如何在游戏中“欺骗”你的大脑——浅谈对操作手感的理解

师帅

2022-12-231771次浏览

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 什么是“手感”

在游戏中,提到“手感”这个词,你会最先想到什么呢?是华丽酷炫流畅无比的连招?还是拳拳到肉令人爽快的打击感?亦或是对操作响应及时的动作反馈?

打开知乎或者百度,会有许多大神为我们从脑科学、心理学、游戏艺术等各层面分析“手感”到底是什么。然而对我来说,思考“手感”这个问题时,首先在脑海中浮现出的,就是最近一直在肝的《战神4》当中一个叫做“研磨风暴”的技能:

《战神4》中的研磨风暴攻击

相信玩过游戏的同学都会对这个技能有一定印象,每当对着亡灵战士使出这一项技能,我都能清晰地感受到斧子在空中旋转而带来类似“搓背”的打击感,配合着斧子旋转的音效、汇聚又散开的光效以及被控制停滞的敌人,斧子的每一次旋转仿佛都完全击中了亡灵战士的身躯。全程毫无违和感,在这一瞬间我的大脑确实被“欺骗”了。

举《战神》这个例子无非是想说明一件事:所谓的手感并不只是单一的打击感,也不只是由流畅的动作衔接+音效+特效配合做出的爽快连招,而应当是玩家大脑中对这一次操作输入结果的预期与及时反馈。所以,当我们思考如何去提升游戏的手感时,首要的前提都应当去先行思考,此时玩家预期的反馈到底是如何的?

接下来我会从三种不同类型的游戏入手,尝试探讨在不同游戏类型、不同情境下玩家的预期反馈,以及一些值得借鉴的“欺骗”玩家大脑的设计。

1. 玩家期望的并不一定是真实或完美,而是爽快——《鬼泣4》

作为最出名最老牌的动作游戏之一,《鬼泣》系列向来以华丽流畅的连招以及极高的操作复杂度与战斗技巧而著称。在《鬼泣》中你甚至可以做到在不落地的情况下干掉所有敌人,华丽、潇洒、爽快就是《鬼泣》给玩家带来的最核心体验。《鬼泣》最成功的一点,我认为就是在每个细节之处都基本完美拿捏到了玩家所期望的反馈。

1.1  浮空连招中的停滞感

浮空战斗已然成为《鬼泣》系列的招牌之一,复杂的连招系统也催生玩家研究各种无限浮空连招的打法。以下图最简单的空中Y-Y-Y连招为例,在空中的每一次出刀,人物均会在空中有大概10帧左右的停滞,这种停滞感并不会给玩家带来任何不真实的感觉,相反却极大增加了每一刀的表现力。

通过这样的停滞,人物从空中自然落下,和突然按下攻击键在空中出招就有着明显不同视觉的反馈,这也就要求游戏的动作设计反应要足够及时。对比动图可以看到,在空中下落的不同时机按下攻击键时,游戏中人物的出招和停滞是与按键的输入频率保持一致,玩家可以通过自由的操作节奏来控制游戏内连招的节奏,这样的反馈也更加直接简单,大大增强了连招时的爽快程度以及变化的复杂度。

空中正常的Y-Y-Y连招  
空中间隔输入的Y-Y-Y连招

1.2 动作设计与衔接

《鬼泣》中的动作设计可以说是完全烘托出了人物本身的设定。单就《鬼泣》来看,Nero的动作更加潇洒明快,符合他意气风发的少年特征;Dante的动作就有了更多的俏皮及刚烈,衬托出了他在4代中风流大叔的形象;而Vergil的动作则有着明显阴冷沉稳的感觉。此外,三位主角的攻击特效也有着明显不同,可以说从动作、特效、音效再到服装搭配,每一项的设计均以表现人物性格特点和设定为主。

《鬼泣》拥有非常复杂的连招设计,通过按键组合及节奏的变化,游戏中的每一刀结束后几乎都可以切换不同的连招,这就要求在动作衔接过渡的设计上下足够的功夫。

《鬼泣》出色的地方在于其精准地定位到了玩家在战斗中关注的最核心的要素是什么,在大部分时候,玩家其实并不会对人物手部的动作太过在意,而更加关注在连招时腿部的运动,甚至于是披风的运动。可以看到,几个不同节奏的连招下腿部移动的节奏也是完全不同的,但只要每一步都扎实地踩到地上,左右脚切换的合理流程,玩家很自然就会觉得这一套连招是真实的,不会有明显违和的地方,再配合攻击时的刀光特效,整个动作的衔接切换就变得非常流畅了。

所以,在动作衔接切换的设计当中,应当结合游戏品类去思考玩家中的关注的是人物哪个部位的运动,以这些部位的流畅切换为核心去设计可以明显提升游戏的操作手感。

鬼泣4中不同的Y键连招
鬼泣4中不同的Y键连招

1.3 操作及时性大于一切

对玩家来说,操作输入的及时性是最敏感的反馈之一,在保证动作合理的前提下,操作反馈越及时,手感就会越流畅。当然这里的及时绝不等价于快,而是表现为攻击节奏的及时性。以《鬼泣》中的移动为例,移动作为动作游戏中对响应要求最高的部分,在设计时一定要保持及时的反馈。

下图中可以看到,在正常攻击结束后角色均会有一个帅气收刀的过程,但当攻击结束后操控摇杆移动时,这一简短的过程就被取消了,在逐帧慢放中可以发现此时的刀是直接瞬间切回角色背上的。而在游戏体验中,玩家却几乎注意不到这个细节,原因就在于此时玩家需要的反馈是操作摇杆后的移动,对玩家来说更关注的是他能不能快速从攻击状态切换成跑向摇杆操控的方向。在动作切换的过程中,只要理解把握了玩家的核心诉求,那直接硬切也不见得是一件坏事。

正常的收刀动作
移动时硬切收刀

从手感的角度来说,鬼泣系列最优秀的地方在于通过符合人物的动作设计,加上快速流畅的动作衔接,以及精准把握玩家对操作反馈的核心诉求,就算没有特效、音效、镜头等等其他元素的配合,也实现了“爽快”这一特色鲜明的风格。当然鬼泣中针对手感的设计并不局限于此,也有一些设计思路不见得应用于所有的游戏品类中,但从把握玩家反馈需求的角度来说,确实值得我们学习借鉴。

2. 没有攻击特效的格斗游戏是怎么做的——《UFC3》

《UFC3》作为一款纯写实风格的格斗游戏,不像大部分动作游戏那样可以利用酷炫的特效去掩盖一些动作切换中的瑕疵,所以其一些设计可能是更加适用于大部分游戏品类,也值得我们去学习借鉴的。当然不见得所有玩家都喜欢《UFC3》的操作手感,甚至一些诡异的动作、不合理的按键组合等等都一定程度被玩家所诟病,但不得不承认在纯写实题材的格斗游戏中已经算是优秀之作了。

受限于题材,大部分格斗游戏中惯用的特效、帧冻结等等方法并没办法在《UFC3》中使用,这就使得《UFC3》在打磨手感时更加注重游戏节奏、动作设计、镜头运用等其他的层面的配合,也更值得我们去分析学习。

2.1 写实题材的节奏可以不写实

《UFC3》的游戏节奏其实并没有那么的真实,人物的移动、出拳、出脚等等动作都明显的快于任何一个真实世界中的UFC选手。从下图可以看到《UFC3》中一套基础的组合拳,即使是慢放,出拳后的受击反馈也是相当快的,并没有正常格斗游戏中利用帧冻结加强打击感的做法。利用加快的游戏节奏,一定程度可以降低营造打击感的难度。

《UFC3》中的受击反馈主要还是由攻击节奏配合人物被击打后本身的动作来进行表现,而随着受击次数的累加反馈也越来越强烈,直至最后摔倒,这一系列的受击反馈符合玩家输入攻击节奏的预期,也一定程度增加了出拳后的打击感。所以,《UFC3》最优秀的设计在于从攻击到受击的节奏是一致的,且相比现实有了一定的变化,在设计时我们也需要去优先为游戏整体的动作节奏定一个基调,尤其是写实类题材,可以参考现实但不一定要照搬现实。

 正常速度下的组合拳攻击
击打瞬间慢放

2.2 受击反馈主要靠演

《UFC3》中其实会出现很多的空气拳,但在游戏过程中玩家其实很难注意到,这也是与上文《鬼泣》部分的设计理念一致,即手感的核心在于玩家从手-眼-脑的反馈,而精准把握玩家对每一个操作输入预期的反馈是很重要的。《UFC3》中的受击反馈主要都是靠被击打方来进行表现,甚至也会出现很多类似电影拍摄中的借位手法,在被击打的一瞬间,玩家最关注的永远都是被击打方的状态,尤其是随着被击打次数的增加知道被KO倒地,这个过程的被击打方的受击表现也应当是循序渐进、愈来愈烈的。

如下图中的空气拳,在真实游戏体验中其实很难注意到这些细节,玩家的注意力最终都会被KO瞬间镜头特写所吸引,被击打方随着出拳而左右晃动直至倒下才是玩家对这一次操作输入的预期反馈。

正常速度下的KO攻击
 慢放后清晰可见的空气拳

2.3 镜头运用也是动作表现的关键

《UFC3》中镜头的移动设计也是非常优秀的,在还原真实氛围的基础上,常规比赛时的镜头其实还保持了大部分格斗游戏中的类2D镜头。随着人物的移动,镜头也会随之转动,保证两名格斗选手始终处于屏幕的左右两侧。此外,从下图可以看到在KO的瞬间,随着击打的发生,快速用震屏+镜头特写的方式来表现出这一击造成对方KO到底的事实,再配合Ragdoll系统表现出被击打方昏迷的情况,无疑给了玩家极大的满足感(或者是被KO后的愤怒感)和针对这一次出招输入的强烈反馈。

另外,在倒地后特写情况下的击打,随着每一次出拳镜头也都会有剧烈的震屏,这一项设计也在大多数动作类游戏中有所运用。《UFC3》的整体镜头运用都是以表现人物受击反馈为第一目的,在手感这一玄学问题的设计上,我们更应该关注游戏本身的表现,注重动作、特效、音效、镜头等等多个系统之间的配合,从多个角度不同的系统给与玩家预期的操作反馈,才能打磨出好的手感。

KO瞬间的震屏+特写 
受击时的震屏反馈

3. 手游上的操作辅助——《FIFA19》与《FIFA足球世界》

我个人一直认为,最难打磨手感的游戏品类就是以足球、篮球为主的实操型体育游戏了,这类完全写实的题材的难点在于,不同的玩家本身基于现实对这类游戏的操作有着不同的预期反馈,而在操作及时响应和动画效果表现中也需要找准平衡点,让玩家既不觉得失真,也不觉得操作很木。

以《FIFA19》为代表的主机端体育游戏,通过十几年的技术积累,利用各种例如Ragdoll、物理碰撞检测、动作融合等等技术手段可以基本实现操作手感和表现效果的平衡,使玩家在游戏中真的体验到在踢球的感觉。但是当这类游戏从主机变为手游时,受限于性能、包体或技术瓶颈,很难复现出与端游一致的效果,这个时候可能要换个思路去思考,手游相比端游是不是应当对玩家的操作降级,一定程度减少玩家的操作自由度的同时也就减轻了打磨手感的难度。当然这一点也要从产品本身的调性出发,并不见得一定就是适合的思路。

以下面两张动图为例,《FIFA19》中在无球时可以操控球员向任意方向移动,而在《FIFA足球世界》手游中,玩家对球员的操控就显得没那么高的自由度了,尤其当操作输入明显不利于当前的防守时,甚至会出现玩家无法操控球员向摇杆输入方向移动的情况。

FIFA19中的无球移动
 FIFA足球世界中的无球移动

同样的问题在正常的停接传球中也很明显,《FIFA19》中接球时松开摇杆,则球员会把球踩停在脚下,而在《FIFA足球世界》中,可以看到即使松开摇杆,球员接球时仍然会向某一个方向直接接球转身,并不会有太多停顿的过程。此外,当松开摇杆时间足够长时,玩家操控的球员也自动会进入AI托管状态,由AI辅助进行带球。很明显,《FIFA足球世界》对于手感的优化主要的一个方式就是降低玩家的操作难度、操作复杂度,手游端的操作反馈本身很难堪比实体手柄的反馈,一定程度的操作辅助对玩家来说也是增强体验的一种手段。相似的设计也很多,例如荒野大镖客2、神秘海域等主机游戏中的辅助瞄准。

当然,操作辅助的设计也需要把握好度,辅助太多的话对玩家来讲会丧失一定的操作乐趣。比如,对我个人来说,《FIFA足球世界》中带球球员无法停球的这一项设计就比较影响体验,不过不可否认的是《FIFA足球世界》中操作辅助的设计思路也是值得我们借鉴的。

FIFA19中的停接球 
FIFA足球世界中的停接球

4. 总结

以上对几款不同品类的游戏,谈了一些我个人对手感的理解,也不见的全对,需要大家一起去思考讨论。

但我也相信,手感本身不是一个单一的问题,而应该是一个系统的工程,手感包含的内容太多了,除了动作系统本身的设计,还要关联到镜头、特效,甚至是玩法的层面。

在研究优化手感问题时,我们需要去做的第一件事就是认真思考每一个操作每一个输入下,玩家最敏感最期望的反馈是什么,在操作及时性与动画表现中找到平衡,利用特效、音效、镜头等等不同的手段去强化玩家的反馈,去探索最适合自己游戏手感优化的方向。

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