跟着一起躲,还会各种惊叫。狙击爆到人头的时候产生的那种成就感、以及对战扫射敌人,自己还活着的那种心惊肉跳的感觉,特别刺激。到后来的魔兽,再到后来的暗黑,守望等等。

我进游戏行业之前,是做逐帧动画片的,画几个关键帧,就能动起来。我觉得动画是个很神奇的事情,一个角色,一片纸,一个圆,就在我手里有了灵魂,天马行空,想叫他怎样,就怎样。觉得自己就是魔术师,因此充满了热爱。

Q:分享一下你如何与网易相遇的吧~ 

仙米:一个下午接到某个学姐的电话,告诉我网易的大佬刘祺到长沙招聘动画师,推荐我去面试。当时就感觉,我的脑勺后有光。

Q:在网易工作有啥特别的感受和体验吗?比如文化氛围,流程制度?

仙米:哇!公司是大网吧,可以吆喝着同事一起打游戏。哇!同事间相处都很友好。哇!有双休。哇!有旅游,有按摩,有运动中心,有各种运动相关的课程。哇!外包流程完善程度有点牛。新员工进来接受到的一系列培训,也都是很专业的老师,有点牛!

除此之外,还有各种沟通学习的内部平台,里面内容非常丰富,并且有专人维护,有点牛。有啥想法,有渠道可去,非常开放。跟策划程序的沟通也相对很顺畅。遇到问题,不是去找谁的责任,而是去找解决方案。

Q:能简单介绍一下什么是游戏动作制作吗?在游戏研发流程中承担什么样的角色?

仙米:游戏动作制作,个人认为就是负责让整个游戏“活起来”,是给角色场景,游戏世界注入灵魂的一个环节;动作的制作过程就是给角色性格再创作和赋予生命的过程,在游戏研发流程中承担着非常重要的角色。如果原画设计,角色模型是女娲的脑和手的话,那么动作就是女娲的魔法。另外一个更重要的原因,是动作跟游戏品质和玩家体验息息相关。

Q:您比较擅长什么类型的动作创作?

仙米:新古风,二次元,卡通。

Q:目前您参与过的项目中,您觉得您最满意的作品是哪一款?原因是什么? 

仙米:一个《梦幻西游》,原因大家都知道的,卖的特别火爆,经久不衰,因曾经参与过而为之骄傲。一个是《轩辕剑》,动画环节的发挥空间很大,可以放任动作环节发挥自己的主观能动性,最大限度围绕角色性格展开动作表现。一个是《百闻牌》,打破了常规平面卡牌动作的表现方式。没有固定的策划文案,角色性格特别丰满,有故事,创作很自由。

二、关于《 百闻牌》

Q:为什么会加入到《百闻牌》项目组?

仙米:领导派我过去搞定这个项目。我本来在负责《轩辕剑》的,当时的《百闻牌》由另一位动作负责人做了挺久,但主美还是希望动作能有更好的表现力,因此领导派我去尝试一下。其实当时《百闻牌》的动作效果,与市面上spine软件做出来的动画横向比较,已经算不错的了,动的挺细腻的。毕竟是一张平面的原画卡牌,肯定是不能跟3D角色比(3D角色有各种角度,各种丰富的pose变化)。也能理解当时接口人的苦衷,毕竟软件的瓶颈就在那里摆着的,所以当时也是忐忑的接下了这个项目。

Q您认为游戏动作的要点是什么,在《百闻牌》中是如何体现的?(可附案例讲解)

仙米:动作的要点:

1.不要被传统的认知约束,例如一定要用手或者武器才可以攻击。在我们《百闻牌》,一个内心的变化,一个眼神,都可以是攻击的方式。动作最重要的是要符合角色性格和卡牌气质,不破坏原画本身的气质,这是最最需要维护的,并在这个主指导思想下去设计动作。

2.打破传统spine软件的效果瓶颈,换个角度思考。把不可能变成可能的重要法门:加入镜头表现及表现画面的景深,让平面的画面更生动,相对于单个角色原地划拉在表现力更强了,发挥空间更也大,也能更好的讲好画面想要表达的故事。

3.要积极主动邀请原画大佬们,给我们分享画面想表达的故事和意境,深挖原画大佬们的各种奇思妙想,从具体画面的设计出发点去创作。

4.平时要多看优秀的动画片,观察哪些表现方式是适合我们项目的,收集、思考并运用到比较符合的卡牌里。

Q:以《百闻牌》中某个角色的具体动作为例,讲讲您的设计思路和灵感来源,以及它的制作流程是怎样的?

仙米:比如奴延郎卡牌入场设计,设计思路就是如何把画面中的角色带入到这个场景中来,最终形成一个定格的画面瞬间。但是这种表现方式又不能太过平淡,最好是有个动画的情节引入到最终的画面。

拿到这张原画的时候,第一件事是感受他的气质,再去看由哪些元素组成,哪些元素可以在动画中运用和发挥,并在脑海里迅速搜索相关的参考。由于这整张画都给人一种在虚空之中的感觉,于是便想到《星球大战》开头小飞船穿梭在各个航空战舰之间的场景,和《驯龙高手》他妈妈御龙出现的那段的表现。

于是我便用人物去穿梭在各个骨架之间来体现出画面中的空间感,包括人物与镜头间的远近景切换也是体现空间感的一部分(动态分镜或者文字描述)。然后就是画面元素怎么合理的运用了,尽量把每个骨架的个性区分开来。再通过背景的模糊处理增加速度感和景深效果,最后通过背景云扫过镜头切换回待机画面。

总体来说,我们的制作流程是:原画通过后,根据原画的元素——动作设计——补部分素材——架设骨骼——蒙皮——动作制作

Q:《百闻牌》的动作制作过程中遇到了什么技术难点?

仙米:①卡牌里的特效效果,都需要动作自己完成。游戏内卡牌因为层级的关系,挂不上引擎做的特效,所以需要研究各种面片怎么在spine里做水的效果,火的效果,烟雾的效果,闪电效果等等。

②工作过程中经常有想要表达的效果,但没有合适的角度,补的图也不能太多,因为输出的图集大小有限。如下图所示的卡牌,补的蛇就比较费贴图空间。

Q:《百闻牌》的制作过程中有没有一些有趣的事可以跟大家分享?

仙米:①我们做的狐妖,都被转到国外的网站去了,点赞非常多(点击进行传送~)。

②每次周会动画都在压轴出现,算是大家最期待的环节之一。就是看各种式神立绘的表现动画,经常引起大家惊叹和哄堂大笑(大家很爱《百闻牌》)。

③经常一张看似很不好表现动画的卡,最后做出意想不到的动画效果,让我觉得很开心、很有成就感。

Q:如果要加入《百闻牌》这样的项目组,您觉得需要拥有什么样的素质呢?

仙米:①要有开放的心态,有趣的灵魂。②有一定的看片量。③对二次元非常的有爱,特别是阴阳师。④珍惜和爱惜原画画的每一张卡,每一个表现点。

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