浅谈竞速(赛车)游戏的赛道取景设计

藤原

2022-12-19972次浏览

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1.综述

有不少竞速游戏赛道的创意生发点是某些特定的景观——设计者从各种媒介发现了一种独具特色的风景,而后围绕这些风景的主题,规划和填充与之匹配的路线、技巧点、节奏等等,最终完成整体设计。在一个赛道中想要表现某个景观,正如写一篇游记来描绘某次旅行所见,或者拍摄一段vlog记叙某段独特的经历一样,有着起承转合的基本规律。

Forza 7 长长的下坡远处是山水盛景

当然,视频作品常被用来记录故事、经历以外的内容;文本也被广泛应用于表达和记录规则、定律、思想等等;竞速游戏的赛道并不是非得围绕景观产生——景观可能是难度、规则或技巧点的附属,甚至于没有特别的景观,例如F1赛车里按照现实赛车场制作的赛道。

2.Grand Tour(伟大的旅程)

这一小节我们对赛车游戏中如何选取景观作一些讨论。

在很多成熟的作品中,我们能看到瑰丽的自然风光,也能看到人类古代或现代文明的结晶。是不是所有令人惊心动魄的风光都适合设计到赛道内呢?答案当然是否定的。

2.1.角度很重要

竞速游戏受到视角限制:绝大部分游戏采用的第三人称跟随相机。比起车内视角、车头视角等已经是展现景观的最优选择,而车辆出现俯仰变化相对较难,在此视角下真正有效的布景一般而言只存在于道路上方的空间内。

在设计重庆实景赛道时,我曾提出过还算有趣的一些景观,例如在山城高空穿梭的苏家坝立交桥、建在房顶上的公路等。但后来发现在行车视角下这样的景观很难得到表达。

行车视角下,路面遮挡了下方的景观

 当然如果采用航拍俯视视角,刚才的两个景观就很容易表现了,但例如雪山下坡的壮阔、穿行在雷雨天气的夜晚高架桥,这些场景的临场感又自然会大打折扣了。

想象一下绝尘漂移的视角会很适合体现苏家坝立交

而这样的景观则很难在俯视视角游戏里得到呈现

只有玩家能感知到的设计才是有效设计,就算你在路面下方造了一整座侏罗纪公园,如果镜头看不见那也只是白费功夫。

2.2.地标

竞速游戏留给玩家感知环境的空间并不多——控制速度、调整车身、观察前方、预判对手、背图记路等等已经占据了大量的注意力。什么样的景观能让玩家得到立即的反馈,只消一眼便在记忆中蚀刻万年?其实现实中的“地标”已经给出了答案。

不论是建筑还是自然风貌,它们在从古至今大量的旅行见闻中脱颖而出,成为人们对一个地区的记忆点——见到凯旋门、埃菲尔铁塔,便能想到浪漫巴黎;见到天安门、鸟巢,便知道是北京;远眺富士山、近观樱花,和风便吹拂你的发梢……地标是已经被验证的符号,无需你多言,它们就自会在玩家心里生发出茂密的思绪来。在竞速游戏中选取这样的景观,是一种非常取巧的办法。

当然,和世上一切其它的取巧办法一样,谨防滥用。世界著名的地标本就不多,如果用得不合适,反倒会引起玩家的反感。

就算想不起来是巴西的救世基督,这幅画面也会让你觉得仿佛在哪见过,从而留下对这个赛道的记忆。

QQ飞车 情定巴黎的埃菲尔铁塔、白鸽

2.3.可交互的景观

如果一个游戏里的景色都是静态、不可触碰的,那么倒不如观赏精修过的影视作品,数倍于播放时长的渲染计算一定比实时演算效果更优。但游戏作为一个可互动的媒介,其优势正是在于玩家的操作会影响到效果的呈现。我们当然需要好好利用这一点: 亲自驾车涉水时溅起水花、沾湿屏幕,穿过树丛时惊起飞鸟、枝叶摇曳,以至于闯入沙尘漫天之地天昏地暗、车身摇晃,这些都能带来与静态影视不同的临场感;接触到气流/加速带时车辆状态发生巨变,场景里的巨大企鹅将玩家砸扁,不慎掉入河流的玩家会损坏重置;当然了,正如NASCAR(美国最受欢迎的赛车比赛)的最大看点之一便是撞车一样,低成本的碰撞会激起和鼓励人类本能的破坏欲,在游戏里撞碎平日里常见的消防栓、石墙、广告牌,一种GTA式的快感也会随之而来。

