访谈实录丨《百闻牌》游戏特效制作心得大揭秘~

学习委员

2021-03-251016次浏览

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施磊:《百闻牌》特效

一、关于个人&特效&网易

Q:你好,请问怎么称呼呢~

大根:叫我大根就好,大根是日本语萝卜的意思,不是什么奇怪的色情词语。需要说明一下哈,每次被问到这个都会被嫌弃  ┑( ̄Д  ̄)┍

Q:可以简单介绍下毕业院校及专业吗?又因何结缘游戏特效?

大根:野鸡大专里面的动漫设计,那时候的动漫设计是学什么的呢?学习如何打开日本80年代的马赛克RPG游戏制作软件,学习如何保存并关闭,朗读全部菜单并背诵全文。所以各位同学不要太看重这些,我更希望你们是怀着热爱游戏的心(钱)来参与游戏制作,这才是真正能驱动你们前进和学习的动力~

其次,关于我是因何结缘游戏特效。这个比较曲折,起初我是做动作的,后因特效岗位人力不足就尝试做了一下特效。在这个过程中,我发现特效能更好的发挥自己的脑洞,可以把很多“私货”藏在里面,非常好玩,所以渐渐地也接受了这个工作。

Q:什么契机让你来到网易,在网易参与过什么项目?

大根:手游井喷的时期,网易需要很多有制作经验的人,然后我被HR捡了回来。曾经参与过《无限战争》《小李飞刀》《轩辕剑》《孤岛先锋》《百闻牌》等项目。

Q:在网易最大的收获?

大根:最大的收获是在这个领域中非常重要的研发经验和上升渠道吧,这些东西都能让你在游戏行业保持很大的优势。

Q:最近在玩什么游戏?平时喜欢玩什么类型的游戏?

大根:什么游戏都玩,大部分时间都在手游上,例如《pnd》《蓝色档案》《尼尔-重生》《马娘》这些,对游戏类型没选择,美术好看就行。

Q:练习是提升自己能力很重要的方法,你一般会怎么去做设计练习呢?(如果能提供一些日常练习作品就更好了)

大根:特效练习我比较少做,更多时候我喜欢做特效原画和分镜这些服务于全屏特效的练习。多玩玩大众喜欢的游戏,你能在里面发现大家喜欢的元素。

Q:你认为一名资深特效师的必备技能是什么?

大根:我个人更倾向于想法上吧,现在市面上有很多培训机构,很多学生学会了软件和基本的效果表现后,就一个模板套用在各个地方,东西都比较千遍一律。所以我觉得有想法有设计感是很重要的,它能应用在很多方面,更能让你脱颖而出。

二、关于《 百闻牌》

Q:特效在游戏研发全流程中扮演怎么样的角色?特效到底在做什么?

大根:特效在游戏研发内起到画龙点睛的作用吧,让角色能在游戏内有更夸张和出彩的表现,用特效去让玩家记住她们的元素特征。在游戏表现上,能让玩家感受到美术带来的巨大视觉冲击感,很大程度依靠动作和特效的配合。

Q:在制作《百闻牌》的特效时,有用到什么特别的元素吗?想要传达出什么氛围呢?

大根:《百闻牌》的元素丰富程度,如果一一写出来,够编一本《新华词典》了。这一点也是全靠组内外很多位特效大神和原画大神的设计,其中最主要的是要传达出浮世绘的感觉,详细可以看看例子。

Q:可以分享一下天梯中对战特效的设计思路和心得吗?

大根:关于这个问题,我简单总结一下各位参与过《百闻牌》设计的大神的心得:主要是基于浮世绘画风的感觉进行思路的拓展。思路拓展很重要,总结起来就是在原有的美术大框架下,多进行脑洞风暴,把自己独特的想法实现出来,多玩多看好的作品和游戏,这样你思维内的元素会越来越多,而不是去单纯临摹和抄袭别人好的元素。通过自己的双眼和大脑过滤后,提取最好的表现进行提炼,再多跟组员们沟通,得出做好的设计。

设计案例-1
设计案例-1
设计案例-2
设计案例-2

Q:《百闻牌》中的场景特效和技能特效的侧重点有什么不同?

大根:场景特效的动态光效偏弱,主要服务于场景内需要重点表现的地方,让其更明显,起到的是一个辅助的作用。而技能特效则表现得很夸张,在技能施法的瞬间,特效就是主角,它就是C位,它就像你的爱豆一样,要炸,要Dio.

Q:与《阴阳师》本体相比,特效的设计和制作有哪些异同点?

大根:《阴阳师》的特效们都是我们的恩师,在《百闻牌》的设计初期,都是他们带领我们,教导我们,起到了一个很好的带头作用。所以我们的设计风格和制作规范上,很大程度是沿用《阴阳师》的经验。《百闻牌》和《阴阳师》较大的差异,可能就是游戏视觉上的限制和在材质的表现上,《百闻牌》的纹理要更靠近浮世绘这种质感。

Q:在《百闻牌》特效制作的过程中遇到的最大困难,最后是怎么解决的?

大根:风格的问题上吧,主美和整个项目的美术同学都具有很高的美术修养,构想出来的画风是比较特殊和难实现的,攻克和解决这个问题也不是三言两语能总结出来的。我个人认为还是需要项目组的各位彼此合作、互相信任,在一个很好的氛围内各施其职所达到的效果吧。沟通和合作是很重要的一环,这是我在这个项目深刻体会到的东西。

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