浅谈射击游戏的手感(下)

DaLi

2022-12-231184次浏览

1评论

20收藏

9点赞

分享

文章分为上下篇,为了更好的阅读感受,请按顺序阅读。上篇链接:浅谈射击游戏的手感(上)


2.3 命中目标表现

这一部分主要是与“爽快的感受”有关,也就是目标的反馈要做出哪些内容,才可以使玩家体会到爽快的手感。

2.3.1 准星变化

这里指的不是散布引起的准星变化,而是准星和目标的交互结果。

2.3.1.1 瞄中
Remannt:from the ashes》中瞄中目标的提示

瞄中目标,准星变红,这是一个增强手感的可选项。在大部分情况下,玩家判定一把枪好不好用还有一个因素:打不打的中。如果我们在射击之前就让玩家知道他是否能打中,确实会对营造手感有正面作用。

需要说明的是,场景偏暗的游戏或者是需要暗杀的场景中,瞄中后的准星颜色变化往往会更加有效。

2.3.1.2 命中

命中的准星效果就不是选做题了,这几乎已经成为射击游戏的标配。

Remant:from the ashes》中命中目标的提示

具体的制作方法是当子弹命中目标时(不是射击时),准星中间会出现一个类似“X”的图案。这个图案有可能是动态外扩,也有可能是动态内收,甚至还有可能不是一个“X”,这些都无所谓,重要的是我们需要告诉玩家,你打到了目标。

2.3.1.3 爆头和击杀

爆头和击杀的准星反馈也属于“选做题”。很多游戏都会在其他地方显示这两类信息。

很多时候这两种信息都是显示在这里的

但是如果你不想圈出一块地给UI显示这些信息,那么放在准星上也是可以的。爆头的效果可以在命中的基础上修改,做的更狠一些,而击杀的效果可以做出“搞定”的感觉,比如准星虚像外扩。

2.3.2 目标反馈

刚刚说的是准星,也就是射手方的反馈。同样的,目标方也需要有受击的效果。被击中了,不掉点血怎么行呢~?

2.3.2.1 飙血

飙血特效一定要有,如果命中目标后,一点血都看不见,玩家是无法接受的。

飙血特效难度不大,有一个经验供大家参考:不要用很多较大的贴图,这样会显得比较有实体感,说的具体一点就是血液太黏稠了。

这里要说一下远距离射击的飙血特效的处理,因为比较特殊。一般来讲特效的大小是固定的,那么目标距离观察者越远,目标身上的特效就显得越小。但是如果我们想让受击效果较为明显的话,可以单独为观察者处理一下,使其能够看到放大后的飙血特效。这样的话,远距离命中敌人的玩家就会得到更强的反馈。

2.3.2.2 地面、墙面血迹

CS1.6时代我们就曾记得,如果被爆头了,身后的墙会出现好多血迹。这个表现沿用至今,也是能够增强射击反馈的一个因素。

这里多说一句,除了给射击以反馈以外,血迹在战术层面还发挥着作用。在以获取信息为主的对抗游戏中,通过血迹可以使有经验的玩家在脑海中重现交战的情景,从而判断对方的位置。

2.3.2.3 受击动作

这一点与动作游戏类似,受击的一方的重心要向受力方向的相反方向倾斜。但是射击游戏又有所不同,动作游戏的受身判定在射击游戏中几乎不会出现,因为如果每次受击都会使玩家进入受身状态的话,那么高频率的射击必定会打乱玩家的射击节奏,甚至会“控到死”。所以一般的做法是该玩家的受击动作只在客机上播,也就是说,我不会因为被击中而打断自己的行动,但是别人观察的时候,会看出我因为受击而播了某个动作。

但是某些游戏中还是会对高额伤害做出主机段受击的效果,我们会在“2.4 我方受击表现”中讨论这个设计。

2.3.3 弹孔特效

子弹打在不同位置的特效,会加强玩家对子弹力度的感受,会让人觉得这把枪有力量。试想你手握一把很重的AWP,精确瞄准后朝着木板开出一枪,你被后坐力猛地一顶,结果木板一点碎屑都没飞出来……太假了,这木板简直就是无敌的,堪比GTA中的树啊!

《幽灵行动:荒野》中射击土砖墙面的效果

2.4 我方受击表现

有的同学可能会感到疑惑,我被击中的表现怎么还会让我觉得枪的手感好呢?其实我们可以把这理解成为在语文课中学到的“侧面描写”,通过自己的感受来反映对手的枪的力度,同样会加深玩家对枪械力道的认知。

我放的受击表现一般由边缘特效、镜头摇晃和动作构成。

被击中时屏幕边缘有红色特效提示是很多端游中常见的做法,常常搭配镜头摇晃和镜头模糊一起使用。在大多数游戏中,该特效的主要功能是提示玩家子弹飞来的方向。

《幽灵行动:荒野》中受击的效果

被击中时的镜头摇晃与后坐里带来的镜头摇晃不同,这里的镜头摇晃是沿着子弹来的方向使镜头发生旋转,然后再迅速恢复的过程。

我们可以看到角色在受击的时候有一个头迅速摆动的动作,这就是之前提到的,有些游戏会把受击动作做出来。在《幽灵行动:荒野》中,制作者让这个动作播放速率极快,并且只在玩家不射击的时候播放,这样就不会干扰到玩家的操作了。

另外一个例子是《The Last of Us》中乔尔的受击表现:

我们可以看到,乔尔的受击是会影响到他开枪的,但是由于《The Last of Us》是线性的流程,玩家同时面对的敌人往往只有一个,而且该游戏中的武器多以单发为主,并不存在在连射的过程中被打断的问题,所以这样的设计不但并无问题,而且非常符合《The Last of Us》的游戏氛围。

评论 (1)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP