不需要过多奖励——让玩家重拾对游戏本身的热爱

Haosen

2023-01-034018次浏览

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一、大量福利对长线运营造成负面印象

目前市面上的新游戏有一种现象,即在上线初期发放大量福利,例如注册便送100抽、送5星武将等吸引玩家下载和完成前期任务,尤其在TAPTAP上已经形成了没有福利便不会吸引到玩家并且无脑打差评的情况。

虽然前期的大量福利吸引了很多玩家关注,但也可能改变了游戏的核心吸引点,不仅大量消耗了游戏内容,也降低了玩家对于游戏其他亮点的关注度,导致玩家在抽完福利后或者达成特定成就后便迅速流失,无法实现游戏的长线运营。

二、海外游戏出现减少福利、任务目标、成就等趋势

这种情况不仅是国内手游目前所要面对的困境,也是海外游戏行业急需解决的问题。尤其是在端游和手游上,游戏设计师为了驱使玩家去做某样事情,例如学习新技能、使用新功能、展示游戏世界、提升玩家粘性等,加入了大量的奖励机制引导玩家一步一步的去实现设计师想让他们接触到的游戏内容。虽然出发点可能是好的,但是却依然陷入了同样的境地,即玩家在完成被要求的任务、获得奖励后便不再去接触这些新的事物,甚至在拿完奖励后出现了弃游的情况。最近几年,一些游戏制作人发现了这种情况,并通过减少奖励和任务等内容去解决这种情况,让游戏获得了成功。

1、《饥荒》案例

饥荒是一款由Klei Entertainment开发的开放世界生存游戏。在测试阶段时,设计师发现一些玩家不知道在游戏内该做什么,所以开始在游戏里加入一些任务去辅助玩家上手这个游戏。例如,存活xx天,找到xx资源,建造xx物品等等。

虽然这个设计在一定程度上帮助玩家了解到这个游戏的机制,但是作用并没有想象的那么大。与此同时,《饥荒》游戏设计师注意到了一个更加严重的问题,在加入任务后,玩家的注意力便会只集中在这些任务上,而忽略掉地图上的其他元素,甚至把一些与任务无关的元素看作是“噪音”,以一种非常无聊的方式去迅速完成任务,将收益以最快的速度进行最大化,并且尽量避免做一些比较冒险的游戏行为。不仅如此,当玩家完成任务之后,便开始丧失了动力并迅速对游戏失去兴趣。

公司联合创始人Jamie Cheng说到“当把游戏设计成了一系列外在需要完成的任务时,我们教会了玩家去依靠任务在游戏中寻找意义。”之后饥荒便对UI进行了改动,不再将任务摆在明显的位置上,仅仅用提示来代替,例如标注一些比较重点的物品,给玩家营造出一种自由探索的氛围,让《饥荒》变成一款玩家可以长期游玩的游戏。

自2013年《饥荒》发行以来,虽然已经过了7年,但其仍然是steam玩家在线人数榜单TOP50的常客。

《饥荒》中仅仅在左侧隐藏栏中提示一些比较重点的物品

2、Zachtronics的游戏案例

Zachtronics是一家美国独立游戏工作室,因其多部解密和编程游戏在Steam上受到了广泛的好评,旗下游戏《Expunk》和《Shenzhen i/o》等均成为了其领域的经典作品。其之前的作品,例如《Spacechem》和《Infinifactory》这两款,虽然也取得了商业上的成功,但是在谈及其设计时,创始人Zach Barth在接受采访中说到“我们原来以为(之前游戏里的)成就系统很酷,但是后来意识到游戏内已经有一些奖励了,而且是比这些成就更有意义的东西” ,那就是自己的分数,和其他玩家对比,以及和自己的朋友去对比,所有的这些才是更强的驱动力,自己设立的目标比别人给自己设立的目标更强有力。所以在其后来的作品中,取消了成就系统,让玩家自己去探索。

新游中没有成就系统,取而代之的是横向和纵向分数对比系统

3、手游Minimetro案例

Minimetro的设计师也遵从了这一设计理念,特意规避了在UI界面上常规的任务奖励的设定,而是更多的关注玩家的个人成长和高分数的对比。根据公司UI设计师Jamie Churchman在GDC上的演讲,明确指出团队在设计时特别注意去避免展示奖励系统,虽然仍然需要特定的分数去解锁下一个城市和有少量的成就系统,但是其核心的展示是玩家个人的一个分数以及其在全球的一个排名,所以产生了类似俄罗斯方块的游戏体验,即玩家完全单纯依靠对游戏内容的喜爱以及对于自己技巧的更高追求而坚持下去,极大的延长了游戏生命周期。

UI简洁,让玩家的关注点集中在个人分数和对比上

三、由“过度理由效应“所导致该现象

为了理解玩家在获取福利和奖励后快速流失的深层次原因,游戏研究人员开始诉诸于心理学,并在行为心理学这一分支中找到了答案。

1、外在动机vs内在动机

首先需要理解行为心理学中最常用的理论,即外在动机和内在动机。外在动机是指我们做事并不是由事物本身驱动,而是受到外部的刺激,例如奖励,惩罚之类的,就像是在工厂工作,如果不发工资的话工人将停止工作。而内在动机是驱动,是因为想做这件事情而去做他,仅仅是因为这件事情比较有趣或者有意义,例如爱好。人类通常是由外部动机或内部动机的驱使去完成某项事物,其中内部动机会更加强烈、持续时间更长

2、过度理由效应(OverjustificationEffect

过度理由效应是指附加的外在理由取代人们原有的内在理由而成为行为支持力量,行为从而由内部控制转向外部控制的现象。

该效应最早于1971年由罗彻斯特大学教授Edward Deci在实验室获得验证,指出外部动机会影响到内部动机,并且该结果是不可逆的。在实验中,Deci找到两组喜欢玩拼图的大学生实验者。控制组在三天都没有收到奖励,而变量组在第二天会收到金钱奖励,第一和第三天都没有。虽然变量组的参与者在第二天由于金钱奖励的参与玩了比平时多很长的时间,而在第三天却因为没有奖励而相较于平常减少了很多时间,这证明了金钱奖励会极大削弱参与人员的内在驱动力。

Deci实验结果

在Deci的实验之后,又有不少研究人员利用实验去对这个理论进行了验证,例如1973年斯坦福大学和密歇根大学对学龄前儿童进行的联合研究等,均证明了过度理由效应的存在。不仅如此,随着研究人员研究的进一步深入,他们发现过度理由效应还会减少人们的创造性(Joussemet, Koestner 1999),降低问题解决能力(Kounios, Beeman 2015),并且更容易去作弊(Chao, 2017),最终导致玩家可能会完全对游戏失去了兴趣。

四、利用惊喜奖励去避免“过度理由效应”

虽然外部奖励会对玩家的游戏热爱造成不可逆的负面影响,但是外部奖励仍然是现在游戏不可或缺的一部分。那么如何能以最小的代价去对“过度理由效应”带来的负面影响进行削减,学术界也进行了探索,并且暴雪和任天堂也结合其研究成果予以实施。

1、学术背书

在1973年斯坦福和密歇根大学联合实验中除了获得外部直接奖励和没有奖励外,还有第三组变量,即惊喜奖励(Unexpected Reward)。研究人员发现获得惊喜奖励的这一组参与者,在获得奖励之后并不会影响到他们以后对于这项爱好的兴趣程度。这给了游戏行业一个启发,提供一些意外奖励,虽然价值不高但是却和玩家的表现息息相关的奖励,在促进玩家游戏积极性的同时并不影响对游戏的内在驱动和热爱。

2、守望先锋:全场最佳系统给玩家带来惊喜和自我满足

在GDC演讲中,暴雪资深设计师Travis Day就提到了他们意识到外部例如金钱之类的奖励会奖励玩家的内在驱动力,并且在《守望先锋》的设计时便加以注意。在早期开发的阶段,便取消了玩家达到特定等级获取奖励的设定,因为他们觉得应该让玩家把注意力放在射击本身的乐趣上,而不是“打完这局我就可以解锁XXX枪”等和射击本身无关的刺激上。所以后来在《守望先锋》中加入了全场最佳系统。

高光时刻在赛后用十几秒的时间展示精彩操作

全场最佳系统在赛后记录了玩家在比赛中的闪光点,以第一视角向局内所有玩家展示本局内的一些最佳操作,只有十几秒的时间,却成为了玩家津津乐道的一个点,也成为了守望先锋的招牌功能之一。虽然上榜之后并不能够给玩家带来一些实质性的奖励,但是这个设定不仅仅能够给玩家带来极大的惊喜和自我满足,一些高光时刻也十分具有传播性,在B站上有大量相关视频播放量过50万次。玩家为了能够进入高光时刻也卯足了劲去练习技术,为游戏注入了强大的活力。

3、任天堂:通过惊喜奖励鼓励玩家探索精神

任天堂的游戏性一直受玩家津津乐道,没有大量的任务去指导玩家如何一步一步的去做事情。任天堂北美产品营销总监Bill Trinen说过“当他们在设计游戏时,(任天堂的设计师)不会告诉你如何为了特定的成就或奖励去玩他们的游戏。然而在游戏中有一些事情在你做到之后会给予一定的奖励或者未曾期待的惊喜。我认为那样相比于为了达成某种认为的奖励而去做的事情更可以鼓励探索精神。”

在《马里奥奥德赛》中,有许多隐藏奖励的设定。例如没有任何指示去告诉玩家该如何做什么去获得奖励,但是当玩家利用高深的技巧去攀爬到房屋顶端后,看到那一小堆金币依然会感到惊喜,探险精神也获得了鼓舞。

同样的设计在《塞尔达荒野之息》中也得到了应用,每一个看起来有些让人怀疑的地方都值得玩家去尝试,在尝试后或许会得到一些奖励。例如在下图中将奇怪摆放的石头移动后便会获得精灵种子奖励等。

五、小结

在如今福利盛行的时期,玩家很容易将注意力转移到福利外部激励,由于“过度理由效应”会对游戏本身的热爱造成极大且不可逆的负面影响,大大减少了游戏本身带给玩家的乐趣。学术与业界相结合后发现,在设计过程中,利用惊喜奖励是一种很好的替代方式,尤其是在注重探索和冒险的游戏类型中,不仅可以鼓励玩家重视游戏内容本身,也可以给予玩家心理上的满足,强化其对游戏本身的热爱,为游戏的长线运营打好基础。


【参考资料】

Lepper, Mark & Others, And. (1973). Undermining Children's Intrinsic Interest with Extrinsic Reward: A Test of the "Overjustification" Hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology. 28. 10.1037/h0035519.

Fischer, Fabian. “Reward Fatigue.” Gamasutra, 18 Feb. 2020, www.gamasutra.com/blogs/FabianFischer/20200218/357192/Reward_Fatigue.php.

Brown, Mark, director. The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire, YouTube, 14 Sept. 2020, www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM.

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