极限竞速 地平线4 涉水
QQ飞车 冰雪企鹅岛 被企鹅的雪糕砸中会被重置
极限竞速 地平线4 被玩家撞断的树木
GTA5 撞坏路灯

2.4.独特而不易见到的景观

地标并不是那么的多,这世界上的美妙风景也并不是所有人都有机会见到。设计有时候其实就是表达,在这个虚拟的旅程中呈现那些打动你的景观,从而引起玩家的共鸣。见识开阔的山水,繁华的街巷,错综复杂的立交,苍茫的荒漠,以及见识这世界上一切尚未踏足的盛景,我想这本就是GT一词的初心。

极限竞速·地平线4 英国的秋季
QQ飞车·秋之物语 山、水、灯塔
狂野飙车9·苏格兰 阴雨天气下的废弃古堡

2.5.围绕同一主题的多个景观

因为是游戏的世界,我们能做的事情比现实中的自驾游更多些。我们可以在十秒钟之内从南极开到北极,从秋天穿越到冬天。正如一篇文章可以在纸上演绎人的一生,我们也可以在几分钟的赛道内展现一个综合的场景——只要它们都围绕同一个主题。

为何要这样做,难道选取一个优秀的场景不够吗?事实上景观的对比、变化也是控制玩家情绪的重要手法。想象一下为何货车司机在广阔的荒漠开车会容易睡着——并不是壮阔的戈壁不好看,而是路线太直,一连几个小时风景都没有变化。不论是开阔和狭窄交错,蜿蜒小径和康庄大道结合,还是春夏秋冬季节变换,在同一个赛道中选取围绕同一主题的几个不同景观,会使得整个体验更丰富,情绪有起伏,在短短几分钟的体验内保证玩家不会厌倦。

很难让人保持注意力集中的苍茫长路(新疆戈壁)

多个景观结合的例子:在狂野飙车9 神山垭口内,轮番上阵的雪山、冻湖、梯田、布达拉宫式的建筑、飞雪的阴冷峡谷几处主要景色,综合展现了一幅高原图景。

3.景观内容的布置技巧(类比修辞手法)

竞速游戏的视野处在高速变化之中,玩家一大部分注意力被用于识别道路、控制车辆,能够用来辨识场景元素的注意力并不太多。景物如果不能吸引玩家注意力,则它的存在就是一种浪费;但如果过于吸引玩家注意力,又会干扰到竞速的玩法本身。

景物的大小、景物的细节、景物的组合等等都受到玩家注意力分配的影响,类比行文时被广泛运用而总结出的修辞手法,我们也可以举出很多例子说明赛道布景中常见的技巧。

3.1.道路左右独立摆放

这可能是最常见的展示单个景物的方式之一。

摆在路边,玩家可以与之擦身而过,而又不会遮挡道路影响竞技。但离得远的时候不太容易看清,离得近时又可能太快略过。这导致了如此摆放的景物存在感不够强。

解决方案例如常置于弯道内侧或直道末端,优势是可以在绕行/直道冲刺的过程中延长玩家能观察到景物的时间;或者由于行车视角相对特殊,放大若干倍以增强观感、吸引更多注意力;再者可以给合适的景物制作动作,例如下图中的舞狮,动起来会更能吸引玩家注意。

QQ飞车 龙腾灯海 舞狮
QQ飞车 龙腾灯海 舞狮
狂野飙车8 东京 路旁的巨大机甲

3.2.跨越式

跨越整条道路的景物从较远处就被注意到,而后逐渐靠近直至玩家穿越。可以带给人一种期待,适合在较为舒展的路段营造持续上升的情绪;也可以作为速度感提升的方法,和赛道段落的分隔。

但使用这种技巧对景物的类型有要求,例子中的龙头、鸟居,以及人为制作的广告板都是比较合适的选择。

龙腾灯海 龙头的细节并不多 但从远观直至从龙嘴穿过,令人记忆深刻
狂野飙车8 东京 一个巨大的鸟居跨越整条道路

3.3.组合重复出现

对于某些复数出现的景物,例如都市广告牌,街巷的摊贩,经过特定风格的建筑群或是穿行在一片森林中,自然可以将景物在道路两侧绵延摆放。

短时间多次的重复,可以使玩家更容易沉浸在某种环境之中,且易于营造出速度感。但需要注意的是,如果这种景物本身的存在感较强,则不宜布置在过长的路段上,否则易使玩家很快陷入用力过猛的审美疲劳。

狂野飙车9 上海 霓虹灯牌
Forza 7 白天的巴西街巷
狂野飙车9 樱花覆盖的大阪

3.4.半遮挡

一些特定形状的景物,很适合做在道路附近,并形成对道路上方的部分遮蔽。

这种摆放方式的物品在画面上会占据很大的比例,增强速度感和景物存在感的同时不会破坏原有道路路段的结构、观感。

由于这样的景物也经常与3.3.结合重复摆放,很容易出现存在感过强以至于造成注意力干扰的情况。常用在整体观感较弱的路段,适合选取变化较少或本身较不明显的景物如山石、隔音板、树木等。

Trackmania Turbo #56
Forza 7
山脊赛车7
狂野飙车8 冰岛

3.5.善用高度落差

在前文中的一些例子中,应该会有读者已经发现,既然水平行进的道路会遮蔽一大片画面,那么只要制造一个巨大下坡落差,便会有比平时更大的空间来展示开阔的风景,这一点在神山垭口、Forza7巴西等赛道里都有应用到。

相对应地,如果制造一个巨大的上坡,那么会有更多的画面被路面遮挡,此时玩家的视线和注意力会更加集中在尚未被遮挡的小部分画面上。在这些画面位置摆放令人眼前一亮的景物,会达到事半功倍的效果。

狂野飙车9 神山垭口 雪崩坡道下方是开阔景色
Forza7 大下坡远处展示了里约热内卢的山水
极限竞速·地平线4 前往会场的上坡尽头是热气球和喷气飞机的彩色烟雾
Forza 7 山路上坡的尽头是救世基督像所在的山峰

3.6.视觉焦点

在赛道进程中不可避免地会形成较为宽阔、平直、舒缓的路段——不论是作为主要景观点,还是与紧张的路段形成对比,或者需要调剂玩家情绪——这样的路段有存在的必要,但经常会陷入一舒缓便显得无聊的问题之中。Forza 7的一个小处理令人印象非常深刻,在一片开阔的蓝天之中,设置了一个正旋转着螺旋桨飞行的直升机,玩家在稍显轻松的平直大道上开过时,视线会本能地聚焦在那个远处的小点上。

Forza 7 在宽阔平直的道路上,设计了一个远方的直升机,避免玩家失去视觉焦点而感到疲倦
Forza 7 Long Beach 依然是直升机 而且还形成了动静结合

类似的处理还可以活用其它场景元素,例如路灯、热气球等,只要目标能够在整体画面上形成一个凸出的焦点,吸引玩家目光。

Project Cars 3 也有类似的处理 一片开阔的海天之中点缀了三两热气球、路灯
Forza 7 雨雾之中亮起的路灯

4.总结

讨论取景之于赛道设计,犹如讨论景物描写之于一篇文章,是竞速游戏这一游戏品类、文字这一人类发明所能承载的独特内容之一。本文结合一些游戏实例浅谈了选取什么样的景观、如何使用和布置一些特定的景观,如果能在竞速游戏的赛道设计中好好把握这一问题,将会使得产品的内容得到很大程度的丰富。

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