《一梦江湖》数值设计

《一梦江湖》策划团队

2022-06-233712次浏览

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1、经济系统的架构中,最重要的两样,无非货币和道具

《一梦江湖》的货币由4种构成,元宝、银票、银两、铜钱。元宝由充值直接获得,银票可以通过元宝兑换,银两限量兑换、和游戏内玩法少量获得。

银两和铜钱除了由上级货币(元宝、银票)兑换外,主要是通过游戏内的玩法获得。其中,元宝主要用于购买商城数值及外观道具、银票和银两是交易货币,银票承担自由定价的高价值道具之间的交易,银两承担自由定价的中低价值物品的交易,铜钱则负责兑换沉淀数值。

这样的经济系统即不那么“开放”,也不那么“封闭”,在满足玩家大部分物品交换需求的同时,也限制线下交易和工作室对游戏的冲击。日常道具通过银两的开放式交易,高价值道具通过银票的“积累”型交易,同时能够满足土豪“突发”型交易(RMB兑换)一起构成了《一梦江湖》的交易系统,增加了用户通过社交和积累带来的数值粘度。

2、投放和回收方面,《一梦江湖》做了很强的针对性

不同系统的投放和回收方式各有不同。例如基础数值道具宝石的投放,就采取日常稳定中量投放,前期少量回收,中期中量回收,后期大量回收的方式,强化了玩家从积累到需求的过程;而高级的数值道具秘笈则采用日常几乎不投放,只在付费道具中投放且可交易的方式,保证了秘笈系统的付费深度;同时对于服务器珍稀数值道具的投放,例如金特技,只在四象图、拍卖中和充值返利中极少量投放,宁蒙吝啬之讥,不求慷慨之誉,这样的“吝啬”也让物品的保值性得到了保障。

不仅是系统,针对不同人群,《一梦江湖》的投放也存在差异。

对于不付费和小R玩家,我们的投放是相对“仁慈”的。考虑到我们的目标用户有很多是原来非MMO玩家,对MMO的生存法则可能并不太适应,为了让他们“活”下去,我们不断提高他们的日常收益,这样的投放方式也让在游戏中过的更加“舒适”。

而对于对MMO的老玩家和中R玩家而言,我们的投放则更加注重他们的“积累”和“经验”带来的成长,通过这种方式能让这些玩家的用户粘度和成就感都得到提升,他们不仅能够通过自身的时间和金钱积累带来数值成长,也成为带动其它玩家,活跃游戏气氛的重要组成,并在其中获得归属感和认可。

而对于土豪玩家,我们则采取随机投放,巨额回收的方式。土豪玩家在开四象图、参与活动的同时,能有几率获得自己需要的道具,但也会获得一部分自己已经不需要,而普通玩家需要的道具,这些道具的给了他们和普通玩家交易的空间,也给他们炫耀的空间(例如廉价出售普通玩家刚需道具,享受他们的赞美),同时随机的成分也让他们对运气好的“普通”玩家产生需求,促进了游戏内的社交形成。

战斗对抗属性的确定主要依据我们对于战斗环境的需求,以及培养维度的需要。

通常MMORPG游戏的属性比较多,首先是因为游戏中需要通过各种属性来设计出不同的战斗环境从而形成丰富的策略(包括即时战斗策略和培养策略);其次,MMORPG游戏往往有较多的养成系统,更多的属性可以为属性的投放拆分提供更多可能性,尤其是一些较为高阶的属性,可以让玩家有更强的动力去获取;再次,更多的属性也是形成需求差异的基础,需求差异则可延伸更多的策略深度;最后,MMORPG游戏通常生命周期较长,运营过程中如果出现之前数值体系遗留下来的难以调和的问题时,新增属性也是一种常用的手段。

然而大量的属性往往带来较高的理解成本,对于游戏经验较少的小白玩家很不友好。

《一梦江湖》的战斗伤害主要包含两类伤害:

1.内功攻击(或外功攻击)和内功防御(或外功防御)对抗造成的伤害;

2.属性攻击(包含毒、火、风、元、水5类)造成的伤害。

增加属性攻击伤害的主要目的是丰富玩家对抗的策略深度(当然也增加了更多可以追求的属性维度),具体地,在面对不同的对手时,玩家需要与对方进行选择属性穿透和属性抵抗类型的博弈(每个门派有自己的主属性,这也是考量因素之一)。

加入属性攻击后,游戏的战斗属性就显得比较多了(5种属性攻击、属性抵抗、属性穿透以及属性穿透上限,这里就有20个不同的属性了)。

为了降低玩家的理解成本,游戏的前期,我们不投放属性攻击相关的属性,玩家主要追求内外功攻击和防御,目标非常明确;后续逐步放开属性攻击的内容,对战斗结果的影响也逐步变大,给玩家充分学习和理解的时间。

哪怕玩家前期并不理解,也没有意识去培养这一部分内容,因为前期数值占比小,也不会与其他玩家拉开很大差距。

节日活动存在时效性和较好的关注度,在节日期间开展相应的付费活动,可以有效地提升游戏的付费收入,并通过投放对目前经济系统的情况进行调节。

节日活动期间的付费往往会提供较大的优惠力度,同时需要与节日活动的主题相结合。在《一梦江湖》中,常见的节日付费活动有:节日特卖、消费返利、定向自选商城等。

1、付费活动中平民玩家参与途径

节日付费活动对大多数平民玩家来说参与感较低,而且会产生很氪的负面观感。为了解决这个问题,《一梦江湖》的节日付费活动往往提供了很多平民玩家可以参与的途径。

一方面,我们将付费商城或返利所用的节日代币在节日活动中进行了投放。这种投放往往使用等级作为门槛来防止玩家开小号去刷。使得平民玩家也可以通过参加活动购买部分付费投放的道具。

另一方面,平民玩家可以从付费玩家的购买行为中获得一定收益。如在春节活动中,我们引入了红包的设计,付费玩家完成每笔充值时都会获得红包,可以发到帮派供所有玩家去抢。这种设计一方面增强了付费玩家的付费成就感,另一方面使得他们的付费行为让所有玩家受益,一定程度上降低了付费活动带来的负面舆论评价。

2、付费节奏的控制

节日活动的付费强度直接影响了玩家的付费体验和活动效果。

《一梦江湖》在付费活动的设计中,将一年的节日活动划分为若干阶段,高强度的付费活动和低程度的付费活动相互交错,强度较大的付费活动一般放置在有较长节假日的节日,并且与新的培养系统的发布相结合。

同时,考虑到节日付费活动对日常活动的影响,节日活动中一般不直接投放琉璃缀珠红翡金错这种四象图的核心投放道具,高级的特技谱也在一次节日活动中一般只选择其中几类进行投放。

节日活动的付费返利也仅限于购买节日活动的时装箱子和外观道具时才会有,避免玩家形成只有节日活动才去付费的习惯。

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